Magietextmaterial

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/to do/


I guess I end up at the other end of the spectrum from most. My setting goes for high magic prevalence (magic is everywhere), middling magic power (only a small fraction of magic is powerful), and low magic permanence (creating magic items is hard). The game system is 5e D&D. Interesting point. While my setting is low on magic prevalence (anything that does have innate abilities is rare), and low magic power (you're just not going to be doing anything large scale, if you have magic that actually affects others), but high magic permanence. If a magic item is successfully created than it's going to last, and dwarfs find making magic items easy. Although there's only about 1000 dwarfs in the world, and they're reluctant to part with their items. Magic items can be destroyed or lost, but they won't lose their magic without being destroyed. There's no such thing as a spell scroll, wand with limited charges, or potions of healing, because they're just too permanent

Gegenmagie = teure fähigkeit Magie gleichen grades aufwenden um eine fremde magie mit störenden Energien zum abbruch zu bringen quasi Generierung von Antimagiepunkten ohne unterbrechende Antimagie anzuwenden wenn eingesetzte magie gegenläufig ist, werden zusätzliche Antimagiepunkte gewonnen. wenn andere magieart (kler/ark/para) braucht man mehr antimagiepunkte. "aufwenden" = "Verbrauchen" - vorbereitete Magie aufgeben oder bei anderen methoden kosten für verfügbare Magie entrichten

Blutmagie: metamagische Fähigkeit, die es spontan erlaubt 2 eigene TP 3 fremde, humanoide TP 6 tierische TP in 1 MP oder 1 Punkt Macht umzuwandeln dabei muss Blut freigesetzt werden

Angeborene fähigkeiten ohne MW, gelingt automatisch, RW-SG = Stufe bzw. GFW + Mod, keine MP/EP je nach Definition zählt es als ark/kler/para Standards bei außersphärischen wesen: Kler: Götterreiche Ark: Elementarsphäre, Dämonenreiche Trans: Astral, Äther, Schatten, Traum


um die frage nicht ganz so pauschal abgetan zu haben, eine erklärung hinterher: Arkane magie kann nicht MEHR heilen. Die erste arkane Magie wurde von der Göttin der Magie gelerht und die war ziemlich allumfassend. zu der zeit gabs keine paranormalen kräfte, die wurden erst später entwickelt, und Priester waren sehr selten und quasi Avatare, hatten also die Vollmacht seitens ihrer gottheit. Einige Magier der Menschen haben dann aber angefangen mit der arkanen Magie Leben zu schaffen, Kreaturen als ultimative Waffe. Da liegt da der Urspung vieler Monster die es noch heute gibt, manche missglückte Versuche, manche durchaus so beabsichtigt. z.B. sind Wyvern in IUNA das Ergebnis des Versuchs Drachen zu kopieren. Das hat den Göttern aber nicht so wirklich geschmeckt und als dann noch einige Magier Göttlichkeitsallüren bekommen haben, haben die Götter den Zugang zu konstruktiver positiver Energie für die Arkane Magie gesperrt. Den Lebens-Hahn zugedreht, quasi. die paranormalen kamen erst tausend jahre später auf die bildfläche und haben eine ganz andere herangehensweise an Magie als arkane Magieanwender. Daher war es denen Möglich an positive Energie ranzukommen, auch wenn sie dabei nicht die Effektivität klerikaler Magie erreichen, denen das frei zugänglich ist, quasi noch gesponsert wird.




Hier gehts jetzt um die Polare Sphäre (Positiv & Negativ) und Elementare Sphäre (Feuer, Erde, Wasser, Luft), deren Darstellung und Deutung. Die beiden Sphären sind nämlich miteinander verbunden. Also ich hab mal das Hauptkonzept und das erweiterte Konzept als Bilder angefügt, ich hoffe mal das meiste erklärt sich dadurch automatisch. Was die einzelnen Begriffe bedeuten und was für Funktionen und Eigenschaften mit ihnen verbunden sind hab ich im Folgenden mal brainstormingmäßig zusammengestellt, wenn es doch nicht selbsterklärend ist. Hoffe mal es vermittelt die Idee, auch wenn es hauptsächlich Schlagworte sind. Es sei noch gesagt, dass die naturwissenschaftliche Betrachtungsweise von "Kälte = Mangel an Wärme" und "Schatten = Mangel an Licht" natürlich richtig ist und auch in der Fantasyspielwelt Gültigkeit hat. Aber vom magischen Gesichtspunkt gibts eben auch Kälteenergie und Schattenzauber. Und dem muss die Kosmologie gerecht werden. Die Nacht ist auch in der Spielwelt kein Teppich von Dunkelheit, der sich über das Land legt, sondern eben die untergehende Sonne. Ein Dunkelheitszauber allerdings, der sich natürlich einer wissenschaftlichen Erklärung entzieht, ist jedoch so ein Teppich. Ist eben die Herausforderung ein nicht-wissenschaftliches Konzept - die Magie - pseudowissenschaftlich erklärbar zu machen, damit Magier in IUNA auch was haben, das sie studieren können... statt wild drauflos zu fuchteln ; )

Bezüglich des Schemas (Elemente als Kugel bzw. Band dargestellt) kann man erstmal tendentiell sagen: ↕ energetischer Meridian/Achse (hier gehts eher um Ideen und Assoziationen hin zu Positiv & Negativ) ↔ materieller Meridian/Achse (hier gehts um tatsächliche "Mischung" der 4 Elemente)

Dann mal die Funktionen und Assoziation zu den sechts Hauptakteuren: - Positiv: Leben, Yang, Existenz, konstruktiv, erhaltend, verstärkend, Wertschöpfung - Negativ: Tod, Yin, Vernichtung, destruktiv, verkehrend, schwächend, Degeneration - Feuer: Plasma, wärmend, erhellend, destruktiv - Erde: Fest, Stabilität, unbeweglich, Lehm, Fels, Stein - Wasser: Flüssig, beweglich, stetig, Feuchtigkeit, Flüssigkeit - Luft: Gasförmig, beweglich, frei, ausbreitend, dynamisch, Atmung

Und hier die "Mischungen": - Magma: Flüssig, geschmolzene Erde, Hitze, Schmelze, Trennend, Aufschließend (im Hochofen trennt sich ja auch das flüssige Metall vom porösen Rotz der sonst noch so im Gestein ist) - Schlamm: Flüssig, Sumpf, Morast, Schleim, nährstoffreich, entspannend, langsam (vgl. Heilerde und so) - Eis: Fest, hart, verlangsamend, konservierend, Schnee, Kälte - Blitz: Plasma, schnell, beweglich, energetisch, aufladend, destruktiv

Und jetzt mal die Veränderung hin zu Positiv und Negativ bei den 4 "richtigen" Elementen. Die finde ich persönlich eigentlich alle ziemlich plausibel und nachvollziehbar: - Licht: Den wärmenden & erhellenden Aspekt des Feuers verstärken, hell, bunt, heiß, warm, nützlich - Dunkel: Dem Feuer den wärmenden & erhellenden Aspekt nehmen, dunkel, kalt, Asche - Kristall: Den stabilen & geordneten Aspekt der Erde verstärken, symmetrisch, klar, hart, wertvoll - Staub: Der Erde den stabilen & unbeweglichen Aspekt nehmen, auflösend, loser Sand, feiner Staub, wertlos - Nebel: Den flüssigen & beweglichen Aspekt des Wasser verstärken, Aerosol, superfluid, befeuchtend - Salz: Dem Wasser den flüssigen & beweglichen Aspekt nehmen, austrocknend, fest, kristallin - Schall: Den ausbreitenden & beweglichen Aspekt der Luft verstärken, Schwingung in alle Richtungen, Vibration, Klang, harmonisch, disharmonisch - Vakuum: Der Luft den ausbreitenden & freien Aspekt nehmen, Kontraktion, Zwang in eine Richtung, dumpf, stumm, Stille, Ersticken

Und hier die Veränderung hin zu Positiv und Negativ bei den "Mischelementen". Da brauchts dann teilweise schon einiges an Interpretationswohlwollen, aber soweit finde ich es dann trotzdem schon schlüssig. - Metall: Den trennenden & aufschießenden Aspekt fördern, Erde in Komponenten zerlegt, wertvolles Metall, Reinheit, Glanz - Rauch: Das Abfallprodukt der Trennung, nicht nutzbarer Anteil, substanzloser Rauch, giftig, beschmutzend - Pflanze: Den nährenden & langsamen Aspekt des Schlammes verstärken, Wachstum, langsame Regeneration, Heilkraft von manchen Kräutern - Säure: Den nährenden & langsamen Aspekt des Schlammes verkehren, schnelle Zersetzung, reizend, ätzend, giftig - Frische: Den verlangsamenden & konservierenden Aspekt des Eises verstärken, Wachstum, Haltbarkeit erhöhen, Alterung verlangsamen - Fäulnis: Den verlangsamenden & konservierenden Aspekt des Eises verkehren, Zerfall und Vergänglichkeit - Dynamik: Den beweglichen & energetisierenden Aspekt des Blitzes verstärken, beschleunigend, aufbauend, Kraft, Telekinese, Hast - Stasis: Den beweglichen & energetisierenden Aspekt des Blitzes verkehren, verlangsamend, dämpfend, stoppend, Antimagie

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Arkane Magie

Schriftrollen schreiben (arkane Begabung) Das Erschaffen eines Originals in seiner üblichsten Form, der Schriftrolle, ist eine komplizierte, rituelle Prozedur. Sie zu erlernen erfordert sowohl einiges an Erfahrung im Umgang mit arkaner Magie als auch einen fähigen und bereitwilligen Mentor. Das Ritual erlaubt es dem Magier, ihm bekannte Zauber so niederzuschreiben und zu vervielfältigen, dass sie von anderen Magiern als Vorlage zum Erlernen des jeweiligen Zaubers oder auch zum Ablesen (siehe dort) genutzt werden können. Um dies zu ermöglichen müssen ganz bestimmte Bedingungen eingehalten werden. So muss vor allem sowohl der Schriftträger, Schreibwerkzeug als auch die Tinte, mit welcher der Text übertragen werden soll mystischer Natur und speziell auf den Zauber abgestimmt sein. Für einen hochgradigen Feuerzauber wäre das Blut eines roten Drachen eine perfekte Grundlage für die Tinte, die Feder eines Phönix das optimale Schreibwerkzeug und Papyrus aus den Blüten der Feuerlilie ein hervorragender Schriftträger. Für Zauber geringeren Grades können natürlich auch weniger exotische Utensilien ihren Zweck erfüllen. Unabdingbar ist jedoch, dass die Materialkomponenten des Zaubers der Tinte beigemischt werden, sofern dies irgendwie möglich ist. Durch diese Zusammensetzung erhält die Schriftrolle die nötige Stabilität um die Energien des Zaubers binden zu können. Genaueres zur Regelung dieses Rituals folgt in einem anderen Dokument (siehe dort).

Schriftrollen ablesen: Im Text einer Zauberformel gibt es einen besonderen Abschnitt, der insofern laut von einer Person mit entsprechender Kenntnis vorgelesen wird, die darin gebundene Magie entfesselt. Dieser Abschnitt befindet sich bei jeder individuellen Fassung einer Formel an einer anderen Stelle, die erst durch genaues Studium mit „Magie lesen“ mit Sicherheit offenbart werden kann. Wer nicht über diese Möglichkeit verfügt, muss sich auf seine Erfahrung, sein Wissen und letzten Endes auch auf sein Glück verlassen. Beim Ablesen einer Schriftrolle wird folgender Prozentwurf durchgeführt (der eine Modifikation des Prozentwurfes zum Nutzen klassengebundener magischer Gegenstände darstellt (siehe dort)):

Prozentwert = [arkane Klassenprozente + (selbst zugänglicher Zaubergrad - Grad des abgelesenen Zaubers) x 10%]

Gelingt dieser Wurf (kleiner oder gleich dem Prozentwert) so wurde der Zauber erfolgreich abgelesen und entfesselt. Misslingt dieser Wurf (größer als der Prozentwert) so bleibt der Effekt bleibt aus (siehe unten). Wenn der Grad des abgelesenen Zaubers also den zugänglichen Zaubergrad des Ablesenden übersteigt, so mindert dies die Wahrscheinlichkeit den Zauber erfolgreich abzulesen beträchtlich, da dessen Komplexität die eigene Kompetenz schlichtweg überschreitet. Ein Charakter ohne Zugang zu arkaner Magie hat logischerweise einen zugänglichen Zaubergrad von 0. Charaktere mit der Fähigkeit „Arkane Schriftrollen ablesen“(siehe dort) sind speziell darin geübt die richtige Passage ohne weitere Hilfsmittel zu finden und erhalten einen Bonus von +50% auf ihren Prozentwert. Benutzt ein Magieanwender „Magie lesen“ zum Ablesen der Schriftrolle oder hat er das Original selbst verfasst, besteht keine Gefahr dabei einen Fehler zu begehen und der Prozentwurf gelingt automatisch. Gelingt das Ablesen, verzehrt sich die Formel durch diese Entfesslung selbst und dient dabei als Fokus der Magie und Materialkomponente zugleich. Man spricht in diesem Zusammenhang auch von einer Exaltion. Die Stärke der entfesselten Wirkung richtet sich meist nach der minimalen aME zum Ausfüllen des betreffenden Grades (also [Grad x 2]), kann sich aber auch nach der arkanen Magieffektivität des Verfassers oder gar der des Ablesenden richten. Was davon zutrifft, legt der Verfasser während der Erschaffung fest. Je machtvoller er den Effekt jedoch auslegt ist, desto außergewöhnlicher müssen die Komponenten und Zutaten zum Schreiben eines Originals. Scheitert das Ablesen um weniger als 25%, so bleibt die Schriftrolle erhalten und es kann ein erneuter Versuch unternommen werden. Scheitert das Ablesen um 25% oder mehr so verzehrt sich die Schriftrolle ohne einen Effekt zu bewirken. Scheitert das Ablesen um 50% oder mehr so können auch negative oder umgekehrte Effekte auftreten. Die genauen Auswirkungen eines solchen Scheiterns obliegen dem SL. Das Ablesen einer bereits griffbereiten Schriftrolle bedarf einer Runde der Vorbereitung. Dann ist die Aktionsinitiative die gleiche wie die des abgelesenen Zaubers.


