Geistiges Duell

Aus IUNA-RPG
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Ein geistiges Duell kommt normalerweise in folgenden Situationen zum Einsatz:


① Zwei Magieanwender ringen um die Kontrolle über ein Wesen, ein Objekt oder einen bereits wirkenden magischen Effekt.


② Nach einem erfolgreichen Konter will der Verteidiger die Magie des Angreifers blockieren.


③ Ein Beschwörer versucht das von ihm beschworene Wesen unter Kontrolle zu bringen.


In allen drei Fällen wird von den Kontrahenten ein konkurrierender Probewurf ausgeführt, allerdings kommt hier aufgrund der potentiell großen Basiswerte als Würfel 1W20 zum Einsatz. Das geistige Duell hat den gleichen Zeitaufwand wie die AktionKonzentration“, wobei für den Initiator des Duells in der ersten Runde neben der einleitenden Aktion kein zusätzlicher Aufwand entsteht. Bei einem Gleichstand geht das geistige Duell jedoch in die nächste Runde - die Probewürfe werden wiederholt und es müssen (erneut) Aktionspunkte aufgewandt werden. Der SL kann die Beschreibung des geistigen Duells zu Gunsten der Dramatik generell auch etwas ausdehnen, oder ein Minimum an Erfolgspunkten festlegen, die zum Gewinnen erforderlich sind, welche dann über mehrere Runden angesammelt werden können. Dies kann die Bedeutung des Geistigen Duells in einer entsprechenden Situation betonen und die Spannung erhöhen.


Duell zwischen zwei Magieanwendern

Versuchen zwei Magieanwender das gleiche Wesen oder Objekt auf ähnliche Weise zu kontrollieren, entscheidet ein geistiges Duell welcher der beiden sich durchsetzen kann und die Kontrolle erlangt. Ebenso kann das Ringen um einen bereits wirkenden magischen Effekt durch ein geistiges Duell entschieden werden.

Probewert = 1W20 + Stufe + Rang in passender Domäne + Magiebasis + Bonus
‒ Abzug
Zufall Lebenserfahrung und
persönliche Macht
Kompetenz im Umgang
mit derartiger Magie
magisches Talent Fähigkeiten
Einschränkungen
Basiswert

Während die Stufe und Magiebasis ein Maß für die individuelle Macht darstellen, ist der Rang in der betreffenden Domäne als Können im Umgang mit dieser Art von Magie zu interpretieren. Durch besondere Fähigkeiten können zusätzliche Boni im geistigen Duell erlangt werden. Hat einer der beiden Kontrahenten bereits die Kontrolle über das Zielwesen bzw. -objekt und wird herausgefordert oder ist er der Urheber des umkämpften Effekts, so gewinnt er das geistige Duell bei einem Gleichstand. Hatte er beim Wirken des Effekts dessen Macht erhöht, erhält er diesen Betrag als zusätzlichen Bonus auf den Basiswert.
Der Gewinner des geistigen Duells erhält bzw. behält die volle Kontrolle. Nur durch den Einsatz weiterer Magie kann der Verlierer sie ihm nochmals streitig machen. Dient das geistige Duell dazu einem anderen Magieanwender die Kontrolle über ein Wesen zu entreissen, steht diesem Zielwesen ein Verteidigungswurf gegen den neuen Kontrolleffekt zu. Kann der Herausforderer das Duell zwar für sich entscheiden, doch das Zielwesen widersteht dem neuen Effekt, ist es von der magischen Kontrolle befreit.

Beispiel 1: Während die Gruppe in einen Kampf mit den untoten Schergen eines Nekromanten verwickelt ist, versucht Magier Alistair heimlich ein Artefakt vom Altar des Nekromanten an sich zu bringen. Er nutzt dazu den ZauberArkane Hand“, der es erlaubt Dinge aus der Entfernung zu bewegen. Der Nekromant bemerkt ihn jedoch und wendet mit dem ZauberGeisterschlingen“ eine ähnliche Magie an, um das Artefakt wieder Alistairs Kontrolle zu entreissen. Das geistige Duell endet in einem Gleichstand, doch da Alistair die „Arkane Hand“ zuerst gewirkt und deshalb bereits Kontrolle über das Artefakt hatte, kann er das Duell trotzdem für sich entscheiden.

