Schule des Fuchses

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Die Schule des Fuchses (狐の武器道) ist eine der kleineren Daigaku, deren Einflussgebiet im Westen von Hikuni liegt, in den stark bewaldeten Regionen der Provinzen Hirashū und Tairayashū. Die Leitung der Schule obliegt drei Familien. In ihrem Dojo in Jimato, einer Stadt am östlichen Rand des Marumori, widmet sich die Kitsushai-Familie der traditionellen Ausbildung von Fuchs-Bushi, die als Söldner vor allem für ihre unkonventionellen Methoden berühmt oder berüchtigt sind. In der Waldfestung Ekushi im Süden des riesigen Nishiharu ermöglicht die Tonbo-Familie in Kooperation mit Schrein des Midori'senin die Ausbildung von Ryōshi, naturverbundenen Kriegern und Überlebenskünstlern, welchen gerade in diesen Regionen besondere Anerkennung zukommt. Die Familie Chuda hingegen hat sich in ihrem Dojo in der Provinzhauptstadt Hikaro auf die Ausbildung von Barden spezialisiert, welche die Kunst der Rätsel und Tricks perfektionieren. Die Schule des Fuchses spielt weder politisch noch militärisch eine größere Rolle, scheint damit jedoch sehr zufrieden. Sie hegen keine großen Ambitionen, möchten lieber unabhängig bleiben und in Ruhe ihren Traditionen nachgehen anstatt in politische Konflikte verwickelt zu werden. Ihr pragmatisches Streben nach Neutralität in vielen Fragen spiegelt sich auch den Aufträgen wider, welche der Fuchs für seine Krieger annimmt. Anliegen persönlicher Natur oder aus bürgerlichen Umfeld werden stets jenen aus höheren Kreisen vorgezogen. Dies stößt natürlich nicht überall auf Verständnis. Freiwillig auf Ruhm und Einfluss zu verzichten scheint gerade in einer sonst recht ambitionierten und auf Status ausgerichteten Gesellschaft schwer nachvollziehbar. Nicht selten werden sie gar der Feigheit bezichtigt, wenn Entscheidungen entgegen der gesellschaftlichen Erwartung oder Norm getroffen werden. Doch wenn es angeblicher Feigheit bedarf, um erfolgreich zu sein und zu überleben, nehmen die Absolventen dieser Schule solche Bemerkungen gerne hin, wenn auch nicht ohne zu anzumerken, dass „Klugheit“ oder „Schläue“ vielleicht passendere Worte wäre. Denn List und Improvisation – das sind die Tugenden des Fuchses.


Weg des Fuchses

Der Weg des Fuchses ist eine Ausprägung der Waffenkunst, dessen Techniken hauptsächlich darauf ausgelegt sind Kämpfe zu vermeiden oder zu umgehen, deren Verlauf geschickt zu manipulieren oder sie möglichst schnell und gezielt zu beenden. Dies gelingt vor allem durch spontane Reaktion auf gefährliche Umstände, das Erkennen von Schwächen und Stärken der Gegner oder blitzschnelle Positionswechsel. Manche Techniken machen sich die Macht der Natur zunutze, entfesseln elementare Energien oder manipulieren hölzerne Objekte. Andere Techniken erzeugen Illusionen oder verwirren Gegner auf andere Weise. Dabei sind viele von ihnen spontan oder zumindest sehr schnell einsetzbar, was einen großen Vorteil darstellt, bergen jedoch zugleich ein gewisses Risiko aufgrund recht starker Rückschläge. In vielen Aspekten gleicht der Weg des Fuchses damit noch seinem Ursprung, der Kampfkunst des Weges der List. Ein entscheidender Unterschied ist natürlich die Nutzung dreier charakteristischer Waffen: Das Nunchaku, der Kettenspeer und die Zwillingssäbel. Letztere werden, wie der Name schon nahelegt, stets paarweise gefertigt und gemeinsam in einer Scheide getragen. Sie sind im Vergleich zu anderen Säbelwaffen eher breit und kurz, sowie von geringerer Dicke. Dies erleichtert zwar das zweihändige Führen, die Klingen sind dadurch allerdings auch weniger robust. Auch das Nunchaku, eine Gliederwaffe aus zwei mittels Seil oder Kette verbundenen Hartholzstöcken, kann von erfahrenen Kämpfern zweihändig geführt werden, profitiert jedoch normalerweise vom einhändigen Kampf mit freier Nebenhand. Beim Kettenspeer, auch als Chijiriki bezeichnet, handelt es sich um einen kurzschaftigen Speer, welcher über eine eiserner Kette mit einem Gewicht oder Haken verbunden ist. Während der Speer für Stoßangriffe gegen nahe Gegner eingesetzt wird, erlaubt die Kette bei beidhändiger Nutzung auch weiter entfernte Gegner zu treffen. Die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten dieser Waffen wird durch entsprechende Techniken noch weiter ausgebaut und auf magischem Wege perfektioniert.