- Freimagie

Anmerkungen zur Ausbildung: Die Ausbildung zum Nutzer dieser Methode der arkanen Magie findet, bzw. fand, nur im Einzelunterricht im Dienste eines Lehrmeisters statt. Die Ausbildung dauert üblicherweise, je nach Talent und Umfang begleitender akademischer Studien 9 bis 16 (1W8+8) Jahre. Das Lesen und Schreiben, dessen Grundlagen unter anderem zunächst Voraussetzung für diese Ausbildung sind, wird im Laufe der Jahre so intensiv betrieben, dass der Wert dieser Fertigkeit nach Abschluss der Ausbildung ohne zusätzliche XP-Kosten um +5 gesteigert wird (höchstens bis FW 15, beträgt der FW bereits 15, wird er lediglich um +1 gesteigert).

Anwendung: Die Methode der Freimagie birgt ein großes Maß an Komplexität, das anfänglich vielleicht unüberschaubar erscheinen mag. Dem Ganzen liegen jedoch einige wenige fundamentale Prinzipien zugrunde, die einmal verstanden, kaum komplizierter sind als andere Varianten der Magie. Im Endeffekt ist der Verwaltungsaufwand weit geringer, die Anforderungen an den SL jedoch recht hoch, da er oft über die Details der vom Spieler erdachten Effekte entscheiden muss. Wie bereits oben erwähnt gibt es zwei Varianten dieser Methode. Die erste und eigentliche Variante unterscheidet sich in ihren Begrifflichkeiten von den Methoden der Spruchmagie. Die zweite Variante stellt einen Kompromiss dar, der die bekannten Begriffe nutzt und so weniger Umdenken erfordert. Auch wenn beide Varianten bezüglich der XP-Kosten und der hauptsächlichen Systematik fast gleich sind, bietet die erste Variante mehr Feinheiten und optionale Möglichkeiten. Die Voraussetzung bezüglich der Situation bezieht sich hauptsächlich auf das Setting der Kampagne und das Umfeld des Charakters. Freimagie ist alte Magie und somit eigentlich nur in solchen Kampagnen vorhanden, die weit in der Vergangenheit spielen, zu Zeiten längst untergegangener und vergessener Hochkulturen. Doch mag es auf Wunsch des SL hin sein, dass sich das Geheimnis dieser Methode über die Jahrhunderte und Jahrtausende in kleinen Zirkeln gehalten hat und noch immer von ihnen praktiziert wird. Durch solche Quellen könnte diese Magie auch einem Spielercharakter zugänglich werden.

Die spielerische Umsetzung der Freimagie erfolgt über die Enteilung aller denkbaren Effekte in einzelne Sphären, die bei Bedarf und Ähnlichkeit auch in Gruppen und Untergruppen zusammengefasst werden könnten (s. u.). Zu jeder dieser Sphären kann ein Magier mittels XP Zugang erhalten. Der Rang einer neu erschlossenen Sphäre, das Maß an Übung, eträgt dann in der Regel 1. Dieser Rang gibt also an, wie sehr der Magieanwender mit der Kanalisierung jener Energien, die hauptsächlich für diese Sphäre benötigt werden, vertraut ist. Zum erfolgreichen Wirken einer Magie ist dann ein gelungener Probewurf auf einen vom SL für einen individuellen Effekt festgelegten SG nötig.

Probewert = *1W10* + Sphärenrang + Fertigkeitsmodifikator durch Attribut Zufall Erfahrung Veranlagung Basiswert

Das Risiko des Scheiterns ist der Preis für die Freiheit von vordefinierten Zauberformeln. Der Grund dafür liegt auf der Hand: Ein über Tage, Wochen und Monate entwickelter Zauber, in allen Details und Einzelheiten ausformuliert, ist in der Anwendung eine sichere Sache. Ein spontan auf eine plötzliche Situation neu erdachter Zauber bietet viel Spielraum für potentielle Fehler und somit auch ein Misslingen. Jedem Effekt wird SL noch ein Bezugsattribut zugewiesen, je nach Ziel und Zweck des Effekts. Dieses trägt dann noch mit einem Bonus, dem Fertigkeitsmodifikator, zum Gelingen der Magie bei.

Die Grenzen der Magie werden neben dem Sphärenrang noch durch zwei weitere Werte festgelegt. Da wäre zum einen das magische Potential des Charakters, also ein Wert, der angibt, wie viel Magie er wirken kann, bevor geistige Erschöpfung eintritt und ohne ausgedehnte Ruhephase kein weiteres Magiewirken möglich ist. Bei Variante 1 ist dies die Konzentration. Sie wird oft mit „KZP“ abgekürzt, was nichts anderes als „Konzentrationspunkte“ bedeuten soll. Bei Variante 2 ist dies wie üblich durch die verfügbaren Grade ausgedrückt. Zum besseren Vergleich wird angenommen, dass 5 KZP etwa einem verfügbaren Grad entsprechen. Ein Zauber der bei Variante 2 also drei verfügbare Grade verbrauchen würde, verbraucht bei Variante 1 demnach 15 KZP. Natürlich ermöglichen die KZP auf diese Weise eine viel genauere Differenzierung zwischen magischen Effekten und ihren Kosten. So könnte der SL entscheiden, dass der eben erwähnte Effekt nur 12 oder aber auch 17 KZP erfordert. Die Umrechnung zu Graden kann jedoch stets im Hinterkopf behalten und die freien Magien mit existenten Zauberformeln verglichen werden, so dass Willkür vermieden wird. Ein Vergleich mit existenten Zauberformeln ist natürlich auch bei Variante 2 zu empfehlen und dort mit Sicherheit sogar einfacher. Die zweite, der freien Magie auferlegte Grenze, ist die höchste Komplexität, die ein Zauber erreichen kann. Bei Variante 1 ist diese Funktion durch das so genannte Maximum erfüllt. Der Magier kann höchstens so viel KZP in einen Effekt investieren, wie sein Maximum vorgibt, was automatisch dessen Macht begrenzt. Bei Variante 2 ist diese Grenze wie üblich der zugängliche Zaubergrad. Genauso wie ein Magier der Spruchmagie, der höchstens Grad II Zauber wirken kann und damit auch automatisch auf höchstens 2 investierte verfügbare Grade pro Effekt beschränkt ist, können auch Magier der Freimagie in dieser Variante nur 2 verfügbare Grade pro Effekt aufwenden. Auch hier gilt die vorhin genannte Umrechnung zwischen Konzentration und Graden, sodass ein Maximum von 15 einem höchsten Zaubergrad von III entspricht.

Bei der tatsächlichen Anwendung der Magie sollte dann folgendes Schema beachtet werden: Vor dem Initiativwurf wird der beabsichtigte Effekt beschrieben. Je genauer diese Beschreibung erfolgt, desto effektiver und sicherer kann das Ergebnis ausfallen (Ziel? Wie soll Energie den Effekt bewirken? Wie hoch soll ein eventueller Schaden sein (Würfelart/-anzahl)? Wie schnell soll der Zauber sein? etc.). Dies kann auf Wunsch auch verdeckt auf einem Zettel mit dem SL abgeklärt werden. Eine Sphäre besitzt meist ein sehr breites Anwendungsspektrum, wenn man nur eine logische Erklärung findet einen bestimmten Effekt mit eben jener Sphäre zu bewirken. So können manchmal Probewürfe auf weniger gut beherrschte Sphären umgangen werden. Der SL legt anschließend Sphäre und Schwierigkeit des Probewurfs fest sowie Kosten (Variante 1: Konzentration; Variante 2: verfügbare Grade) und Bezugsattribut der gewünschten Magie fest. Eine Bandbreite vom Spieler vorbereiteter Effekte kann dies natürlich beschleunigen. Die Vorbereitung geschieht jedoch stets in Absprache mit dem SL. Unter Umständen, vor allem bei Effekten die am ehesten einer Untergruppe zugewiesen werden könnten, sind auch Proben auf den Mittelwert der darin enthaltenen Sphären möglich. Sollte es durch besondere Umstände unerwartete Abweichungen bei den Kosten oder des SG des festgelegten/vorbereiteten Effekts geben bekommt er dies erst vom SL mitgeteilt, wenn der Zauber schließlich kurz vor der Vollendung steht (siehe unten, „Sonderfälle der Variante 1“). Ist alles geklärt wird die Initiative gewürfelt. Wird die ermittelte Initiative ohne Störung erreicht, so muss nun der Probewurf abgelegt werden. Bei Erfolg des Probewurfs sind die bestimmten Kosten von der aktuell verfügbaren Konzentration bzw. den verfügbaren Graden abzuziehen und der Effekt tritt wie gewünscht in Kraft. Bei Misserfolg des Probewurfs müssen trotzdem halbe Kosten aufgebracht werden, ohne dass ein Effekt eintritt. Dem Zaubernden ist bei der Kanalisierung ein Fehler unterlaufen und er musste die bereits gesammelten Energien wieder entlassen, um eine unkontrollierte magische Entladung zu verhindern. Diese, als Standard betrachtete Vorgehensweise, kann auf Wunsch auch umgangen werden. So wird trotz misslungenem Probewurf ein völlig unberechenbarer, oft auch nachteiliger Effekt zu den eigentlichen, vollen Kosten entfesselt. Einige Ergebnisse beim Probewurf haben besonderen Effekt auf den Zauber: Je 5 Erfolgspunkte: Der Zauber wurde meisterlich ausgeführt und positive Modifikationen sind in der Regel die Folge. exakter SG: Der Zauber gelingt gerade so und geringe negative Modifikation sind eventuell die Folge. 5 Fehlpunkte: Die gesammelten Energien können nur unschädlich entlassen werden, wenn die vollen Kosten entrichtet werden (statt der Hälfte). Wird darauf verzichtet, kommt es zur unkontrollierten Entfesslung

Eine theoretische Entsprechung der arkane Magieeffektivität gibt es eigentlich nicht, da die Stärke frei gewirkter Effekte immer nur von den in sie investierten KZP bzw. Graden abhängt. Sollte dennoch ein Pendant benötigt werden, so ist jedoch der Sphärenrang der zum wirken des jeweiligen Effekts genutzt wurde eine sinnvolle Alternative, da dieser die gleiche Bandbreite (1-20) besitzt.

Optional:

Gesten und verbale Komponenten werden als Standard vorausgesetzt. Materialkomponenten sind optional und können sich, sollten sie für einen gewünschten Effekt angebracht und passend sein, positiv auf Schwierigkeit und/oder Kosten auswirken. Umgekehrt kann Magie auch, unter Erhöhung von Schwierigkeit und Kosten, ohne Gesten und/oder verbale Komponenten gewirkt werden. In jedem Fall muss die Verwendung von Materialkomponenten bzw. das Weglassen von Gesten und/oder verbalen Komponenten noch vor dem Würfeln der Initiative angekündigt werden.

Magier dieser Methode können, insofern sie bereits ausreichend miteinander vertraut sind und sich gegenseitig einschätzen können, ihre Magie gemeinsam wirken. Dazu müssen sie einen Wortführer bestimmen, welcher schließlich auch den Probewurf ablegen wird. Daher wird davon ausgegangen, dass dieser in der benötigten Sphäre am kompetentesten ist. Zudem müssen alle teilnehmenden Magier den Wortführer körperlich berühren können. Dieses Zusammenwirken kann sich auf folgende Weise auswirken, wobei nur eine der genannten Varianten zur gleichen Zeit ausgeführt werden kann: a) Der Wortführer kann eine Magie wirken und sich dabei der kollektiven Konzentration bzw. verfügbaren Grade aller Teilnehmer bedienen. Die Kosten werden in der Regel auf alle Teilnehmer gleichmäßig verteilt, können aber auch individuell aufgeteilt werden. b) Jeder Teilnehmer, der in der benötigten Sphäre nur bis zu zwei Ränge unter dem Wortführer liegt, kann ihm einen temporären Bonus von +1 auf seinen Sphärenrang verschaffen. Jene, die ihm ebenbürtig sein sollten, tragen mit einem Bonus von +2 zum besseren Gelingen bei. Jene, welche die benötigte Sphäre nicht erschlossen haben, können auch nicht helfend beitragen. c) Jeder der Teilnehmenden kann das Maximum bzw. den höchsten Zaubergrad Wortführers um +5 bzw. um +1 erhöhen.

