Kämpfer (Basisklasse)
Als Kämpfer kann sich ein Charakter bezeichnen, der eine militärische Ausbildung genossen und dabei den grundlegenden Umgang mit verschiedenen Waffen erlernt hat. Mit Abschluss dieser Ausbildung strebt er nun danach, sein Können weiter auszubauen und die Waffenbeherrschung zu perfektionieren. So könnte sich ein Kämpfer als Söldner in den Dienst des Meistbietenden stellen, auf der Suche nach Ruhm als Abenteurer durch die Lande ziehen oder sich als Leibwächter verdingen, um andere bei seiner Ehre zu verteidigen. Letztendlich sind es Umstände und Werdegang, welche die passende Bezeichnung für diese Basisklasse ausmachen und die sich in der Auswahl weiterer (oder alternativer) Fähigkeiten und Fertigkeiten mit den zusätzlichen XP durch IN-Wissen zeigen sollte. Auch der kulturelle Hintergrund und besondere Zielsetzungen spielen eine entscheidende Rolle bei der Umsetzung einer Charakteridee, wodurch stärker abweichenden Varianten dieser Basisklasse möglich werden: Ein Barbar aus den wilden Nordlanden, der von seinem Stamm verbannt wurde, oder ein Gladiator aus dem fernen Süden, dem es gelungen ist der Sklaverei zu entkommen, ein Schütze, der den Fernkampf meistern möchte und keinen Wettstreit scheut, oder ein Soldat, der sich den Aufstieg in die obersten Ränge des Militärs erkämpfen will. Ein Schwerpunkt bei der Entwicklung kriegerischer Talente ist bei der Charaktererschaffung problemlos möglich, da ein Kämpfer keine Magie beherrscht und ihr Erlernen in der Regel auch nicht anstrebt, womit keine derart kostspieligen Investitionen notwendig sind. Vielmehr lassen sich die Grundlagen zahlreicher Fertigkeiten der allgemeinen allgemeinen Überklasse zuweisen, womit sich ein Kämpfer auf alle möglichen alltäglichen und abenteuerlichen Situationen gut vorbereiten kann. Die Investition in eine zweite Waffenbeherrschung könnte daher auch zu Gunsten allgemeiner Fertigkeiten ausgelassen werden. Allerdings steigt der Nutzen dieser Klassenfähigkeit im weiteren Verlauf des Spiels automatisch, und ein späteres Erlernen ist mit relativ hohem Zeitaufwand verbunden.
Voraussetzungen
- Geschickte Parade (Waffenbeherrschung): GE-Agilität 1; {Einhandschwerter} auf SW 1
- Energische Attacke (Waffenbeherrschung): ST-Kraft 1; {Beidhandschwerter} auf SW 1
- zusätzlich empfohlene Attribute: ST-Zähigkeit 1; GE-Präzision 1
Charaktererschaffung
Fähigkeit / Fertigkeit Überklasse (Art) XP-Kosten Steigerung von „Einhändig“ (KP 10) auf FW 2 martialisch (Kampffertigkeit) 1.800 Waffenumgang mit {Einhandschwertern} (KP 6) auf SW 1 martialisch (Waffenspezialisierung) 600 » Geschickte Parade martialisch (Waffenbeherrschung) 800 Steigerung von „Beidhändig“ (KP 10) auf FW 1 martialisch (Kampffertigkeit) 600 Waffenumgang mit {Beidhandschwertern} (KP 8) auf SW 1 martialisch (Waffenspezialisierung) 750 » Energische Attacke martialisch (Waffenbeherrschung) 800 Steigerung von „Schießen“ (KP 10) auf FW 1 martialisch (Kampffertigkeit) 600 Waffenumgang mit {Armbrüsten} (KP 6) auf SW 1 martialisch (Waffenspezialisierung) 600 Steigerung von „Athletik“ (KP 5) auf FW 2 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 1.050 Steigerung von {Kraftakt} (KP 1) auf SW 2 allgemein (Spezialisierung) 281 Steigerung von {Klettern} (KP 2) auf SW 1 allgemein (Spezialisierung) 188 Steigerung von {Schwimmen} (KP 2) auf SW 1 allgemein (Spezialisierung) 188 Steigerung von „Reisen“ (KP 4) auf FW 2 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 563 Steigerung von {Reiten} (KP 4) auf SW 1 allgemein (Spezialisierung) 281 Steigerung von „Orientierung“ (KP 4) auf FW 2 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 563 Steigerung von {Taktik} (KP 7) auf SW 1 allgemein (Spezialisierung) 422 Steigerung von „Überleben“ (KP 3) auf FW 1 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 156 Steigerung von {Pionier} (KP 3) auf SW 2 allgemein (Spezialisierung) 468 Steigerung von „Aufmerksamkeit“ (KP 5) auf FW 1 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 219 Steigerung von „Gesellschaft“ (KP 6) auf FW 1 allgemein (Bildungsfertigkeit) 250 Steigerung von „Abwehren“ (KP 8) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 938 Steigerung von „Ausweichen“ (KP 7) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 844 Steigerung von „Widerstehen“ (KP 6) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 750 Steigerung von {Rüstung} (KP 4) auf SW 2 martialisch (Defensivspezialisierung) 900 Steigerung der {Körperresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375 [math]\Sigma[/math] 14.986 XP
Resultierend: Überklasse Klassenprozente Kostenfaktoren martialisch 100% 1,00 adaptiv 0% 2,00 klerikal 0% 2,00 transzendent 0% 2,00 arkan 0% 2,00 allgemein - 1,25 Kampffaktor: 1,00 anfängliche Lebenskraft: 11 LE (Mensch; ST-Zä 1; PE-Wi 0)
anfängliche Ausdauer: 24 AU (Athletik 2)