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Liste der Techniken

Grad Technik Kurzbeschreibung
3G III Lehre des Fuchses 01verleiht dauerhafte Fertigkeitsboni und erlaubt die Magieprobe für die Nutzung aller Fuchs-Techniken zu verbessern
1G I Fuchsmaske 02verändert die Erscheinung des Anwenders für einige Zeit
3G III Versteck des Fuchses 03verwandelt den Anwender augenblicklich in ein hölzernes Objekt mittlerer Größe
5G V Fell des Fuchses 04verwandelt den Anwender in die Gestalt eines kleinen Tieres
2G II Talentierter Fuchs 05erlaubt dem Anwender eigene körperliche und geistige Attributswerte kurzzeitig zu vertauschen
4G IV Diebischer Fuchs 06erlaubt dem Anwender kurzzeitig Attributswerte mit einem anderen Wesen zu tauschen
1G I Der Kette schwächstes Glied 07enthüllt eine Schwachstelle des Gegners und liefert so wichtige Informationen oder einen momentanen Vorteil
2G II Der Kopf der Schlange 08ermittelt den Stärksten einer Gruppe in Bezug ein bestimmtes Kriterium
6G VI Fuchsfeuer 09markiert einen Gegner und negiert dabei eine Immunität oder erzeugt eine Schwäche
1G I Schlag der Jahreszeiten 10umhüllt die Waffe des Anwenders mit einer zufälligen Aura, welche zusätzlich 1W6 SP durch Blitz, Hitze, Säure oder Kälte verursacht
4G IV Odem der Jahreszeiten 11entfesselt eine Woge zufälliger elementar Energie die 4W10 SP durch Blitz, Hitze, Säure oder Kälte verursacht
7G VII Mantel der Jahreszeiten 12verleiht dem Anwender kurzzeitige Immunität gegen Blitz, Hitze, Säure und Kälte
1G I Schläue des Fuchses 13erlaubt dem Anwender eine misslungene oder zu niedrig erscheinende Probe auf bestimmte Fertigkeiten sofort zu wiederholen
2G II Immer wachsam, stets bereit 14erlaubt trotz verlorener Initiative den eigenen Angriff zuerst auszuführen
4G IV Stumpfe Klinge, schwacher Stahl 15beraubt Waffen für wenige Runden gezielt ihres Schadenspotentials
1G I Flinker Fuchs 16gewährt dem Anwender einen spontanen Ausweichbonus
3G III Schweif des Fuchses 17erlaubt gegnerische Attacken spontan und besonders raffiniert abzuwehren
1G I Sprung des Fuchses 18erlaubt augenblicklich zu einem Gegner aufzuschließen und einen Nahkampfangriff auszuführen
2G II Ausflucht des Fuchses 19lässt den Anwender spontan den Platz mit einem hölzernen Gegenstand in der Nähe tauschen, um einem Angriff zu entgehen
4G IV List des Fuchses 20vertauscht die Position des Anwenders mit einem anderen Wesen
5G V Abschied des Fuchses 21versetzt den Anwender augenblicklich an einen Ort in Sichtweite
2G I-III Biss des Fuchses 22macht einen Hieb im Nahkampf schneller und härter, wodurch deutlich mehr Schaden verursacht wird
3G III Pfoten des Fuchses 23erlaubt dem Anwender zwei Angriffe auszuführen oder diese zur Parade zu nutzen
7G VI-VIII Rache des neun-
schwänzigen Fuchses
24erlaubt dem Anwender alle Gegner im Wirkungsbereich blitzschnell mit seiner Waffe anzugreifen
1G I Spürsinn des Fuchses 25erlaubt dem Anwender ein ihn bekanntes Wesen aufzuspüren
3G III Hinterhalt des Fuchses 26erschafft eine wirkungsvolle und gezielte Falle aus Objekten in der Umgebung
4G IV Im Auge des Jägers 27verbindet den Anwender mit einem Zielwesen, sodass er es spielend leicht verfolgen kann
2G II Schnelle Fessel, starker Griff 28nutzt Wurzeln, Ranken, ein Seil oder eine Kette um einen Gegner zu fesseln
3G III Hauch des Waldes 29erzeugt einen Wirbel aus Blättern, um Gegner abzulenken oder zu behindern
4G IV Arsenal des Waldes 30verwandelt Blätter, Nadeln oder Nüsse in gefährliche Geschosse oder Fallen, die verschiedene Zustände auslösen können
0G 0 Improvisierte Waffe 31erlaubt eigentlich harmlose Alltagsgegenstände einmalig als wirkungsvolle Waffen zu nutzen
2G II Tanzende Waffe 32lässt die Waffe des Anwenders um ihn kreisen und eigenständig angreifen und abwehren
3G III Suchende Waffe 33erlaubt einen Fernangriff mit den eigenen Nahkampfwaffe durchzuführen
2G II Stimme des Fuchses 34vermag Tiere und Bestien zu beruhigen oder gar für kurze Zeit zu bezaubern
3G III Spiel des Fuchses 35erzeugt eine hal­lu­zi­na­tive Ablenkung, die ein Ziel lange faszinieren und beschäftigen kann
5G V Flüstern des Fuchses 36verwirrt einen Gegner für geraume Zeit und lässt ihn willkürlich handeln
0G 0 Trick des Fuchses 37erzeugt eine kleine aber wirkungsvolle Ablenkung in der Nähe
1G I Fährte des Fuchses 38erlaubt dem Anwender falsche Spuren zu hinterlassen oder bewusst zu erzeugen
4G IV Schatten des Fuchses 39erzeugt einen illusionären Doppelgänger des Anwenders, der eigenständig handeln kann
6G VI Posse des Fuchses 40erzeugt mehrere illusionäre Doppelgänger, welche die Bewegungen und Aktionen des Anwenders imitieren