Sollte es dem Magier möglich sein einen Zauber in Ruhe und mit langer Vorbereitungs- und Konzentrationszeit zu wirken, dann kann der SL, je nach Komplexität des Effekts, einen erheblichen Bonus, wenn nicht gar einen automatischen Erfolg in Betracht ziehen. In letzterem Fall ist dann jedoch stets von einem durchschnittlichem Ergebnis auszugehen. Wendet der Magier einen Effekt in der gleichen oder ähnlichen Form öfter an, so kann der SL die damit verbundene Übung insofern honorieren, dass er Schwierigkeit und/oder Kosten mit der Zeit ein wenig senkt. Dies erfordert natürlich ein gutes Gedächtnis oder einige Randnotizen. Prinzipiell sollte sich solche Übung jedoch hauptsächlich im Steigern der verbundenen Werte äußern. Generell sollte sich der SL, wenn sich die Gelegenheit bietet, die für einen Effekt anberaumten Kosten Stichpunktartig vermerken, um zukünftig eine Referenz zu haben. Dies kann natürlich auch von Spielerseite her geschehen, wobei sich dadurch keine Verbindlichkeit für den SL ergibt. Der gleiche Effekt kann in verschiedenen Situationen durchaus auch verschiedene Schwierigkeit und Kosten aufweisen.

Soll ein Effekt direkt auf ein Wesen angewandt werden, so dient nicht selten die Resistenz des Wesens als Basiswert für den SG. Bei gelungenem Probewurf mit steht dem Ziel dann kein separater Resistenzwurf mehr zu (Ausnahme: Magieresistenz).

Beispiel für die Einteilung von Sphären der Magie, basierend auf den heutigen Schulen des Ostens (siehe oben):

Es gibt insgesamt 18 Sphären, von denen die Universelle und die Antimagische Sphäre einen besonderen Platz einnehmen, denn sie lassen sich keiner weiteren Gruppe oder Untergruppe zuordnen. Untergruppen werden von je zwei stark verwandten Sphären gebildet, so bilden beispielsweise die beiden Sphären „Flamme“ und „Hitze“ die Untergruppe „Feuer“. Jeweils vier Untergruppen werden dann zu einer der beiden Gruppen „Elementarmagie“ und „Kosmische Magie“ zusammengefasst. Während sich Untergruppen durchaus in eigens zugeordneten Effekten äußern können, dienen die Gruppen mehr zur Abgrenzung der beiden Magiegebiete und zur Klassifizierung spezialisierter Magier.

Definition Beispiele Universell Allgemeine Effekte geringen Ausmaßes und alltäglichen Nutzens Wirkende Magie sehen; Aktivierung bestimmter magischer Gegenstände; Eine Feder schreiben lassen; Ein Buch herbeischweben lassen; Eine Kerze entzünden; Kurzlebige magische Lichtquelle erschaffen; Kleidung reinigen oder ausbessern ELEMENTAR Feuer Flammen: direktes Herbeirufen von Feuer auch ohne Brennmaterial; Beeinflussen bereits existenter Flammen Feuer anfachen oder löschen; Feuergeschosse entfesseln; großflächige Brände verursachen; Feuerregen; Feuerschild; Schwebende Flammen Immunität gegen Feuermagie; Explosionen Hitze: Herbeirufen und Manipulation reiner Hitzeenergie Indirektes Entzünden durch Erhöhen der Temperatur; Metall schmelzen; sengende Lichtstrahlen oder Hitzewellen entsenden, Erde Pflanze: Manipulation und Herbeirufen von erdverbundenen organischen Materialien Beeinflussung von Holz, Seil, Tuch etc., solche Gegenstände manipulieren oder erschaffen; lebende Vegetation kontrollieren; mit Pflanzen kommunizieren Immunität gegen Erdmagie; Gravitation beeinflussen Erz: Manipulation und Herbeirufen von erdverbundenen anorganischen Materialien Beeinflussung von Erdreich, Gestein, Metall, gehauenem Stein; solche Gegenstände manipulieren oder erschaffen; Steinschlag herbeirufen; Magnetismus beeinflussen Wasser Kälte: Manipulation reiner Kälteenergie und Eis Senken der Temperatur; Entfesseln von Schneestürmen; Eislanzen verschießen; Schutz vor Erfrierung; Eisschild Immunität gegen Wassermagie; Eiskalte Flüssigkeit Flüssigkeit: Manipulation und Herbeirufen von Flüssigkeiten Platzregen; Strömung; Überschwemmung; Unter Wasser atmen; Auf Wasser gehen; Schutz vor Säure oder Gift Luft Wetter: Bewirken meteorologischer Veränderungen; Entfesseln von Elektrizität Indirekte, langfristigere und großflächige Effekte möglich und so Manipulation vieler Faktoren (Temperatur, Niederschlag etc.) durch „natürliche“ Vorgänge statt direktem Herbeiholen entsprechender Energien; Blitzstrahlen; Kugelblitze; Gewitter; Blitzableiter Immunität gegen Luftmagie; Erschaffen von Gasen und Nebel Wind: direkte Manipulation der Luft in näherer Umgebung Druckwellen; Windböen; Wirbelwinde; Auch für persönliche Effekte: Fliegen; Ersticken; Freies Atmen KOSMISCH Kraft Konstruktiv: Herbeirufen nicht elementarer Energien zur Defensive Errichten von magischen Schutzschilden und Kraftfeldern; auch persönliche Effekte: Levitation, Stärken des Körpers Immunität gegen Kraftmagie; konternde Kraftfelder Destruktiv: Entfesseln von gerichteten, nicht elementaren Energien zur Offensive Meist zerstörerische Effekte; Telekinese; Lichtenergie; Gebündelte Lichtstahlen; Geschosse magischer Energie Geist Einsicht: Erweiterung aber auch Einschränkung und Beeinflussung der Sinne Erkenntnis; Hellsehen; Hellhören; Blindheit; Taubheit; Verstummen lassen; Sinnestäuschung; nicht nur negative Effekte auf andere Wesen anwendbar Immunität gegen Geistmagie; Hirngespinste; Gedanken lesen; Telepathie Manipulation: Direkte Beeinflussung des Geistes und des Denkens Erhöhung oder Einschränkung der geistigen Fähigkeiten; Bezauberung; Beherrschung; Emotionskontrolle; Verwirrung; Wahnsinn; Erinnerung verändern; Vergessen Dimension Raum: Bewegen von Dingen oder Wesen über räumliche Grenzen Beschwörung; Verbannung; Teleportation; Wesen oder Dinge in/aus dem Schleier schieben Immunität gegen Dimensionsmagie; Gleichzeitiges Bewegen durch Raum und Zeit Zeit: Veränderung des subjektiven oder objektiven Zeitflusses Hauptsächlich Beeinflussung der Gegenwart; Beeinflussung zukünftiger Ereignisse möglich; Änderung der Vergangenheit nur bedingt realisierbar; Verlangsamen; Beschleunigen; Altern bis hin zum Zerfall; Verjüngen Schatten Schein: Scheinbare Beeinflussung der Realität Erschaffen von Trugbildern und Illusionen ohne wirklich reale Substanz; Unsichtbarkeit; Dunkelheit verursachen Immunität gegen Schattenmagie; Schattenkontrolle; Phantome erschaffen Sein: kurzzeitige, tatsächliche Beeinflussung der physischen Realität Gestalt verändern; temporär Gegenstände und Materie erschaffen; Hervorrufen von Schwäche, Erschöpfung und Schlaf Antimagie Direkte Manipulation des magischen Gefüges Aufheben wirkender magischer Effekte; Konterzauber; Magie unterbinden; Generelle Immunität gegen Magie

Sonderregelung: Die Sphärengrenze der Universellen Sphäre wird um +5 angehoben und Steigerungen des Sphärenranges kosten nur 50% der üblichen XP. Die Sphärengrenze der Antimagischen Sphäre wird um -5 gemindert. Des Weiteren sei noch zu sagen, dass es zu Zeiten dieser Magie mit keiner Sphäre möglich ist Lebensenergie zu schenken, zu rauben oder zu vernichten. Zwar vermag eine Manipulation Schmerzen zu lindern indem das Schmerzempfinden beeinflusst wird, die Schwere einer Wunde bliebe davon jedoch unberührt. Nekromantische Zauber kamen erst später auf und sind in dieser Epoche den Dienern böser Götter vorbehalten.

Auch andere Einteilungen, z.B. nach den heutigen westlichen Zauberschulen oder den elfischen Zauberschulen ist denkbar. Die Anzahl der Sphären muss jedoch zwischen 5 und 20 liegen. In den „arkane Magie“-Tabellen kann ihre Anzahl eingetragen werden, wodurch sich die XP-Kosten für die Steigerung eines Ranges entsprechend berechnet.

Besondere Ausprägung: Eine besondere Variante der Freimagie, die älteste und ursprüngliche, ist nur noch den alten Drachen bekannt und trägt daher den Namen „Drachenmagie“. Anstatt mehren Kategorien, den Sphären der Magie, gibt es hier nur einen einzigen relevanten Probewert. Dieser nennt sich Magierang und mit einem Probewurf auf ihn lassen sich alle nur denkbaren Effekte bewirken. Die bekannten Grenzen zwischen arkaner und klerikaler Magie sowie paranormalen Kräften verschwimmen und schlichtweg alles ist möglich. Somit ist diese Methode der Magie eigentlich nicht nur arkan, sondern zugleich klerikal und paranormal. Da die alten Drachen die einzigen sind die sie beherrschen, denn sie verstehen sich darauf das Geheimnis ihrer Magie zu hüten, und da die Grenzen zwischen den drei genannten Überklassen auch in ihnen verschwimmen, ist eine solche Zuordnung hinfällig.

Kostenfaktor: Magier, welche die erste Variante dieser Methode benutzen, haben eigene Tabellen für XP-Kosten zu Steigerung von Konzentration und Maximum. Bei der zweiten Variante, zahlen sie stark erhöhte XP-Kosten für den Zugang zu höheren Graden und verfügbare Grade (Kostenfaktor 1,5). Die Kosten zum Erschließen einer Sphäre oder zum Steigern des Sphärenranges gelten, unter Beachtung der Anzahl der Sphären, für beide Varianten und ohne Anwendung eines Kostenfaktors.



- Feenlieder

Zusammenfassung des Prinzips: Zauberlieder sind eine Form der Gedächtnismagie, genauer gesagt eine besondere Variante der autarken Methode. Sie wird eigentlich ausschließlich von jenen praktiziert, die sich mit Stolz als Barden bezeichnen und erfordert ein großes Maß an künstlerischem und musischem Talent und nicht zuletzt eine fundierte Ausbildung durch einen Lehrmeister. Der Barde eignet sich durch eigene kreative Schaffung oder Überlieferungen anderer Barden so genannte Zauberlieder an. Ihre Melodien und Texte können, von fähigen Interpreten mit großer Konzentration und Hingabe gespielt, auf arkanem Wege magische Effekte hervorrufen. Wie ein autarker Magier seine Zauberformeln, behält der Barde die Zauberlieder in seinem Gedächtnis und verzichtet somit auf das Benutzen eines Zauberbuches. Dies begrenzt die Zahl der Lieder, die er kennen kann. Dafür ist es ihm jedoch möglich die Zauberlieder ohne vorausgehende Vorbereitung oder Festlegung auf eine bestimmtes Repertoire jederzeit mit sicherem Gelingen erklingen lassen. Nach dem Wirken einer gewissen Anzahl an Zauberliedern ist der Barde allerdings geistig erschöpft und benötigt ausreichend Ruhe um seine Magie wieder nutzen zu können. Anders als bei der autarken Methode besteht hier jedoch keine Gefahr die Kontrolle über die im Geist befindlichen Zauberlieder zu verlieren. Entweder sind die Lieder selbst ersonnen und entspringen daher der eigenen Persönlichkeit, oder es handelt sich um von anderen erlernte Lieder, die dann beim Vortragen Emotionen ganz gemäß ihrer Stimmung beim Barden erwecken, wie es aber auch ein nicht magisches Lied bei einem hingebungsvollen Musiker tun würde. Barden, die diese Magie beherrschen, stellen im Übrigen eher eine Seltenheit denn den Standard dar und hüten ihre musikalischen Geheimnisse gut. (Theoretisch sind auch Variationen mit anderen künstlerischen Disziplinen anstelle von Musik und Gesang möglich. Die Systematik kann beibehalten werden, die Effekte der einzelnen Magien sind passen zu gestalten.)

