Merkmale

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Jede Kreatur wird durch eine gewisse Anzahl an Merkmalen spezifiziert. Zusammen mit ihrer Kategorie, Gesinnung und Bewegungsart geben diese Merkmale genau darüber Auskunft, welche Eigenschaften, Stärken und Schwächen man von der Kreatur zu erwarten hat und welche Effekte sie betreffen oder nicht. Wirkt ein Zauber beispielsweise auf besondere Weise gegen Feuerwesen, sind damit alle Kreaturen mit dem Merkmal „Feuer“ gemeint.
Manche Merkmale sind obligatorisch für eine Kategorie, werden dann jedoch trotzdem noch einmal in der Beschreibung der Kreatur aufgeführt. Die Gesinnung ließe sich in die theoretischen Merkmale Gut, Böse, Chaos, Ordnung und Neutral zerlegen, worauf jedoch zur Vermeidung von Redundanz verzichtet wird. Wirkt ein Gebet also beispielsweise gegen böse Wesen, ist zur Zuordnung alleine Gesinnung entscheidend, und kein zusätzliches Merkmal.

Merkmal Bedeutung
Æther Das Wesen entstammt der Æthersphäre oder besitzt eine anderweitige, starke Verbindung zum Æther, dem Ursprung aller stofflichen Substanz. Ein Grund für diese Zuordnung könnten beispielsweise machtvolle inhärente Magien sein, die als Æthermagie zu klassifizieren sind, und die Erschaffung, Vernichtung oder Umwandlung von Materie und Energie erlauben.
Astral Ein solches Wesen könnte der Astralsphäre entstammen, der Konfluenz aller Gedanken und geistigen Energien. Es könnte auch starke psionische oder psychische Kräfte besitzen, wie beispielsweise Telepathie oder Telekinese. Auch Wesen die eine höhere Bewusstseinsebene erreicht haben, könnten dieses Merkmal aufweisen.
Blitz Das Wesen besteht zu einem signifikanten Teil aus elektrischer Energie, oder kann diese in Form inhärenter Magie entfesseln, manipulieren oder absorbieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Dunkel Die Essenz dieses Wesens ist unverkennbar von völliger, lichtloser Finsternis definiert, oder es verfügt über inhärenter Magie die Dunkelheit heraufbeschwören und manipulieren kann. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Dunst Der Körper des Wesens besteht aus substanzlosen Nebelschwaden oder es kann eine solche Gestalt durch inhärente Magie annehmen und Gase sowie Dünste mit seinem Willen befehligen. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Erde Das Wesen hat sich an ein Leben unter oder in der Erde angepasst und eine entsprechend spezialisiere Physiologie entwickelt. Vielleicht besteht es sogar teilweise aus Fels und Stein, oder kann erdverbundene Substanzen durch inhärente Magie erschaffen und manipulieren. Auch eine anderweitig starke Verbindung zu diesem Teil der elementaren Sphäre kann dieses Merkmal rechtfertigen.
Erhalt Heilung, Verjüngung
Eis ...
Feuer ...
Gift das Wesen verfügt über ein besonderes Gift als angeborene Fähigkeit...
Ideell Körper, Geist und Seele bilden bei diesem Wesen eine Einheit. Es ist daher keine biologische Lebensform, sondern ein Sphärenwesen, und muss weder atmen, essen, trinken oder schlafen. Allerdings sind vergleichbare, individuelle Bedingungen für das Wohlergehen des Wesens möglich.
Isoliert Das Wesen verfügt über keine Form der Sinneswahrnehmung und ist damit von seiner Umgebung sensorisch völlig abgeschottet.
Klang Schall
Körperlich Dieses Wesen besitzt einen physischen, materiellen Körper, der meist von einem autarken Geist gelenkt und von einer Seele belebt wird. Dann handelt es sich um ein Lebewesen. Jedoch auch unbeseelte Wesen oder auch Gegenstände könnten letztlich als „körperlich“ beschrieben werden.
Körperlos Ein solches Wesen besitzt keine physische Gestalt sondern besteht aus einer Geistseele, in der Geist und Seele vereint sind, oder formloser Energie.
Kraft elektromagnetische Felder, Kraftfeld
Krankheit das Wesen ist Überträger einer charakteristischen Krankheit...
Kristall Edelsteine
Leere Vakuum, Absenz von Materie
Licht Strahlung, Farben
Luft Wind, Wetter, Lebensraum Himmel
Magma ...
Metall ...
Negativ Tod
Null Antimagie,
Positiv Leben
Rauch ...
Säure ...
Salz Salz & Lauge
Schatten Zwielicht, Illusion, Verbindung zur Schattenebene
Schleim Schlamm
Starr keine Bewegungsmöglichkeiten (Statue)
Stationär keine Fortbewegunsgmöglichkeiten (Baumwesen)
Staub Korrosion
Stumpf keine Emotionen
Stur keine Flexibilität im Denken, festgeschriebene Handlungsweisen, nicht lernfähig
Traum Verbindung zur Traumebene
Wasser Lebensraum Wasser
Verfall Fäulnis

