Neigung (Nachteil)

Aus IUNA-RPG
Version vom 14. April 2023, 03:16 Uhr von Christian (Diskussion | Beiträge)
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Art: Verhaltensnachteil
Voraussetzung: (eventuell Gesinnung)
zusätzliche XP: +400 bis +1.200 XP

Beschreibung: Dieser Nachteil impliziert die Tendenz zu unangebrachten Verhalten in gewissen Situationen, was negative persönliche und gesellschaftliche Konsequenzen für den Charakter haben kann. Der Spieler kann entscheiden, wie stark ausgeprägt die Neigung des Charakters sein soll, in dem er ihr einen Wert von 1 bis 5 zuweist. Dies bestimmt direkt die zusätzlichen XP, die er durch den Nachteil erhält, nämlich [(Wert + 1) × 200] XP. Je stärker eine Neigung, desto mehr Gewicht muss ihr beim Rollenspiel zukommen. Es sind verschiedenste Neigungen denkbar:

  • Arroganz: Der Charakter ist sehr von sich selbst überzeugt - oder aber von der Unfähigkeit anderer - und zeigt dies oft in unpassenden Situationen.
  • Charmeur: Der Charakter flirtet gerne und überschreitet dabei oftmals die Grenzen dessen was anständig und ratsam ist - eine Schwäche die auch ausgenutzt werden kann.
  • Eitelkeit: Der Charakter ist sehr auf sein Äußeres bedacht, verwendet viel Zeit und oftmals auch Geld darauf und sucht Bestätigung bei anderen.
  • Geiz: Der Charakter geht übertrieben sparsam mit seinem Geld um und gönnt sich selbst wenig und anderen erst recht nichts.
  • Jähzorn: Der Charakter ist unstet, ungeduldig und leicht reizbar. Schon bei geringem Anlass kann er sich ungebührlich aufregen.
  • Missgunst: Dem Charakter fällt es schwer sich für andere zu freuen und tendiert dazu fremdes Glück schlechtzureden.
  • Nachgiebig: Der Charakter lässt sich in bestimmten Situationen schnell zu bestimmten Verhaltensweisen überreden, beispielsweise durch übermäßige Hilfsbereitschaft.
  • Perfektionist: Der Charakter stellt sehr hohe Ansprüche an sich selbst, verwehrt sich der halbherzigen Erledigung einer Aufgabe und kann nur schlecht mit Rückschlägen umgehen.
  • Prahler: Der Charakter tendiert dazu zu übertreiben, sowohl was seine eigene Person, Freunde und Erlebtes betrifft und versucht andere zu übertrumpfen.
  • Stichler: Der Charakter provoziert gerne, ist dabei zwar nicht zwangsläufig bösartig doch reizt damit nicht selten die Geduld anderer aus.
  • Sturheit: Der Charakter tut sich schwer von einmal getroffenen Entscheidungen oder Meinungen abzurücken, und eckt damit nicht selten bei anderen an.
  • Verwöhnt: Der Charakter ist ein Leben mit vielen Annehmlichkeiten gewohnt und muss sich überwinden, um auf diese verzichten zu können.
  • Vorlaut: Der Charakter spricht manchmal Dinge aus, die er lieber für sich behalten sollte und zieht sich durch freche Antworten den Unmut anderer zu.
  • Vorschnell: Der Charakter spricht schneller als er denkt, agiert manchmal zu impulsiv und findet sich plötzlich ganz unvermittelt mit Problemen konfrontiert.
  • Vorurteile: Der Charakter hegt Vorurteile gegen Mitglieder eines Geschlechts, Rasse, Gruppierung, Profession oder Minderheit und bringt diese in seinem Verhalten zum Ausdruck.

Diese Liste ist beliebig erweiterbar. Ist der SL der Meinung eine vom Spieler vorgeschlagene Neigung würde im Spiel weniger oft zum Tragen kommen als die hier aufgeführten Beispiele, kann er die zusätzlichen XP entsprechend mindern. Dies gilt auch, wenn eine der hier vorgeschlagenen Ausprägungen wenig Einfluss in der geplanten Kampagne haben wird. Der Spieler sollte daher skizzieren, wie er vorhat die Neigung auszuspielen. Zudem muss darauf geachtet werden, dass eine gewählte Neigung den Richtlinien der Gesinnung des Charakters nicht widerspricht, sondern sie gegebenenfalls unterstützt. Eine Neigung kann dazu dienen einen niedrigen Attributswert zu erklären (z.B. „Arroganz“ erklärt niedrige PE-Ch). Der SL sollte nicht mehr als drei Neigungen zulassen und darauf achten, dass der Charakter durch deren Stärken oder die Kombination mit anderen Schwächen und Zwängen nicht unspielbar wird und diese sich nicht gegenseitig ausschließen. Auch kann der Charakter keine Neigung wählen, die bereits in einer Schwäche oder einem Zwang impliziert ist.

