Beschwörung

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Zur Schule der Beschwörung werden in der Regel jene Magien gezählt, die Wesen von anderen Orten herbeiholen und unter den Befehl des Magieanwenders stellen oder eng mit diesem Zweck verbunden sind, etwa um gerufene Wesen wieder zurück zu schicken. Jene, die sich auf diese Schule spezialisieren können den Titel „Beschwörer“ tragen. Sie verstehen es wie niemand sonst andere Wesen für sich wirken, arbeiten und kämpfen zu lassen. Nicht selten gehen sie Packte und Bündnisse mit obskuren Mächten ein um sich bei ihrem gefährlichen Tun abzusichern und ihren Hunger nach Macht zu stillen, der nicht wenige Beschwörer während ihrer Laufbahn überkommt.
Es ergeben sich Parallelen zur Zauberei, mit der Wesen zu Handlungen gezwungen werden können, und zur Bannmagie, welche sich auf das Fortschicken und Festsetzen von Wesen versteht, sowie ein grundlegender Gegensatz zur Thaumaturgie. Dieser ist darin begründet, dass Beschwörungen ausschließlich auf dem Herbeirufen von Wesen basiert, während die Thaumaturgie fast ausschließlich „leblose“ Energien entfesselt.
Man unterscheidet vier Konzepte der Beschwörung:

Projektion

Ähnlich wie sich Wesen der Weltensphäre mittels Astralprojektion in die Astralsphäre oder Göttersphäre versetzen können, vermögen sich auch manche Sphärenwesen via materieller Projektion in die Weltensphäre zu versetzen. In beiden Fällen manifestiert sich ein „neuer Körper“ während ein Teil des Wesens zurück bleibt. Dieses Prinzip machen sich einige Beschwörungszauber zu Nutze, wie beispielsweise „Monster beschwören“ und dessen Varianten, oder „Reittier rufen“. Sie erzwingen eine materielle Projektion von Wesen, die eigentlich in der Göttersphäre beheimatet sind. Dort findet sich jedwede Schöpfung wieder, was diesen Zaubern eine große Bandbreite an Möglichkeiten eröffnet. Da es sich lediglich um materielle Projektionen handelt, erscheinen die Wesen sofort an der ausgewählten Stelle, gehorchen jedem Befehl ohne dass weitere Magie notwendig wäre und verschwinden spurlos in dem Moment, in dem sie vernichtet werden oder der Zauber endet. Sie sind nichts weiter als Abbilder außersphärisch existierender Wesen, welche von der ganzen Beschwörung vielleicht nicht mehr als die vage Erinnerung eines Tagtraums zurückbehalten.
Dies hat jedoch auch einige Nachteile. Zwar sind materielle Projektionen im Gegensatz zu illusionären Phantomen körperlich voll handlungsfähig, verfügen jedoch über keine besonderen magischen Fähigkeiten. Auch ihre körperlichen Fähigkeiten sind meist unmittelbar von der Macht der Beschwörungsmagie abhängig. Im Gegensatz zu einem mittels Portation beschworenen Wesen kann eine Projektion außerdem durch ein erfolgreiches „Magie bannen“ zerstreut werden und besteht in der Regel auch nur kurze Zeit.

Portation

Zu diesem Konzept der Beschwörung gehören jene Zauber, die tatsächlich eine Verbindung zu einer anderen Sphäre öffnen und durch diese ein Wesen herbeiholen. Auch Wesen aus der gleichen Sphäre können mit solchen Zaubern beschworen werden, wodurch sie den Charakter einer Teleportation bekommen. Die ZauberTor“ und „Elementare Bindung“ sowie das GebetBeißender Schwarm“ sind anschauliche Beispiele. Diese Art der Beschwörung ist sehr machtvoll und komplex und erfordert daher hochgradige Magie. Doch können Portationen auf Kosten des Wohlergehens des beschworenen Wesens auch auf geringeren Graden realisiert werden. Dadurch wird die Beschwörung zur qualvollen Prozedur und der Aufenthalt in der ungewohnten Sphäre zu einem wahrlichen Leidensweg für die beschworenen Wesen, die dann mit magischer Gewalt oder in einem geistigen Duell unter Kontrolle gebracht werden müssen. Auf diese Weise beschworene Wesen sinnen normalerweise nach Rache und stehen ihrem Beschwörer feindlich gegenüber. Hat die Magie jedoch einen adäquaten Grad, ist der Übergang sanft und die Unterstützung erfolgt freiwillig oder als Gegenleistung für andere Dienste oder einen Tribut. Doch oft kann der Magieanwender auch hier versuchen die Kontrolle zu erzwingen.
Ein mittels Portation beschworenes Wesen kann sich nur eine gewisse Entfernung vom genutzten Portal aufhalten, und auch nur so lange verweilen, wie dieses Portal besteht. Schließt sich das Portal, wird das Wesen im letzten Augenblick wieder an seinen Ursprungsort versetzt. Der Beschwörungseffekt erlaubt dem Anwender gegbenenfalls auch, das Wesen an seine Position zu binden, solange er die Kontrolle hat. Gelingt es dem Wesen diese Kontrolle abschütteln, kann es jederzeit durch das Portal schreiten und in seine Heimat zurückkehren.
Hierbei sei noch angemerkt, dass auch dauerhafte Portale zwischen den Sphären existieren, die oft ohne fremdes Zutun entstanden sind und demnach auch dauerhafte Aufenthalte erlauben. Wird ein mittels Portation beschworenes Wesen vernichtet, erleidet es die für seine Art üblichen Konsequenzen, Tod oder Zerschlagung.