Anmerkungen zur Ausbildung: Die Ausbildung zum Nutzer dieser Methode der arkanen Magie findet nur im Einzelunterricht im Dienste und Begleitung eines Mentors statt. Die Ausbildung dauert üblicherweise, je nach Talent 3 bis 5 (1W3+2) Jahre. Das ein wesentlicher Anteil der Ausbildung allein aus dem Üben der musikalischen Fertigkeiten des Charakters besteht, wird der FW der zum Auslösen der Magie genutzten musikalischen Fertigkeit bis zum Abschluss der Ausbildung ohne zusätzliche XP-Kosten um +5 gesteigert wird (höchstens bis FW 15, beträgt der FW bereits 15, wird er lediglich um +1 gesteigert). Diese Steigerung kann auch auf zwei musikalischen Fertigkeiten aufgeteilt werden.

Anwendung: Dieses Magiesystem erfordert recht geringen Verwaltungsaufwand und ist auch ansonsten recht unkompliziert zu handhaben. Allerdings muss der Spieler die Bereitschaft mitbringen sich auch kreativ zu betätigen. Eine Einschränkung in der tatsächlichen Anwendung ergibt sich wohl aus dem Teil der Voraussetzung, der sich auf die Hintergrundgeschichte bezieht. Der Barde benötigt einen Lehrmeister, der mit ihm einige Jahre umherzieht, zusammen mit ihm auftritt und ihm dabei nach und nach in das gut gehütete Geheimnis der Kunst der Zauberlieder einweiht. Es gibt viele Barden, die hervorragende Musiker sind, aber nur ein Bruchteil von ihnen vermag es mittels Musik Magie zu bewirken. Daher ist nicht jeder SL bereit dies für Spielercharaktere zuzulassen.

Zunächst einmal sollte der Begriff des Zauberlieds etwas präziser beschrieben werden. Es handelt sich dabei um besondere Musikstücke, die in der Lage sind durch ihre Melodie magische Effekte auf arkanem Wege zu bewirken. Sie werde demnach in allen Belangen wie arkane Zauber behandelt. Sie besitzen einen Zaubergrad und für ihre Wirksamkeit ist die arkane Magieeffektivität des Barden ausschlaggebend. Der Barde muss sich konzentrieren, wenn er sie anwendet, und diese Konzentration ist nicht unerschöpflich. Sie wird mit verfügbaren Graden geregelt. Die Melodie des Zauberliedes ist die Entsprechung zu den Worten, die einen Zauberspruch auslösen, also die verbale Komponente des Effekts. Sie muss keinesfalls auf klassische Weise durch Gesang und Laute zustande kommen, jede Art des rhythmischen und/oder melodischen Musizierens kann einem Zauberlied zugrunde liegen. Nicht selten verlangt ein Zauberlied auch eine Geste, die dann beispielsweise im Spielen eines Instrumentes verborgen sein kann. Materialkomponenten sind bei Zauberliedern hingegen nur sehr selten zu finden. Effekte, die arkane Magie beeinflussen, wirken auch auf Zauberlieder, Wesen die gegen arkane Magie immun sind, werden auch von Zauberliedern nicht betroffen. Jedes Zauberlied hat einen festgelegten Effekt und manche Zauberlieder haben in bardischen Kreisen durch Erzählung und Legende Berühmtheit erlangt. Solche Zauberlieder und ihr Effekt werden vielfach nachgeahmt und immer wieder neu interpretiert. Es gibt also von einem Zauberlied durchaus viele verschiedenen Auslegungen und Varianten. Die Effekte von Zauberliedern lassen sich vor allem den (westlichen) Zauberschulen der Zauberei und Illusion zuordnen. Auch Bannzauber kommen vor, andersartige Effekte sind jedoch selten. Für gewöhnlich tritt der magische Effekt eines Zauberlieds erst mit dem Vollenden des ersten Verses ein. Sie sind somit deutlich langsamer als normale Zauberformeln. Ihre Wirkung hält nur solange an, wie auch musiziert wird. Mache Zauberlieder haben jedoch auch eine Abklingzeit, die das Ende des Effekts noch kurz hinauszögert.

Statt die Zauberlieder von Schriftrollen oder ähnlichem zu erlernen, müssen sich Barden, die diese Methode anwenden, neue Zauberlieder durch Rollenspiel erarbeiten oder von anderen Barden erlernen und dann mittels XP erwerben. Möchte der Barde ein Zauberlied selbst kreieren, so ist dies ein langwieriger Prozess, der auch von Inspirationen im Spiel genährt werden muss. Zunächst einmal muss sich der Barde im Klaren sein, in welche Richtung das neue Lied gehen soll. Der Spieler kann dann aus der Liste vorhandener Zauberlieder ein Entsprechendes wählen oder einen eigenen Effekt in Absprache mit dem SL ersinnen. Dann muss er im Spiel auf die Suche nach inspirierenden Ereignissen, Orten oder Personen begeben, die mit der angestrebten Richtung übereinstimmen. Soll das neue Lied einen beruhigenden Effekt haben, so wäre ein idyllische Landschaft vielleicht eine passende Inspiration, soll das neue Lied verführen, so führt die Interaktion mit einer sinnlichen Frau eventuell zu einem Erfolg. Insgesamt dauert es 1W3 Wochen pro Grad des Grübelns, Niederschreibens, Verwerfens, Neukonzipierens und Übens bis das Zauberlied endlich fertig entwickelt und einsatzbereit ist. Nach dieser Zeit wird eine „Zauberlied verinnerlichen“-Probe ausgeführt, mit einem Bonus von +[aME]%. Bei einem Scheitern muss der Barde erst einmal eine kreative Schaffenspause von einigen (1W4+2) Tagen einlegen oder in dieser Zeit neue Inspirationen sammeln. Darauf folgt eine weitere Woche der Entwicklung, nach der eine erneute Probe versucht werden kann. Hauptschwierigkeit beim Ersinnen von Zauberliedern ist es nicht ein gutes Lied zu komponieren, sondern soviel Gefühl, Hingabe und Komplexität hineinzulegen, dass es auch tatsächlich einen magischen Effekt bewirken kann. Natürlich kann es auch umgeehrt von statten gehen, indem der Barde ein besonders prägnantes Ereignis erlebt und sich dadurch zu einem Zauberlied inspiriert fühlt. Dann kann er in der Liste vorhandener Zauberlieder nach einem passenden Effekt suchen oder einen eigenen Effekt in Absprache mit dem SL ersinnen. Ein glorreicher Kampf könnte ihn beispielsweise zu einem ermutigenden Zauberlied inspirieren. Dann dauert es nur noch 1W2 Wochen pro Grad bis er es geschafft hat, das Ereignis in einem Zauberlied zu verarbeiten. Es wird wie oben beschreiben eine erleichterte „Zauberlied verinnerlichen“-Probe ausgeführt. Der Barde kann jedoch auch ein Zauberlied von einem anderen Barden erlernen. Dies ist einerseits weniger aufwendig, da sich das Lied bereits als wirksam bewiesen hat. Es geht dann nur noch darum es zu verstehen und zu verinnerlichen. Dies dauert 1W4 Tage pro Grad und erfordert eine unmodifizierte „Zauberlied verinnerlichen“-Probe. Allerdings muss man erst einmal einen anderen Barden finden, der bereit ist seine eigenen Schöpfungen und Geheimnisse zu teilen. Dieses Vertrauen will erst verdient werden, was stets durch entsprechendes Rollenspiel geschehen sollte. Auf diesem Wege erlangt ein Barde dann auch seine ersten Zauberlieder, nämlich von seinem Lehrmeister. Unter den Barden, welche diese Methode der Magie beherrschen ist es eine Ehrensache, in ihrem Leben zumindest einen, höchstens jedoch drei Lehrlinge nach sorgfältiger Überprüfung aufzunehmen und ihnen das Geheimnis der Zauberlieder weiterzugeben. Ein „Tauschgeschäft“ bei Zauberliedern ist sehr unüblich und wird nicht hoch geschätzt. Es gibt also in der Regel immer einen Interessenten und einen Lehrer. Scheitert der Prozentwurf so findet der Barde keinen Zugang zum betreffenden Zauberlied und kann es von diesem Lehrer niemals mehr erlernen. Das gleiche Zauberlied von einem anderen Barden in einer anderen Interpretation zu lernen, ist ihm jedoch möglich, insofern er einen weiteren Gönner findet. Sobald die „Zauberlied verinnerlichen“-Probe erfolgreich war, werden die XP für das Zauberlied entrichtet. Fortan kann es der Barde anwenden. Analog zu Priestern und Magiern der oktruierten Methode erfährt der Barde eine XP-Kostenmodifikation, die hier von seinem CH-Persönlichkeit-Wert anhängt.

Bei Zauberliedern, die sich zwar auf ähnliche Weise im Geist des Barden befinden wie Zauberformeln bei der autarken Methode im Geist eines Magiers, besteht dennoch keine Gefahr des Kontrollverlusts oder der ungewollten Manifestation. Die Zauberlieder entspringen entweder der eigenen Persönlichkeit (wie bei selbst entwickelten Zaubern autarker Magier) und sind mit dieser aufgrund der intensiven Auseinandersetzung während der Entwicklung so stark verbunden, das keine Nebenwirkungen auftreten. Oder aber sie wurden von einem anderen Barden erlernt, doch selbst dann ist noch ein hohe Maß an Eigeninterpretation und Interaktion von Nöten, dass etwaige Nebenwirkungen durch die Fremdheit der arkanen Struktur im Geist des Barden nicht von normalen Emotionen unterschieden werden können, die wohl jeder hingebungsvolle Musiker beim Spielen oder Hören schöner Musik empfindet. Diese natürlichen Gefühle mögen bei Eigenkompositionen sogar noch stärker sein, als die Nebenwirkungen fremder Zauberlieder.

Bei dieser Methode der Magie sollte der SL vom Spieler verlangen, dass dieser sich nicht nur Gedanken über die Wirkung eines Zauberlieds machen sollte, sonder auch über dessen textlichen Inhalt, Umfang oder generellen Klang (ob melancholisch, fröhlich, getragen etc.). Wie weit man diesbezüglich ins Detail gehen möchte bleibt dann natürlich Spieler und SL überlassen. Ein Spieler der selbst musikbegeistert ist, ist demnach bestens geeignet für die authentische Umsetzung dieser Methode. Auf jeden Fall sollte ein Zauberlied stets einen klangvollen eigenen Titel besitzen.

Einem Barden dieser Methode ist auch keine Spezialisierung im eigentlichen Sinne möglich, denn weder hat er sich so intensiv mit theoretischer Magie auseinandergesetzt, noch bieten Zauberlieder ein so breites Spektrum an Effekten, dass sich eine solche Spezialisierung lohnen würde. Der Zugang zu Zauberschulen muss daher nicht extra erworben werden. Er ist bereits indirekt im Zugang zu dieser Methode enthalten. In einem übertragenen Sinne sind Zauberlieder also schon eine Art Spezialisierung (natürlich ohne die Modifikationen, die mit einer echten Spezialisierung verbunden wären).

Die nötige Konzentration für das Wirken der Zauberlieder wird direkt aus den verfügbaren Graden des Barden bezogen, also nicht indirekt durch Umsetzung wie bei der Memoration. Nutz der Barde also ein Zauberlied des III. Grades, so verbraucht dies drei verfügbare Grade. Diese verbrauchten Grade regenerieren sich durch Schlaf. Ein Barde kann, wie jeder andere, natürlich nur dann Schlafen, wenn er das körperliche Bedürfnis dazu hat. Sich alle paar Stunden schlafen zu legen, nur mit der Absicht verbrauchte Grade zu regenerieren funktioniert schlichtweg nicht.

Kostenfaktor: Barden, welche diese Methode nutzen, zahlen leicht erhöhte XP-Kosten für Steigungen der arkanen Magieeffektivität, verfügbare Grade und den Zugang zu höheren Graden (Kostenfaktor 1,2). Die Kosten für neue Zauberlieder sind in eigenen Tabellen geregelt und bedürfen keiner weiteren Anwendung eines Kostenfaktors.