Sekundäre Merkmale

Manche Kreaturen können optional auch sekundäre Merkmale besitzen, die sowohl Vor- als auch Nachteil darstellen können. Sie können vom SL gewählt werden, um eine Begegnung abwechslungsreicher zu gestalten und einzelne Kreaturen hervorzuheben. Insbesondere bei beschworenen Wesen sind diese Variationen jedoch oftmals Teil des magischen Effekts. Sie wirken sich direkt auf Eigenschaften, Fähigkeiten und Fertigkeiten aus. Je nach dem wie stark die verbundenen Veränderungen ausfallen, unterscheidet nochmals zwischen „minderen“ und „höheren“ sekundären Merkmalen.
Die sekundären Merkmale sollten stets stimmig zur jeweiligen Kreatur sein, und nicht redundant zu bereits vorhandenen (primären) Merkmalen sein.

Beispiel!

Sortable Table!

Merkmal Bedeutung
Æther Das Wesen entstammt der Æthersphäre oder besitzt eine anderweitige, starke Verbindung zum Æther, dem Ursprung aller stofflichen Substanz. Ein Grund für diese Zuordnung könnten beispielsweise machtvolle inhärente Magien sein, die als Æthermagie zu klassifizieren sind, und die Erschaffung, Vernichtung oder Umwandlung von Materie und Energie erlauben.
Astral Ein solches Wesen könnte der Astralsphäre entstammen, der Konfluenz aller Gedanken und geistigen Energien. Es könnte auch starke psionische oder psychische Kräfte besitzen, wie beispielsweise Telepathie oder Telekinese. Auch Wesen die eine höhere Bewusstseinsebene erreicht haben, könnten dieses Merkmal aufweisen.


    • Vorteile
Fliegend: BF Fl (G) / ???
Aquatisch: BF Sw (G) / Wasseratem
Kriechend: BF nicht vom Terrain beeinflusst / Immun gegen Taumeln & Umwerfen
Flink: BF x 1,5 / Initiative bevorzugt
Giftig: Schaden zu 100% Gift / Berührung verursacht Schaden wenn WID misslingt
Elementar: Schaden zu 50% Hitze/Kälte/Blitz / Immunität gegen Schadenstyp
Astral: Magieresistenz 3 / Personengespür
Ætherisch: Immun gegen normale Waffen / Magiegespür
Brutal: Stärke +2 / alle Schadenswürfel angehoben
Raffiniert: Geschicklichkeit +2 / kann mit Gegenständen interagieren
Clever: Intelligenz +2 / verbale Kommunikation möglich
Resolut: Persönlichkeit +2 / Moral +2 & Immun gegen Furchteffekte
Scharfsinnig: Wahrnehmung +2 / besonderer Sinn
Wachsam: Aufmerksamkeit +3 / kann nicht überrascht werden
Wendig: Akrobatik +3 / AUS +3
Robust: Athletik +3 / maximale Essenz
Bewusst: Orientierung +3 / ENZ +3
Getarnt: Heimlichkeit +3 / Unsichtbar beim Stillstehen
Putzig: Überzeugen +3 / Erscheinung +3
Gepanzert: Reduktion 3 / WID +3
    • Nachteile
Wild: zu 33% werden Befehle missachtet / ???
Fragil: Essenz halbiert / WID -3
Träge: BF x 0,75, Initiative benachteiligt
Stur: Befehl erfordert +1 AP / Geistiges Duell?
Schwach: Stärke -3 / verursacht nur AU Schaden
Tollpatschig: Geschick -3 / ???
Stumpf: Intelligenz -3 / ???
Garstig: Persönlichkeit -3 / ???
Zerstreut: Wahrnehmung -3 / ???
Sensibel: doppelter Schaden durch Hitze/Kälte/Blitz
Hässlich: Erscheinung -3 / ???
Ängstlich: Moral -2 / Verteidigung gegen Furchteffekte benachteiligt