Konvokation

Diese Beschwörungen rufen Wesen herbei, die sich während dem Wirken des Zaubers bereits in einem definierten Gebiet um den Magieanwender befinden. Beispiele wären der ZauberZusammenrufen“, das GebetRuf der Wildnis“ oder Beschwörungs-Manifestationen der schamanistischen Mediation. Die Magie kann die Ankunft der gerufenen Wesen drastisch beschleunigen, sodass sie bereits kurze Zeit später auftauchen. Oft stimmen diese Zauber die gerufenen Wesen dem Anwender gegenüber freundlich oder wirken sowieso nur auf freiwillige Ziele. Manche Beschwörungsmagien diese Art schützen die gerufenen Wesen oder beschleunigt die Heilung etwaig davongetragener Verletzungen, was in aller Regel klerikaler Magie vorbehalten ist, doch werden sie nicht zurückgesendet, wenn sie besiegt werden oder die Wirkungsdauer abläuft.

Inkarnation

Inkarnationen rufen Wesen aus einer anderen Sphäre herbei, veranlassen diese einen einzigen, bestimmten Effekt zu bewirken und schicken sie umgehend wieder zurück an ihren Ursprungsort. Obwohl diese Zauber also auf Prinzip der Portation basieren, werden sie als separates Konzept betrachtet. Die Beschwörung ist hier nämlich ein augenblicklicher Effekt und oftmals tritt das Wesen gar nicht wahrnehmbar in Erscheinung. Zwar lassen sich Zauber dieses Konzepts daher auch auf geringeren Graden realisieren, dennoch erfordert insbesondere die Inkarnation mächtiger Wesen oft ein unmerklich kurzes, geistiges Duell zwischen diesem und dem Magieanwender. Eine Niederlage hat in der Regel spürbare negative Konsequenzen für den Beschwörer. Die Handlung des Wesens, also der letztendlich von der Inkarnation bewirkte Effekt, ist von der Zauberformel festgelegt und bietet wenig Variationsmöglichkeit. Es handelt sich meist um die Nutzung einer inhärenten magischen Fähigkeit und nicht um eine körperliche Handlung, wie etwa einen Angriff. Somit erlaubt dieses Konzept theoretisch fast jede andere Magie zu duplizieren, insofern man bereit ist das Risiko eines geistigen Duells einzugehen. Ein bekanntes Beispiel, bei denen kein Wesen in Erscheinung tritt, ist das „Wort der Macht“. Hier ist es die Stimme eines mächtigen Wesens, möglicherweise eines Dämons oder Celestiers, die scheinbar aus dem Mund des Beschwörers erklingt und vernichtende Effekte bewirken kann. Auch jene Beschwörungszauber, die ein Wesen festsetzen, ausgrenzen oder verbannen basieren auf diesem Konzept und den inhärenten magischen Fähigkeiten außersphärischer Wesen. Tatsächlich finden sich vor allem viele Gebete, welche mit diesem Konzept der Magie erklärt werden können, da sie segnende oder verfluchende Mächte herabrufen (beispielsweise „Weihesegen“ oder „Unheilsfluch“) oder einer göttlichen Intervention gleichkommen (wie die mächtige „Auferstehung“). Die klerikale Methode der Mediation, welche sich ausschließlich auf dem Prinzip der Beschwörung begründet, nutzt beispielsweise sehr viele Inkarnationen. Allerdings treten die angerufenen Wesen hier durchaus auch kurz in Erscheinung und führen körperliche Handlungen aus.

Liste der Zauber

Grad Zauber Kurzbeschreibung
I Diener beschwören erlaubt einen Humanoiden oder Metahumanoiden mit GW 0 zu projizieren
I Flammengeist ruft einen fliegenden, minderen Feuerelementar herbei, der dem Anwender zu Diensten ist
I Reittier rufen projiziert das Abbild eines Reittiers, das vom Anwender wie ein echtes Reit- und Lasttier genutzt werden kann
II Mindere Bestie beschwören gestaffelter Effekt, der eine Bestie mit GW 0 bis 5 projizieren kann
III Minderes Monster beschwören gestaffelter Effekt, der ein Monster mit GW 1 bis 9 projizieren kann
IV Truppe beschwören gestaffelter Effekt, der mehrere Humanoide und Metahumanoide mit einem gemeinsamen GW von 3 bis 14 projizieren kann
IV ... ...
V Bestie beschwören gestaffelter Effekt, der eine Bestie mit GW 6 bis 20 projizieren kann
V Seelenfeuer badet den Wirkungsbereich in Flammen, dort befindliche Wesen erleiden Schaden abhängig von ihrer Gesinnung
V ... ...
VI Monster beschwören gestaffelter Effekt, der ein Monster mit GW 10 bis 27 projizieren kann
VI ... ...
VII ... ...
VIII ... ...
VIII Höhere Bestie beschwören gestaffelter Effekt, der eine Bestie mit GW 21 bis 44 projizieren kann
IX Höheres Monster beschwören gestaffelter Effekt, der ein Monster mit GW 28 bis 50 projizieren kann
IX Tor öffnet ein Portal in eine andere Sphäre und erlaubt so die Beschwörung machtvoller Wesen
IX Wort der Macht entfesselt einen vernichtenden Effekt mit einem einzigen Wort
X Wunsch erwirkt die Erfüllung eines frei formulierten Wunsches von einer machtvollen Wesenheit