Symbolik in der Magie

Zahlensymbolik

Zahl Geometrische Figur Symbolische Bedeutung Bedeutung für die Magie 1 Kreis Anfang, Ende, Vollkommenheit Elemente: Feuer Erde, Wasser, Luft; Polarenergien: Positiv, Negativ; Symbolisiert die Grundbausteine aller Existenz 2 Kreuz Überschneidung, Kreuzung, Entscheidung Etherisches; Astrales; Materielles; Grundlagen des Lebens in Stoff, Geist und deren Kombination der lebendigen und denkenden Materie 3 Dreieck Richtung Quasielemente: Die Ausrichtung muss definiert werden; bei nach oben gerichtetem Dreieck: Strahlung, Mineral, Dampf, Blitz; bei nach unten gerichtetem Dreieck: Asche, Staub, Salz, Vakuum 4 Quadrat Vereinigung Paraelemente: Magma, Schleim, Eis, Rauch 5 Pentagramm * Böses Höllendimensionen; Dämonenreiche; Magie mit böser, destruktiver, und degenerativer Intention; kann durch Rotation verkehrt und gegen Böses eingesetzt werden; dies ist wirkungsvoll aber gefährlich, da die Ausrichtung ohne genaue Definition stets vom Betrachter abhängig ist 6 Hexagramm * Gutes Götterreiche; Himmelsreiche; Magie mit guter, konstruktiver, regenerativer, und schützender Intention; kann nicht verkehrt und gegen Gutes eingesetzt werden 7 Spirale mit 7 Windungen Chaos Magie mit Intention zur Aufhebung von Gesetzmäßigkeiten und Ordnung; Wilde Magie; wird Anfangs- und Endpunkt der Spirale mit einer geraden Linie verbunden kann dies zur Unterdrückung oder Eindämmung von Chaos eingesetzt werden 8 Octaeder Ordnung, Unendlichkeit Magie mit Intention zur Neuordnung, Stabilisierung und Verstärkung; Metamagie; generell häufig genutzte Zahl in der Magie (z.B. 8 Schulen der Magie) 9 Sphäre Existenz, Raum Mit drei zueinander orthogonalen Pfeilen können alle möglichen Positionen im dreidimensionalen Raum beschrieben werden; da „3“ symbolisch für Richtung steht, ergeben drei Richtungen in der Zahlensymbolik 9; die dreidimensionale Variante der geometrischen Figur der Zahl „1“ und somit Resultat der Grundbausteine; verwandt um Magie zu Präzisieren und zu Fokussieren; die mächtigste Zauber enthalten Elemente dieser abstrakten Symbolik 0 Punkt Nicht-Existenz, Leere Nur selten Verwandt, meist für Magie mit aufhebender oder auslöschender Intention; nur schwer zu präzisieren oder auszurichten, daher nicht ungefährlich

  • Jeder weitere vielzackige Stern hat bei ungerader bzw. gerader Anzahl an Spitzen gleiche Bedeutung wie ein Pentagram bzw. Hexagram.

Farbsymbolik und Magie entdecken

Durch den Zauber „Magie entdecken, kann ein Magier zunächst das generelle Vorhandensein von Magie entdecken. Er sieht die magischen Strahlungen zunächst als farblose Helligkeit. Das betroffene Gebiet oder die Umgebung eines mit Magie behafteten Wesens oder Gegenstandes erscheint also schlichtweg heller. Diese Helligkeit verleiht jedoch keine zusätzliche Sichtweite in Dunkelheit o. ä., kann jedoch Orientierungspunkt sein. Die Stärke der Helligkeit lässt Rückschlüsse auf die Stärke der Magie zu. Angeborene oder angelernte magische Fähigkeiten werden von „Magie entdecken“ nicht offenbart, sondern nur tatsächlich wirkende magische Effekte. Weitere Konzentration und der erfolgreiche Probewurf erlauben dem Magier tiefgründigere Interpretation. Dabei beginnt er in dem erhellten Gebiet Farben zu sehen. Die Deutung dieser Farben ist subjektiv und ganz davon abhängig, was dem Magier beigebracht wurde und was er gewohnt ist. So glauben Magier der Schulen des Ostens andere Farben zu sehen als Magier der Schulen des Westens, ja manche von ihnen sehen sogar die Elemente selbst in den Auren der Gegenstände: Ziehende Wolken, zischenden Sand, lodernde Flammen oder stilles Wasser. Diese intensive und direkte Interpretation wird im Westen oft belächelt. Beide Parteien liegen dabei jedoch genauso richtig wie falsch. Die Wahrnehmung ist und bleibt subjektiv.

Die Symbole der Schulen des Westens sind Vereinfachungen alter Drachendarstellungen, welche einen bestimmten Zweig der Magie darstellen sollten. Die Symbole der Schulen des Ostens sind stilisierte, relativ eindeutige Zeichen de jeweiligen Elements oder einer der kosmischen Kräfte.

Schulen des Ostens: Schule Farbe Schule Farbe Wasser türkis (grünblau) ↔ Feuer rot (mit gelben Anteilen) Luft (hell-) blau ↔ Erde ocker (sandfarben) Dimension lila (blau dominiert) ↔ Geist Orange (mit weißen Anteilen) Kraft weiß (mit gelben Anteilen) ↔ Schatten schwarz (mit grauen Anteilen)

Schulen des Westens Schule Farbe Schule Farbe Illusion violett (rot dominiert) ↔ Nekromantie grün Veränderung lila (blau dominiert) ↔ Bannzauber gelb Erkenntnis Blau ↔ Beschwörung orange Hervorrufung Türkis ↔ Bezauberung rot


Mit dem Zauber „Identifizieren“ gelingt es Magiern noch tiefer in die Magische Aura eines Gegenstandes einzudringen. Hier ist es ihm möglich den Aufbau der magischen Muster zu verfolgen. Je komplexer die Magie, desto mehr Linien und Bänder weben vor seinem inneren Auge komplizierte Muster. Gelingt es ihm den Überblick zu behalten und ihrem Verlauf lange genug zu folgen, bekommt er eine Ahnung, worin der Effekt dieses Musters liegen mag. Dies implizieren die Probewürfe beim Wirken dieses Zaubers. Allerdings kann er mit diesem Zauber keinerlei indirekten Nutzen, wie etwa für seine Forschung erzielen. Stets muss alle Konzentration auf das momentane Erfassen der Muster ausgerichtet sein, sodass er gar keine Gelegenheit hat sich diese einzuprägen. Versucht er es dennoch, sprengt dies Rahmen und Möglichkeiten des Zaubers und beendet ihn.

Bei Priestern ist der Vorgang beim „Magie entdecken“ weitaus emotionaler. Auch sie sehen zunächst die farblose, helle Aura, die ihnen das generelle Vorhandensein von Magie mitteilt. Weitere Konzentration lässt sie in diese Aura eintauchen und spüren, inwiefern die wirkende Magie vertraut oder fremdartig ist. Erhält ein Priester durch seine Zyklen ähnliche oder gar gleiche Magie, so ist eine große Vertrautheit zu spüren. Ein erfolgreicher Probewurf lässt eine eindeutige Zuordnung zu einem der eigenen Zyklen zu. Erhält ein Priester durch seine Zyklen keine vergleichbare Magie, so erscheint sie fremdartig. Auch ein gelungener Probewurf kann bestenfalls eine Tendenz anzeigen. Ist die Magie der Aura gegenläufig zu den Aspekten des eigenen Gottes, so wirkt diese abstoßend und sehr unangenehm. Bei erfolgreichem Probewurf ist ebenfalls eine Tendenz abzuschätzen, die wie ein bitterer Nachgeschmack eine Weile im Bewusstsein verbleibt.



Klerikale magie


1) Schriftrollen (Liturgia): - Aufbau: Eine Schriftrolle, auf der ein priesterliches Gebet geschrieben steht wird Liturgia genannt und im Gegensatz zu einem arkanen Tractivum besteht sie nur aus einem zusammenhängenden Text, der kunstvoll kalligraphisiert und nicht selten mit Abbildungen oder Zeichnungen verziert ist. Diese Zeichnungen reichen von simplen Ornamenten bis zu Symbolen einer speziellen Gottheit oder Darstellungen des Effektes. Der Text selbst ist durchgehend in einer bestimmten Sprache geschrieben, und kann von jedem gelesen und verstanden werden, der diese Sprache beherrscht. - Erschaffen einer Schriftrolle: Das Erschaffen einer Schriftrolle ist auch für Priester eine komplizierte Prozedur, die einen hohen Grad an Erfahrung voraussetzt. Priester sind allerdings schon nach dem Erreichend der 7. Stufe dazu in der Lage, wobei er selbst über ein Gebet mit dem gewünschten Effekt verfügen muss. Auch ein Priester muss zunächst für Schriftträger, Schreibwerkzeug und Tinte, von mystischer Natur und spezieller Eignung sorgen. Für einen Heilzauber wäre das Blut eines Trolls eine hervorragende Grundlage für die Tinte, die Feder eines Lammasu das optimale Schreibwerkzeug und Papier aus den Fasern einer Heilpflanze ein guter Schriftträger. Zudem müssen die Materialkomponenten des Zaubers der Tinte beigemischt werden, sofern dies irgendwie möglich ist. Durch diese Zusammensetzung erhält die Schriftrolle die nötige Stabilität um die Energien des Zaubers zu enthalten. Hat der Priester das Material zusammengetragen, beginnt er damit die Liturgia zu schreiben. Dabei versetzt er sich in eine Art meditativer Trance, die dem Loslassen während dem Oratum gleicht und auch den gleichen Zweck verfolgt, jedoch länger anhält. Ganz langsam zieht der Priester die Kraft des Capia durch die Iternis zu sich und bannt sie durch das Schreiben auf den Schriftträger. Wie beim Oratum bleibt dabei ein Teil der Energie des Capia zurück um die Iternis offen zu halten. Die Energie des Capia fließt dabei nicht nur in die Schrift, sondern auch in die Ornamente und Zeichnungen, welche die Liturgia zieren. Mit dem letzten Strich oder Buchstaben ist auch die Erschaffungsprozedur abgeschlossen und die Iternis schließt sich blitzartig, wie beim Oratum. Es ist mit keinem bekannten Mittel möglich, die Energie des Capia in einem Muster, vergleichbar mit einem Exema, zu offenbaren. Somit hat eine Schriftrolle mit einem Priesterzauber für einen Magier keinen direkten Nutzen, zumal auch keine Variante eines Somascriptum, Vocascriptum oder Reaschriptum vorhanden ist. - Ablesen einer Schriftrolle: Bei einer Liturgia ist der gesamte Text ein Äquivalent zum Exascriptum eines Magierzaubers. Wird der Text der Liturgia laut vorgelesen, entfesselt dies die gespeicherte Energie des Capia. Allerdings sorgt die Natur des Capia hier für einige Einschränkungen. Auch in der niedergeschriebenen Form bleibt eine gewisse Bindung zwischen dem Capia und dem Sanktum bestehen. Das Capia reagiert nur, wenn der Ablesende auch fest daran glaubt, dass die Worte, die er liest, etwas bewirken werden. Dieses Vertrauen und dieser Glauben sind eigentlich nur Priestern und anderen klerikalen Klassen zuteil, doch auch die Spitzbubenfähigkeit, Priesterschriftrollen zu lesen, begründet sich auf diese Tatsache. Der Spitzbub hat in seinem bisherigen (Abenteurer)Leben so viel gesehen und erlebt und ist zudem gedanklich flexibel genug, dass er durchaus bereit ist, zu glauben, dass die Kraft der Schriftrolle ihm helfen wird. Sollte die Liturgia eine bestimmte Gottheit oder Macht anrufen, so ist es unabdingbar, dass der Ablesende zudem an die Existenz dieser Gottheit glaubt. Er muss die Prinzipien und Aspekte dieser Gottheit oder Macht nicht gutheißen oder befolgen, doch die Überzeugung von ihrer Präsenz und ihrem Wirken sind dringend erforderlich, ansonsten reagiert das Capia nicht. Zudem kommt das Bestreben nach Auflösung zum Tragen, welches den Capia zuteil ist. In der Zeit, in der sie sich auf dem Schriftträger befinden, verlieren sie nach und nach Energie, ohne jedoch Gefahr zu laufen, sich völlig aufzulösen. Kommt es dann aber zur Anwendung der Schriftrolle, fehlt diese Energie zum Wirken. Das Capia macht sich nun die Methode zunutze, die arkanen Exema und Schriftrollen zugrunde liegt. Die ersten Worte der Liturgia schaffen, Dank der Magie der Schriftrolle auch ohne Gesten, ein Auricum. In dieser Verbindung zwischen Ether- und Astralebene fungiert nun die Schriftrolle als Medium. Das Capia zieht nun die Energien heran, die benötigt werden um das verlorene Potential zu ersetzen. Die komplizierte Struktur der Capia bewirkt dabei, dass dieser Prozess meist länger dauert als die Permutation eines unfertigen Exema. Mit dem Einsatz des Occulum oder „Magie entdecken“ ist zu beobachten, wie die magischen Ausstrahlungen der Schriftrolle während dem Ablesen drastisch zunehmen. Der Ablesende kann dies auch ohne magische Mittel spüren. Mit den letzten Worten der Liturgia hat das Capia in etwa das Energieniveau eines zu 95% permutierten Exema erreicht und wird entfesselt. Die Schriftrolle selbst verzehrt sich in diesem Moment und dient effektiv als Materialkomponente, zumal die eigentlichen Komponenten des Gebets bereits bei der Herstellung der Schriftrolle eingesetzt wurden. Durch die benötigte Verbindung zur Ether- und Astralebene unterliegen abgelesene Gebete jedoch den gleichen lokalen Beschränkungen in den Ebenen wie arkane Zauber. Die Stärke der entfesselten Wirkung kann sich nach der Stufe des Verfassers, der des Ablesenden oder der minimalen Stufe für einen Zauber dieses Grades richten. Was davon zutrifft, legt der Verfasser während der Erschaffung fest. Je machtvoller er den Effekt jedoch auslegt, desto außergewöhnlicher müssen die Komponenten und Zutaten sein. Bemerkung: Übersteigt der Grad des Gebetes auf der Schriftrolle den Grad, über den der Priester verfügt, so besteht eine gewisse Chance, dass ihm trotz allen Vertrauens in die Wirkung ein Fehler beim Ablesen unterläuft. Er spürt die Kraft, die sich in der Schriftrolle ansammelt und wenn diese die vertrauten und bekannten Grenzen überschreitet, keimt unweigerlich eine gewisse Unsicherheit auf, die gegebenenfalls in Nervosität oder gar schiere Angst umschlägt. Dies kann dann zu einem Versprecher, einem Stottern oder ähnlichem führen, wodurch die Magie abgebrochen wird. Die Wahrscheinlichkeit dass dies geschieht, beträgt 10% pro Grad über dem momentanen maximalen Grad und ist kumulativ zu einer eventuell vorhandenen Wahrscheinlichkeit, dass Gebete aufgrund zu niedriger Weisheit fehlschlagen. Ein Priester mit einem maximalen Zaubergrad von 2 hat also 10% Chance, dass ihm bei einem Gebet des 3. Grades ein Fehler unterläuft. Bei einem Gebet des 4. Grades beträgt diese Chance schon 20% usw. Bei Gebeten, deren Wirkung nicht den Prinzipen und Aspekten der Gottheit oder Macht des Priesters entsprechen, verdoppelt sich die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns. Die Fremdartigkeit der sich ansammelnden Energien verstärkt die Nervosität des Ablesenden und schürt vielleicht sogar sein schlechtes Gewissen, denn immerhin nutz er in diesem Moment mit großer Wahrscheinlichkeit nicht die Kraft seines Gottes. Es kann durchaus sein, das er eines Tages mit der ursprünglichen Quellmacht des Capia in dieser Schriftrolle konfrontiert wird, der nun eine Gegenleistung dafür verlangt. Eine Wahrscheinlichkeit für negative Effekte im falle eines Scheitens gibt es nicht. Grund dafür ist der komplizierte Aufbau und die kontrollierte Natur des Capia.