Beispiel 2: Klerikerin Ellyra steht einem Orkhexer gegenüber, der einen furchteinflößenden Wolf unter seiner Kontrolle hat. Um die Situation zu ihren Gunsten zu wenden, setzt Ellyra das GebetTier beherrschen“ ein. Sie kann das geistige Duell zwar für sich entscheiden, aufgrund eines glücklichen Widerstandswurfes entgeht der Wolf jedoch ihrer Beherrschung. Von jedweder magischen Kontrolle befreit, sucht die Bestie verstört das Weite. Ellyra konnte zwar keinen entscheidenen Vorteil gewinnen, die Situation ist nun jedoch zumindest ausgeglichen.


Duell im Zuge eines Konters

Gelingt ein Konter mit besonders vielen Erfolgspunkten, kann der Verteidiger versuchen die magischen Kräfte des Angreifers zu blockieren. Die Probewerte für beide Kontrahenten setzen sich wie oben beschrieben zusammen. Die relevante Domäne ist entweder jene, aus welcher der gekonterte Effekt entspringt bzw. die zum Konter befähigt hat. Konnte der Verteidiger den Konter nicht aus eigener Kraft durchführen, sondern aufgrund eines magischen Gegenstands, gilt stattdessen die Magiestärke des Gegenstands als Beitrag zum Probewert.
Kann der Verteidiger das geistige Duell für sich entscheiden, darf der Angreifer für 1W4+1 Runden keine Effekte der betreffenden Domäne mehr einsetzen. Handelt es sich beim gekonterten Effekt um eine inhärente Magie, werden stattdessen für 1W3 Runden auch alle anderen aktiven inhärenten Magien blockiert. Bei entsprechend vielen EP kann entweder Dauer der Blockade erhöht oder einen Bonus von +5 auf den Probewert des geistigen Duells bewirkt werden.
Verliert der Verteidiger das geistige Duell entstehen ihm keinerlei negative Konsequenzen, außer der vertanen Chance mit dem Konter einen besonders verheerenden Rückschlag auszulösen.


Kontrolle über ein beschworenes Wesen

Viele Beschwörungsmagien erfordern ein geistiges Duell, um das beschworene Wesen unter Kontrolle zu bringen. Das Duell wird umgehend durchgefüht nachdem die Magieprobe erfolgreich war, im Moment des Erscheinens des beschworenen Wesens, und entscheidet sich in wenigen Augenblicken. Der Probewert für den Magieanwender setzt sich wie oben beschrieben zusammen, wobei stets der Rang in der Domäne des Beschwörungseffekts herangezogen wird. Der Probewert für das beschworene Wesen hingegen ermittelt sich wie folgt:

Probewert = 1W20 + Gefahrenwert + Widerstehen + PE-Wille + Bonus
‒ Abzug
Zufall individuelle Macht allgemeine
Widerstandskraft
Widerstandskraft gegen
geistige Kontrolle
Fähigkeiten
Einschränkungen
Basiswert

Die Gesinnung hat in diesem Fall ebenfalls Einfluss auf das Duell: Je mehr Beschwörer und beschworenes Wesen darin übereinstimmen, desto leichter ist es für den Beschwörer die Kontrolle zu erlangen. Haben sie die gleiche Gesinnung, so erhält der Beschwörer +2 auf seinen Probewert. Für jeden Schritt, den die Gesinnung abweicht, wird dieser Modifikator um -2 gemindert. Zur Veranschaulichung kann das Gesinnungsdiagramm herangezogen werden: Die Linien, die notwendig sind um eine Gesinnung auf kürzestem Wege mit der anderen zu verbinden, bemessen den Gesinnungsunterschied. Haben Beschwörer und Wesen also völlig gegenläufige Gesinnungen (z.B. RB vs. CG), erhält der Beschwörer -6 auf seinen Probewert.
Gewinnt der Beschwörer, gehorcht das beschworene Wesen für die Wirkungsdauer des Beschwörungseffekts seinen Befehlen gemäß den dort beschriebenen Vorgaben. Verliert der Beschwörer, kann das beschworene Wesen frei handeln. Es kann entweder sofort an seinen Ursprungsort zurückkehren oder für die Wirkungsdauer des Beschwörungseffekts verweilen. Der Beschwörer kann es nur durch den Einsatz weiterer Magie unter Kontrolle bringen oder verbannen. Je nach Situation und Gemüt kann sich ein unkontrolliertes, beschworenes Wesen gegen seinen Beschwörer wenden, oder einfach seiner Natur nach handeln.
Insbesondere die klerikale Magie verfügt auch über Beschwörungen, die freiwillige oder von höheren Mächten beauftragte Wesen herbeirufen. Dann ist natürlich kein geistiges Duell erforderlich. Der Beschwörer muss jedoch auch entsprechenden Respekt und Umsicht beweisen.