Leichtigkeit des Seins (Technik)
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Voraussetzung: Schwindende Last |
Zugehörigkeit: Schule des Falken; Weg der Luft |
Gelingt die Magieprobe, hat dies zwei Auswirkungen:
Zum Einen lastet der Anwender nur noch mit einem Zehntel seines eigentlichen Gewichts auf den Untergrund, Ausrüstung eingeschlossen. Er kann diese Veränderung in jedem Augenblick bewusst kontrollieren, und spürt somit zwar eine gewisse Leichtigkeit, kann jedoch seine Bewegungen wie gewohnt koordinieren. Seine Angriffe haben noch ungeminderte Wucht und er ist für andere auch nicht leichter hochzuheben, wenn er das nicht explizit möchte. Allerdings bleiben auch Minderungen des BF und der Geschicklichkeit durch Belastung bestehen. Sein geringes wirksames Gewicht sorgt jedoch dafür, dass er sich auf normalerweise unsicherem oder gar ungangbarem Untergrund (Treibsand, Morast, dünnes Eis, Tiefschnee, brüchige Steine, morsches Holz, dünne Zweige u. ä.) gefahrlos bewegen kann, wenn er etwas Vorsicht walten lässt. Er kann sogar über Wasser laufen, solange er ständig in Bewegung bleibt und schnelle Schritte macht. Wird der Anwender langsamer, sinkt er rasch ein, obgleich er einen so starken Auftrieb erfährt, dass er effektiv nicht untergehen kann, insofern er dies nicht wünscht. Er erleidet außerdem nur noch 10% etwaigen Sturzschadens und auf Probewürfe, bei denen sein Gewicht eine Rolle spielt, erhält er einen Bonus von +4 (z.B. „Akrobatik“, {Klettern}, {Reiten}, {Rennen}, {Schleichen}, {Schwimmen}, {Springen}). Seine Bewegungen erscheinen dabei übernatürlich leicht und für den aufmerksamen Beobachter fast unmerklich langsamer als es normal wäre.
Die zweite Auswirkung dieser Technik ermöglicht dem Anwender auf jeder festen Oberfläche zu stehen, die ausreichend Platz für seine Füße bietet. Selbst an der Wand oder Decke kann er aufrecht gehen und stehen. Es erscheint, als bestimme er selbst den Ursprung der auf ihn wirkenden Schwerkraft. Alles was er bei sich trägt, sowie Kleidung und Haare richten sich mit dem Anwender aus und sind für ihn daher subjektiv unverändert. Lässt er jedoch ein Objekt los, fällt es ganz normal zu Boden.
Beides hält an, solange er sich auf diese Technik konzentriert. Bricht die Konzentration verliert der Anwender die Kontrolle über die Technik und die Wirkung endet nach [Ehre × 2] Runden. Wird die Magie erfolgreich gebannt, endet die Wirkung sofort. Natürlich kann der Anwender die Wirkung auch augenblicklich bewusst beenden, solange er noch Kontrolle über die Technik hat.
Der Anwender kann diese Technik zunächst nur für sich selbst nutzen, er gilt stets als erstes Ziel. Insgesamt können jedoch [Rang ÷ 2] Wesen gleichzeitig von der Wirkung profitieren (ab Rang 3 also ein weiteres Wesen, ab Rang 5 zwei weitere Wesen etc.). Sie erfahren die gleiche Wirkung wie der Anwender, allerdings nur solange sie ihn direkt oder indirekt (also über ein anderes Wesen) berühren. Die Wirkung beginnt, sobald die Berührung hergestellt ist und endet [Ehre] Runden nachdem der Kontakt abgebrochen ist. Diese Zeitspanne kann durch Erfolgspunkte in gleichem Maße wie die eigentliche Abklingzeit erhöht werden. Solange die Höchstzahl gleichzeitig betroffener Wesen eingehalten wird und der Anwender die Konzentration behält, kann er theoretisch beliebig oft und beliebig viele Wesen von der Wirkung profitieren lassen.
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Erweiterung: Abklingzeit +1 Runde (2 EP); Bonus auf erwähnte Fertigkeitsproben +1 (3 EP); Kosten um -1 Chi gesenkt (6 EP) (maximal -50%) |