- Elevation

Anwendung: Die Methoden der Freimagie bergen alle ein großes Maß an Komplexität, das anfänglich vielleicht unüberschaubar erscheinen mag. Dem Ganzen liegen jedoch einige wenige fundamentale Prinzipien zugrunde, die einmal verstanden, kaum komplizierter sind als andere Varianten der Magie. Im Endeffekt ist der Verwaltungsaufwand weit geringer, die Anforderungen an den SL jedoch recht hoch, da er oft über die Details der vom Spieler erdachten Effekte entscheiden muss. Wie bereits oben erwähnt gibt es zwei Varianten der Elevation. Die erste und eigentliche Variante unterscheidet sich in ihren Begrifflichkeiten von anderen Methoden klerikaler Magie. Die zweite Variante stellt einen Kompromiss dar, der die bekannten Begriffe nutzt und so weniger Umdenken erfordert. Auch wenn beide Varianten bezüglich der XP-Kosten und der hauptsächlichen Systematik fast gleich sind, bietet die erste Variante mehr Feinheiten und optionale Möglichkeiten. Die Voraussetzung bezüglich der Situation bezieht sich hauptsächlich auf das Setting der Kampagne und das Umfeld des Charakters. In früherer Zeit war jeder Priester fürwahr eine Verkörperung seines Gottes und kaum ein Gott hatte mehr als drei oder vier solcher sterblichen Avatare. Es gab keine Kriege und keine Konkurrenz war zwischen den Göttern, wie es heute der Fall ist. Somit stand jedem Priester die unbegrenzte Vollmacht seines Gottes zur Verfügung. Doch im Laufe der Jahrhunderte wählten sich die Götter immer mehr Gefolgsleute um den Sterblichen weiterhin ihre Gegenwart zu verdeutlichen und über ihrer Priester indirekter zu agieren. Denn eine direkte Konfrontation der Götter, würde die Welt zwangsläufig vernichten. Und so nahm die Zahl der Priester in dem Maße zu, wie ihre individuelle Macht abnahm. Denn immer weniger konnten es sich die Götter erlauben umfassend in die Geschicke der Welt einzugreifen. Freimagie ist alte Magie und somit eigentlich nur in solchen Kampagnen vorhanden, die weit in der Vergangenheit spielen, zu Zeiten längst untergegangener und vergessener Hochkulturen. Doch mag es auf Wunsch des SL hin sein, dass eine Gottheit auch in einer heutigen Kampagne einem auserwählten Priester diese Ehre zuteil werden lässt und so ein Spielercharakter diese Methode der Magie praktizieren kann.

Die spielerische Umsetzung der freien Magie erfolgt über die Enteilung aller denkbaren Effekte in diverse Domänen des Einflusses. Zu diesen Domänen kann ein Priester mittels XP Zugang erhalten, wobei nicht jede Gottheit auch in jede Domäne involviert ist. Je nach dem wie hoch der Domänengrundwert ist, kann der Priester auch bei einer neu erschlossenen Domäne bereits eine gewisse Kompetenz vorweisen. Dieser Rang gibt an, wie sehr er bei einer Bitte, die in eine der Domänen fällt, mehr oder weniger zuversichtlich auf das Eingreifen seines Gottes hoffen kann. Zum erfolgreichen Wirken einer Magie ist dann ein gelungener Probewurf auf den eventuell modifizierten Rang einer Domäne nötig. Scheitert eine solche Probe auf den Domänenrang, so hat die Gottheit das Gebet nicht erhört. Dies kann verschiedenste Gründe haben. Der Fehler kann auf Seiten des Priesters liegen, etwa ein unfreiwilliger Abbruch durch Unsicherheit, Ablenkung oder Selbstzweifel. Aber auch die Gottheit selbst könnte der Grund sein. Sie könnte die Bitte nicht gutheißen, dem Priester eine Lektion erteilen wollen, oder andere Pläne für die betreffende Situation haben, Pläne die weit über das Verständnis eines Sterblichen hinausgehen. Jedoch auch die direkte oder indirekte Intervention einer anderen Gottheit kann die Erfüllung eines Gebetes verhindern. Auch wenn das Eingreifen des Gottes bei einer gelungenen Probe den Effekt verursacht, fließt die Macht letztendlich doch durch den Priester. Daher sind von seiner Seite stets auch entsprechende Gesten und Litaneien zur Ausrichtung und Kanalisierung der Macht nötig.

Die Grenzen der Magie werden neben dem Domänenrang noch durch zwei weitere Werte festgelegt. Da wäre zum einen die spirituelle Kraft des Charakters, also ein Wert, der angibt, wie viel Magie er in einer gegebenen Zeitspanne von seiner Gottheit zu erbitten wagt. Bei Variante 1 ist dies das Karma. Es wird oft mit „KMP“ abgekürzt, was nichts anderes als „Karmapunkte“ bedeuten soll. Bei Variante 2 ist dies wie üblich durch die verfügbaren Grade ausgedrückt. Zum besseren Vergleich wird angenommen, dass 5 KMP etwa einem verfügbaren Grad entsprechen. Ein Gebet das bei Variante 2 also drei verfügbare Grade verbrauchen würde, verbraucht bei Variante 1 demnach 15 KMP. Natürlich ermöglichen die KMP auf diese Weise eine viel genauere Differenzierung zwischen magischen Effekten und ihren Kosten. So könnte der SL entscheiden, dass der eben erwähnte Effekt nur 12 oder aber auch 17 KMP erfordert. Die Umrechnung zu Graden kann jedoch stets im Hinterkopf behalten und die freien Magien mit existenten Gebeten verglichen werden, so dass Willkür vermieden wird. Ein Vergleich mit existenten Gebeten ist natürlich auch bei Variante 2 zu empfehlen und dort mit Sicherheit sogar einfacher. Die zweite, der freien Magie auferlegte Grenze, ist die Macht, die ein Gebet erreichen kann. Bei Variante 1 ist diese Funktion durch das so genannte Maximum erfüllt. Der Priester kann höchstens so viel KMP in einen Effekt investieren, wie sein Maximum vorgibt. Bei Variante 2 ist diese Grenze wie üblich der zugängliche Gebetsgrad. Genauso wie ein Priester anderer Methode, der höchstens Grad II Gebete wirken kann und damit auch automatisch auf höchstens 2 investierte verfügbare Grade pro Effekt beschränkt ist, können auch Priester mit dieser Methode in dieser Variante nur 2 verfügbare Grade pro Effekt aufwenden. Auch hier gilt die vorhin genannte Umrechnung zwischen Karma und Graden, sodass ein Maximum von 15 einem höchsten Gebetsgrad von III entspricht.

Bei der tatsächlichen Anwendung der Magie sollte dann folgendes Schema beachtet werden: Vor dem Initiativwurf wird der beabsichtigte Effekt beschrieben. Je genauer diese Beschreibung erfolgt, desto effektiver und sicherer kann das Ergebnis ausfallen (Ziel? Wie soll der Effekt wirken? Wie hoch soll ein eventueller Schaden sein (Würfelart/-anzahl)? etc.). Dies kann auf Wunsch auch verdeckt auf einem Zettel mit dem SL abgeklärt werden. Der gleiche Effekt ist manchmal über mehrere Domänen zu erreichen, insofern man eine logische Erklärung findet. So können manchmal Probewürfe auf Domänen geringerer Priorität umgangen werden. Der SL legt anschließend Domäne und Schwierigkeit des Probewurfs, und somit den effektiven Probewert fest sowie Kosten (Variante 1: Karma; Variante 2: verfügbare Grade) der gewünschten Magie fest. Eine Bandbreite vom Spieler vorbereiteter Effekte kann dies natürlich beschleunigen. Die Vorbereitung geschieht jedoch stets in Absprache mit dem SL. Unter Umständen sind auch Proben auf den Mittelwert zweier Domänen möglich. Durch die Kosten ist automatisch auch die Aktionsinitiative der Magie ermittelt, die in der Regel dem Grad der Magie entspricht (Variante 1: KMP-Kosten durch 5; Variante 2: benötigte Grade).

Ist alles geklärt wird die Initiative gewürfelt. Der Priester beginnt effektiv erst bei der gewürfelten Zahl mit dem eigentlichen Wirken des Gebets. Sollte es durch besondere Umstände unerwartete Abweichungen bei den Kosten oder des Probewerts des festgelegten/vorbereiteten Effekts geben bekommt er dies erst jetzt vom SL mitgeteilt (siehe unten, „Sonderfälle der Variante 1“). Wird die ermittelte Initiative ohne Störung erreicht, so muss nun der Probewurf abgelegt werden. Bei Erfolg des Probewurfs sind die bestimmten Kosten vom aktuell verfügbaren Karma bzw. den verfügbaren Graden abzuziehen und der Effekt tritt wie gewünscht in Kraft. Bei Misserfolg des Probewurfs muss trotzdem ein Viertel der Kosten aufgebracht werden, ohne dass ein Effekt eintritt. Der Fakt, dass der Priester selbst einen Fehler gemacht hat oder dass seine Gottheit ihn nicht erhört hat, zehrt an seiner spirituellen Kraft. (Bei Variante 2 können etwaige Bruchteile an Graden notiert und ganzzahlige Summen abgezogen werden.) Bei unwürdigen, im besonderen Maße unangebrachten oder gar unverschämten Bitten kann ein automatisches Scheitern mit bis zu doppelten Kosten die Folge sein. Der Priester erfährt dies erst im Moment des Scheiterns. Alle Konsequenzen für die Überschreitung des Maximums an aufwendbarem Karma pro Effekt gelten auch hier (siehe unten, „Sonderfälle der Variante 1“).

Eine direkte Entsprechung für die klerikale Magieeffektivität gibt es nicht, da die Stärke frei gewirkter Effekte immer nur von den in sie investierten KMP bzw. Graden abhängt. Sollte dennoch ein Pendant benötigt werden, z.B. zum Bannen des Effekts, so kann die Probendifferenz oder die Stufe des Priesters als Wert herangezogen werden, je nach dem was höher ist.

Optional:

Gesten und verbale Komponenten werden als Standard vorausgesetzt. Materialkomponenten sind optional und können sich, sollten sie für einen gewünschten Effekt angebracht und passend sein, positiv auf Schwierigkeit und/oder Kosten (somit auch Initiative) auswirken. In der Regel werden Materialkomponenten als Opfer an den eigenen Gott angesehen. Umgekehrt kann Magie auch, unter Erhöhung von Schwierigkeit, Kosten (und Initiative), ohne Gesten und/oder verbale Komponenten gewirkt werden. In jedem Fall muss die Verwendung von Materialkomponenten bzw. das Weglassen von Gesten und/oder verbalen Komponenten noch vor dem Würfeln der Initiative angekündigt werden.