Auswirkung:

  • Die Neigung des Charakters muss sich im Rollenspiel zeigen.
  • In passenden Situationen kann der SL eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} verlangen. Der SG beträgt 5, 10 oder 20, je nach Intensität der Situation, und wird zusätzlich um den Wert der Neigung erhöht. Misslingt der Wurf, muss der Charakter seiner Neigung nachgehen und sich entsprechend verhalten.
    • SG 5: Beiläufige Begegnung (Charmeur: Eine attraktive Person geht am Charakter vorbei; Vorlaut: Dem Charakter fällt ein Makel an einer Person auf; Vorschnell: Der Charakter sieht ein scheinbar günstiges Angebot auf dem Markt; Vorurteile: Der Charakter soll sich mit einer Person treffen, gegen die er Vorurteile hegt.)
    • SG 10: Unmittelbare Konfrontation (Arroganz: Jemand scheitert bei einer Aufgabe vor den Augen des Charakters; Charmeur: Eine gut aussehende Bedienung bringt dem Charakter sein Essen; Prahler: Jemand erzählt von einem spannenden Erlebnis; Verwöhnt: Der Charakter bekommt unappetitlich anmutendes Essen vorgesetzt.)
    • SG 20: Extreme Situation (Arroganz: Der Charakter wird hart kritisiert; Charmeur: Jemand beginnt mit dem Charakter zu flirten; Eitelkeit: Zum Erfolg einer Mission müsste sich der Charakter die Haare scheren; Vorlaut: Der Charakter wird beleidigt.)
  • Der Spieler kann auch auf den Probewurf verzichten und der Neigung freiwillig nachgeben.
  • Im Gegensatz zu Schwächen und Zwängen hat eine Neigung keine Auswirkung auf andere Probewürfe.

Beispiel: Schütze Simon hat die Neigung „Vorschnell (2)“. Er ist schon länger auf der Suche nach einer neuen Armbrust, doch bisher waren alle Angebot jenseits dessen was er sich leisten kann. Leicht frustriert sitzt er in der Taverne und schließt dort Bekanntschaft mit einem Fremden. Nachdem dieser Simons Sorgen gelauscht hat, erzählt er ihm von jemandem, der ihm eine gutes Angebot für eine Armbrust machen könnte, zu einem Freundschaftspreis, wie er betont. Ein Charakter ohne Simons Neigung würde hier vorsichtig werden, doch Simon muss eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} gegen SG 10 bestehen (immerhin entspricht das Angebot ganz seinem Interesse). Der Wert seiner Neigung erhöht den SG um +2 auf 12. Er erreicht bei der Fertigkeitsprobe lediglich einen Probewert von 9, nicht genug um seiner Neigung zu widerstehen. Vorschnell willigt er in den Handel ein und erfährt erst später, dass es sich bei seiner neuen Waffe um Diebesgut handelt.

  • In Absprache mit dem SL kann eine Neigung im Laufe des Spiels stärker werden, wenn dies durch entsprechendes Rollenspiel begründet ist und solange noch nicht der maximale Wert von 5 erreicht wurde. Der Charakter erhält dann zusätzliche freie XP wie bei der Charaktererschaffung, die als Sonder-XP zu werten sind.
  • Sollte sich dem Charakter im Laufe des Spiels die Möglichkeit ergeben, die Neigung dauerhaft zu lindern oder gar zu überwinden, etwa durch seelische Therapie, psionische Chirurgie oder Heilmagie, erfordert dies seine aktive Mitarbeit. Er muss XP im Gegenwert des Nachteils aufwenden, erhöht um den Prozentsatz seiner bereits gelebten Lebensjahre - je länger die Neigung schon Teil des Charakters war, desto tiefer ist sie verwurzelt. Bei Elfen beträgt dieser Prozentsatz stets 100%, sie müssen also doppelt so viele XP aufwenden, wie der Nachteil eingebracht hat.