Zwei oder mehr Priester, verschiedener Gottheiten, die mit dieser Methode mittels gleicher Domäne um exakt das Gleiche bitten, erhalten je +4 auf ihren Probewert. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass zwei Priester der derselben Gottheit, die über diese Methode der Magie verfügen, aufeinander träfen, könnten sie wie ein einheitliches Wesen um etwas bitten. Ihr verfügbares Karma würde als gemeinsamer Vorrat gehandhabt. Der Probewurf würde von dem mit dem besten Domänenrang für den beabsichtigten Zweck ausgeführt. Der Probewert erhielte zusätzlich einen Bonus von +4. Das bessere Maximum bzw. der höhere höchste Gebetsgrad beider Priester gilt und würde zusätzlich um +15 bzw. +3 erhöht. In beiden Fällen müssen sich die Priester für ein gemeinsames Gebet berühren können.

Sollte es dem Priester möglich sein ein Gebet in Ruhe und mit langer Vorbereitungszeit in einer Zeremonie zu wirken, dann kann der SL, je nach Komplexität des Effekts, eine erhebliche Erhöhung des Probewertes, wenn nicht gar einen automatischen Erfolg in Betracht ziehen.

Generell sollte sich der SL, wenn sich die Gelegenheit bietet, die für einen Effekt anberaumten Kosten Stichpunktartig vermerken, um zukünftig eine Referenz zu haben. Dies kann natürlich auch von Spielerseite her geschehen, wobei sich dadurch keine Verbindlichkeit für den SL ergibt. Der gleiche Effekt kann in verschiedenen Situationen durchaus auch verschiedene Schwierigkeit und Kosten aufweisen.

Soll ein Effekt direkt auf ein Wesen angewandt werden, so kann die Differenz zwischen der Stufe des Priesters und der entsprechenden Resistenz des Wesens als zusätzliche Modifikation des Probewerts gelten (Resistenzvergleich). Diese Modifikation kann im Bereich von -10 bis +5 liegen. Das hat zur Folge, dass unterlegene Ziele leichter, ebenbürtige meist ohne zusätzliche Modifikation und überlegene nur schwer mit solcher Magie zu beeinflussen sind. Bei gelungenem Probewurf mit Resistenzvergleich steht dem Ziel kein separater Resistenzwurf mehr zu (Ausnahme: Magieresistenz).

Sonderregelung: Der Domänengrundwert der Domäne die dem Hauptzyklus der jeweiligen Gottheit entspricht wird um +5 angehoben.

Diese Domänen entsprechen in ihren Inhalten den oben aufgeführten priesterlichen Zyklen, doch an sich wären auch völlig andere Domänen denkbar, solange ihre Anzahl zwischen 15 und 35 liegt. In den „klerikale Magie“-Tabellen kann ihre Anzahl eingetragen werden, wodurch sich die XP-Kosten für die Steigerung eines Ranges entsprechend berechnet.

Kostenfaktor: Priester, welche die erste Variante dieser Methode benutzen, haben eigene Tabellen für XP-Kosten zu Steigerung von Karma und Maximum. Bei der zweiten Variante, zahlen sie erhöhte XP-Kosten für den Zugang zu höheren Graden und verfügbare Grade (Kostenfaktor 1,5). Die Kosten zum Erschließen einer Domäne oder Steigern des Domänenranges gilt, unter Beachtung der Gesamtanzahl der Domänen, für beide Varianten und ohne Anwendung eines Kostenfaktors.


Opfern von Gebeten

Priester können dauerhafte Wunder erbitten, die eigentlich außerhalb ihrer Möglichkeiten liegen. Hierzu muss ein Gebet mit verwandtem Effekt dauerhaft geopfert werden, womit es vom Priester nicht mehr angewandt werden kann. Zudem sind materielle Opfergaben an die Gottheit nötig. Der Priester muss sich, ähnlich wie beim Verzaubern von Gegenständen längere Zeit in einem würdigen Heiligtum der Gottheit aufhalten, dort um das Wunder bitten und seine auserwählten Opfer darbringen. Es dauert (10 - geopferter Grad) Tage, bis sich der Priester entsprechend eingestimmt hat und auf die Erhörung seiner Bitten hoffen kann. Ab diesem Zeitpunkt kann er täglich einen Prozentwurf auf ((Wert der Opfergaben : 250) + (geopferter Grad x 5))% durchführen. Gelingt dieser, so erhält der Priester ein Zeichen, dass seine Bitte erhört wurde und sie wird sich erfüllen, meist nicht sofort aber in absehbarer Zeit. Das geopferte Gebet kann jedoch schon ab diesem Moment nicht mehr gewirkt werden. Misslingt ein Wurf, kann er erst am nächsten Tag wiederholt werden. Allerdings erhöht sich die Chance mit jedem Tag um 1%, solange der Priester nichts tut außer zu fasten, zu beten und zu schlafen oder eine andere, dem Gott gefällige Tätigkeit auszuführen. Geht er an einem Tag auch nur einer weltlichen Beschäftigung nach, entfällt die tägliche Verbesserung der Chancen und kann, bei mehreren Verstößen gegen diese Regel, auch in eine Verringerung der Chancen umschlagen. Nachträglich dargebrachte materielle Opfer fließen mit 1% pro 250 GM ein. Unwürdige Opfer können zu Abzügen führen. Sollte eine solche Opferung zum ersten Mal angestrebt werden, wird eine Woche vorangehender Forschungsarbeit in den Tempelbibliotheken oder Unterweisung von erfahrenen Priestern vorausgesetzt.


- Entwicklung, Erschaffung und Erforschung

Übersicht

Gegenstand Magier Priester Nachforschung Kosten Herstellung Erfolg Neue Zauber erforschen 1 - Siehe unten Siehe unten Siehe unten Siehe unten Neue Gebete erbitten - 1 Siehe unten Siehe unten Siehe unten Siehe unten Objekte weihen - 1 Siehe unten Siehe unten Siehe unten Siehe unten Zaubertinte 7 - - ~20 GM/Seite 1 Woche Automatisch Zauberbuchseiten 7 - - ~50-100 GM/Seite 1Woche + 1 Std./Seite Automatisch Schriftrollen Originale 9 7 evtl. Zauber erforschen Grad² x 50 GM 1 Tag pro Grad 80% +1%pS -1%pGrad Schutzformeln 9 7 - Grad² x 50 GM 1 Woche 70% +1%pS -1%pGrad Zaubertränke 9 9 1W3+1 Wochen á 100 GM 1 GM pro XP 1 Tag pro 100 GM 70% +2%pS -1%p100GM Magische Gegenstände 11 11 1W6+1 Wochen á 200 GM Speziell Speziell 60% +1%pS -1%p100GM

Neue Zauber erforschen / Neue Gebete erbitten

Vorraussetzung: Stufe 1

Zeitaufwand: Vorbereitung: 1 Woche/Grad Entwicklung: 1 Woche + 1 Woche/Grad

Nach dieser Zeit: Probe: Magier: („Zauber verstehen“- Wert) + Stufe – Grad²

             Priester: (WE-Wert in % von 25 – „Zauber versagt“- Wert) + Stufe – Grad²
                            

Weitere Modifikationen:

Nicht Hauptzyklus/spezialisierte Magieschule -10% Hilfe von kompetenten Personen Bis zu +5% Konsequentes Üben ähnlicher Zauber Bis zu +5% Besondere Opfer etc. SL Entscheid

Ein Misslingen der Probe verlängert die Entwicklungszeit um eine Woche und sorgt für kleinere, ungeplante Änderungen im fertigen Zauber (Farbänderung/Hinzufügen/Wegfallen eines Lichteffekts, zusätzlich/fehlende Geräusche, geringe Variationen in Reichweite oder Wirkungsdauer (max. 10%) o. ä. Dies ist kumulativ, somit führen mehrere misslungene Proben auch zu multiplen Änderungen. Je mehr der misslungen Wurf vom benötigten Wert abweicht, desto merklicher sind diese Modifikationen. Mehrere kleine Änderungen oder eine drastisch misslungene Probe können auch eine gravierendere Änderung im Zauber verursachen (spürbar veränderte Initiative/ Reichweite/ Wirkungsdauer/ Zauberstärke/ Wirkungsweise o. ä.), wobei dies dann in der Regel einige der kleineren Änderungen ersetzt.


Kosten: Anfänglich: Bibliothek/Labor bzw. Altar, Wert abhängig vom erwünschten Zaubergrad

Um den Wert der eigenen Einrichtung zu erhöhen: 1W4+6 Wochen pro 1000 GM Wertzuwachs Nutzungsgebühren für bestehende Einrichtung: Zu erforschender Grad x 20 GM pro Woche

Zusätzlich: 50 GM pro Grad in jeder Woche der Vorbereitung

                   100 GM pro Grad in jeder Woche der Entwicklung

Magier können sich die Hälfte der zusätzlichen Entwicklungskosten (nicht die Vorbereitungskosten oder Nutzungsgebühren!) als Wertzuwachs ihrer Bibliothek gutschreiben Priester können mit bereits zum Teil vorhandenem anfänglichem Wert des Altars rechnen (je nach Größe und Reichtum des Tempels oder Großzügigkeit anderer Priester, die bereits Zauber erforscht haben)

Tabellen: Prozentchancen für Priester Anfängliche Einrichtungskosten Kosten und Zeit bei optimalem Ablauf und ausreichenden, vorhandenen Einrichtungen Weisheit Grund - Chance Wert Max. Zaubergrad Nutzungsgebühr Grad Zeit Kosten 9 16% 2 000 GM 1 20 GM 1 3 Wochen 250 GM 10 25% 4 000 GM 2 40 GM 2 5 Wochen 800 GM 11 34% 8 000 GM 3 60 GM 3 7 Wochen 1 650 GM 12 43% 14 000 GM 4 80 GM 4 9 Wochen 2 800 GM 13 52% 22 000 GM 5 100 GM 5 11 Wochen 4 250 GM 14 56% 32 000 GM 6 120 GM 6 13 Wochen 6 000 GM 15 60% 44 000 GM 7 140 GM 7 15 Wochen 8 050 GM 16 64% 58 000 GM 8 160 GM 8 17 Wochen 10 400 GM 17 68% 74 000 GM 9 180 GM 9 19 Wochen 13 050 GM 18 72% 19 76% 20 80% 21 84% 22 88% 23 92% 24 96% 25 100%


Herstellung von Zauberbuchseiten & Zaubertinte

Voraussetzung: Stufe 7

Kosten: Normales Zauberbuch: 50 GM/Seite Reisezauberbuch: 100 GM/Seite Zaubertinte: 20 GM pro Menge, die für das Beschreiben einer Seite ausreicht

2 GM pro Seite normalen Papiers (Holzfaser) 1 GM pro Seite Pergament (Tierhäute) 8 SM pro Seite Papyrus (Schilf)

Reisezauberbuchseiten sind unanfällig gegen Witterung, Feuer, Wasser etc. und daher kann ein Spruch darauf als sicher angesehen werden (außer man will sie absichtlich zerstören). Man kann mit normaler Tinte Zaubersprüche übertragen, ohne dass die Magie verloren geht. Für ihre Herstellung wird neben dem Schriftträger ein magisches Bad benötigt, dessen Inhaltsstoffe pro Seite zwischen 70 und 80 GM wert sein müssen. Die Seiten werden, eine nach der anderen, in dem Bad eingeweicht (etwa eine Stunde), wobei die Magie aus der Tinktur in die Seiten übergeht. Anschließend werden sie getrocknet. Zutaten für das Bad sind exotische Komponenten, die mit Magie und Schutz vor Elementen (wegen Widerstandsfähigkeit) zu tun haben. Dazu gehören Körperflüssigkeiten/Teile von magischen Wesen/Pflanzen, Edelsteine etc., in dem meisten Fällen zu Pulver verarbeitet und in möglichst reinem Alkohol in Lösung gebracht.

Normale Zauberbuchseiten sind fast so anfällig wie normale Schriftträger. Nach dem Übertragen eines Zauberspruchs ist die Schrift allerdings wasserfest. Man kann mit normaler Tinte Zaubersprüche übertragen, ohne dass die Magie verloren geht. Für ihre Herstellung wird neben dem Schriftträger ein magisches Bad benötigt, dessen Inhaltsstoffe pro Seite zwischen 35 und 40 GM wert sein müssen. Die Seiten werden, eine nach der anderen, in dem Bad eingeweicht (etwa eine Stunde), wobei die Magie aus der Tinktur in die Seiten übergeht. Anschließend werden sie getrocknet. Zutaten für das Bad sind exotische Komponenten, die mit Magie und Schutz vor Wasser (wegen Wasserfestigkeit) zu tun haben. Dazu gehören Körperflüssigkeiten/Teile von magischen Wesen/Pflanzen, Edelsteine etc., in dem meisten Fällen zu Pulver verarbeitet und in möglichst reinem Alkohol in Lösung gebracht.

Mit Zaubertinte kann man sowohl auf normales Papyrus, Pergament und Papier schreiben und Zaubersprüche übertragen, ohne dass die Magie verloren geht. Die Zaubertinte an sich ist universell für jeden Zauber verwendbar, sie muss allerdings vor der Übertragung eines Zaubers noch auf diesen abgestimmt werden (z.B. die Materialkomponenten des Zaubers der Tinte beimengen). Der Schriftträger wird durch das Beschriften in keiner Weise widerstandsfähig wie „echte“ Zauberbuchseiten, daher kann Witterung und Wasser die Tinte verwischen und den Zauber verderben. Die Herstellung von Zaubertinte erfordert eine spezielle, meist exotische, Basisflüssigkeit (z.B. Die Tinte eines Riesentintenfischs, Drachenblut o.ä.) sowie weitere magische Zutaten, die in Pulverform zugeführt werden. Dabei betragen die Kosten etwa 15 GM pro Menge, die für das Beschreiben einer gewöhnlichen Seite ausreicht. Die Herstellung einer beliebigen Menge Tinte dauert etwa eine Woche.

Zauber ohne Zaubertinte auf normales Papier geschrieben übertragen haben keinen magischen Effekt. Von solchen Abschriften kann man Zauber weder einprägen noch ablesen. Allerdings bieten sie eine erneute Chance einen Zauber in ein Buch abzuschreiben und zu verstehen. Das Ablesen eines Zaubers funktioniert nur mit dem Original, bei dem die volle Prozedur der Herstellung einer Schriftrolle vollzogen wurde (ab der 9. Stufe möglich). Ein Zauber der mit magischer Tinte oder auf magisches Papier geschrieben wurde, auch wenn er aus einem Zauberbuch stammt, erzeugt beim Ablesen keinen Effekt.

Fazit: Zauber sind ablesbar, wenn sie mit magischer Tinte oder auf magisches Papier von einem Original abgeschrieben wurden. Die Magie geht auf Abschrift über und das Original löst sich auf. Zauber bei deren Abschrift das Original erhalten bleibt sind demnach nicht ablesbar.

Im Übrigen ist die erneute Verzauberung von Zauberbuchseiten o.ä. Schriftträgern denen durch erfolgreiche oder gescheiterte Abschrift die Magie geraubt wurde deutlich weniger aufwendig und kostet nur 25-30% der ursprünglichen Verzauberungskosten.


Schreiben von Schriftrollen

Voraussetzung: Priester Stufe 7, Magier Stufe 9

Eine Schriftrolle auf der ein priesterliches Gebet geschrieben steht besteht aus einem zusammenhängenden Text, der kunstvoll kalligraphisiert und nicht selten mit Abbildungen oder Zeichnungen verziert ist. Diese Zeichnungen reichen von simplen Ornamenten bis zu Symbolen einer speziellen Gottheit oder Darstellungen des Effektes. Der Text selbst ist durchgehend in einer bestimmten Sprache geschrieben, und kann von jedem gelesen und verstanden werden, der diese Sprache beherrscht. Eine Schriftrolle mit einem arkanen Zauber besteht aus den üblichen vier Segmenten: dem Haupttext, den Angeben der möglichen Gesten, den Angaben der möglichen verbalen Komponenten und der Angabe eventueller Materialkomponenten. Um eine solche Schriftrolle ablesen zu können, muss sie zuvor ausreichend studiert werden, am besten mit „Magie lesen“. Auch die Spitzbubenfähigkeit „Sprachen verstehen“ kann hinreichend sein.

Erschaffen einer ablesbaren Schriftrolle („Original“):

Das Erschaffen einer Schriftrolle ist eine komplizierte Prozedur, die einen hohen Grad an Erfahrung voraussetzt. Priester sind nach dem Erreichend der 7. Stufe dazu in der Lage, Magier erst nach dem Erreichen der 9. Stufe. Der Schreiber muss in jedem fall selbst über das Gebet oder den Zauber mit dem gewünschten Effekt verfügen. Er muss zunächst für Schriftträger, Schreibwerkzeug und Tinte, von mystischer Natur oder spezieller symbolischer Eignung sorgen. Je mächtiger das Gebet oder der Zauber, desto größer der Aufwand. Die Schreibfeder kann stets nur einmal verwendet werden. Besitzt das Gebet oder der Zauber eine sich verbrauchende Materialkomponente, so wird sie wenn möglich der Tinte beigefügt. Ansonsten muss sie, wie bleibende Komponenten, während dem Schreibvorgang als Fokus benutzt werden. Durch diese Zusammensetzung erhält die Schriftrolle die nötige Stabilität um die Energien der Magie zu enthalten. Bei Priestern muss das folgende Ritual in einem adäquaten Heiligtum stattfinden, Magier benötigen eine entsprechende ruhige und intellektuell stimulierende Umgebung, eventuell eine Bibliothek. Die Kosten belaufen sich auf insgesamt Grad² x 50 GM, abhängig von der Art des Gebets oder Zaubers. Es gelten die gleichen Modifikatoren wie zur Ermittlung des Preises einer Schriftrolle (siehe oben). Magier benötigen keine Zauberseiten um ein Original zu schaffen, da die besondere Natur von Schriftträger, Schreibwerkzeug und Tinte bereits genug Stabilität bietet.

Hat der Schreiber das Material zusammengetragen, beginnt er damit die Schriftrolle zu schreiben. Priester versetzen sich dabei in eine Art meditativer Trance, die dem Loslassen während dem Gebet gleicht. Magier steigern sich in eien Zustand höchster Konzentration. In beiden Fällen hält der Zustand einen Tag pro Grad des Gebetes oder Zaubers an. Ganz langsam leitet der Schreiber die Magie durch sich selbst und bannt sie in den Schriftträger. Bei arkanen Formeln liegt die Magie im ausschließlich im Haupttext, bei priesterlichen Gebeten verweilt die Magie nicht nur in der Schrift, sondern auch in eventuellen Ornamenten und Zeichnungen, welche die Schriftrolle zieren. Es ist mit keinem bekannten Mittel möglich, die eines priesterlichen Gebetes im Schriftträger so zu offenbaren, sodass ein Magier daraus direkten Nutzen ziehen könnte. Die Erfolgschance liegt bei 80% plus 1% pro Stufe minus 1% pro Grad. Bei Misslingen ist der Fehler stets auf Seiten des Schreibers zu suchen. Er könnte abgelenkt werden oder unkonzentriert sein.

Der Schreiber ist nach Vollendung der Schriftrolle mindestens für acht Stunden pro Grad des Gebetes körperlich und geistig aufs Äußerste erschöpft. In dieser Zeit erhält er -4 auf alle Probewerte, Angriffs- und Schadenswürfe sowie Resistenzen.

Erschaffen von Schutzrollen:

Ab der 7. Stufe kann ein Priester, ab der 9. Stufe auch ein Magier, Schutzrollen verfassen. Dies sind magische Gegenstände, die von jedem entfesselt werden können, der die Sprache lesen kann, in der die Schutzrolle geschrieben wurde. Die Prozedur ist ähnlich wie bei den „normalen“ Schriftrollen, die Fertigung dauert allerdings stets eine Woche und die Erfolgschance liegt bei 70% plus 1% pro Stufe minus 1% pro Grad. Je nach Effekt werden Schutzrollen mindestens als Grad 5 angenommen und benötigen somit zur Fertigung meist außergewöhnliche Komponenten. Ein Priester kann nur Schutzrollen anfertigen, die auch zu den Aspekten seiner Gottheit passen. Einem Magier stehen zwar alle Arten an Schutzrollen offen, ist er jedoch Spezialist erhält er eine Erschwernis von -30% auf das Anfertigen jener Schutzrollen, deren Effekt sich nicht unter den Effekten findet, die ihm theoretisch offen stehen.

Ein Wurf über 90% resultiert in einer verfluchten Schriftrolle. Daher wird der Probewurf stets vom SL ausgeführt. Bei Magiern ist dies als grober Fehler bei der Erschaffung zu sehen, bei Preisten als göttliche Strafe für unwürdiges Verhalten oder Machtmissbrauch. Sowohl bei Magiern als auch bei Preisten kann der Grund auch das Zutun einer fremden, höheren Macht sein, die sich vom Schreiber herausgefordert oder beleidigt fühlt.

Der Schreiber ist nach Vollendung der Schriftrolle mindestens für acht Stunden pro angenommenem Grad des Schutzeffektes körperlich und geistig aufs Äußerste erschöpft. In dieser Zeit erhält er -4 auf alle Probewerte, Angriffs- und Schadenswürfe sowie Resistenzen.


Erschaffung anderer magischer Gegenstände

Voraussetzung: Priester und Magier Stufe 11 (bzw. Stufe 9 für Zaubertränke)

Der Erschaffung eines magischen Gegenstandes geht eine gewisse Nachforschungszeit voraus, deren Dauer und Kosten der vorangegangenen Übersichtstabelle zu entnehmen sind. Bei seinen Nachforschungen über in der Vergangenheit erschaffene Gegenstände und Artefakte bekommt der Charakter einen Eindruck über den notwendigen Aufwand, anfallende Kosten, erforderliche Materialien und mögliche Prozeduren, die der Herstellung seines geplanten Gegenstandes dienen können. Das Ergebnis der Nachforschungen erstellt der SL, anhand der hier gegebenen Richtlinien, passend und angemessen zur Natur und Macht des vom Spieler angestrebten Gegenstands. Diese Forschungsergebnisse sind als Gedanken, Inspirationen und Schlüsse des Charakters selbst anzusehen, nicht als aus der Literatur abgeschriebene Rezepte oder vom Schicksal auferlegte Bürde. Einzig und allein im Falle eines Zaubertrankes kann in diesem Zusammenhang auch von einem vorgefertigten Rezept gesprochen werden. Somit ist jeder magische Gegenstand ei individuelles Einzelstück.

Die folgenden Beschreibungen entstammen dem Dokument “Complete 2nd Edition Archive” Seite 4896 ff (“High Level Campaigns”) Nicht genannte Details sind dort zu finden. Änderungen sind dem SL vorbehalten-

Gegenstand Material Prozess Kosten Zeitaufwand

Zaubertrank Einmalige Anwendung 1 Seltenes 1 Gewöhnlicher XP-Wert 1 Woche je 100 GM Mit Ladungen 1 Exotisches 1 Seltener XP-Wert 1 Woche je 100 GM

Ring Eine Verzauberung 1 Exotisches 1 Gewöhnlicher XP-Wert 1 Woche je 100 GM Mehrfache Verzauberung 1 Exotisches pro Funktion 1 Gewöhnlicher, 1 Exotischer pro Funktion 2x XP-Wert 1 Woche je 100 GM Mit Ladungen 1 Exotisches 1 Gewöhnlicher, 1 Exotischer 2x XP-Wert 1 Woche je 100 GM

Zauberstab/-stecken/-rute Einmalige Anwendung 1 Exotisches 1 Seltener XP-Wert : 5 1 Woche je 1000 GM Eine Verzauberung 1 Exotisches 1 Seltener XP-Wert : 5 1 Woche je 100 GM Mehrfache Verzauberung 1 Exotisches 1 Exotischer pro Funktion XP-Wert : 5 2 Wochen je 100 GM Mit Ladungen 1 Exotisches 1 Exotischer pro X Ladungen XP-Wert : 5 4 Wochen je 100 GM

Rüstung Eine Verzauberung 1 Exotisches 1 Gewöhnlicher, 1 Seltener 2x XP-Wert 3 Wochen je 1000 GM Mehrfache Verzauberung 1 Exotisches pro Funktion 1 Gewöhnlicher, 1 Seltener, 1 Exotischer pro Funktion 2x XP-Wert 4 Wochen je 1000 GM Mit Ladungen 1 Exotisches pro X Ladungen 1 Gewöhnlicher, 1 Seltener, 1 Exotischer pro X Ladungen 2x XP-Wert 2 Wochen je 1000 GM

Waffe Einmalige Anwendung 1 Seltenes 1 Gewöhnlicher XP-Wert 1 Woche je 100 GM Eine Verzauberung 1 Exotisches 1 Gewöhnlicher, 1 Seltener 2x XP-Wert 3 Wochen je 1000 GM Mehrfache Verzauberung 1 Exotisches pro Funktion 1 Gewöhnlicher, 1 Seltener, 1 Exotischer pro Funktion 2x XP-Wert 4 Wochen je 1000 GM Mit Ladungen 1 Exotisches pro X Ladungen 1 Gewöhnlicher, 1 Seltener, 1 Exotischer pro X Ladungen 2x XP-Wert 2 Wochen je 1000 GM

Sonstiger Gegenstand Einmalige Anwendung 1 Exotisches 1 Gewöhnlicher 2x XP-Wert 1 Woche je 100 GM Eine Verzauberung 1 Exotisches 1 Gewöhnlicher, 1 Seltener 3x XP-Wert 1 Woche je 100 GM Mehrfache Verzauberung 1 Exotisches pro Funktion 1 Seltener pro Funktion, 1 Exotischer 4x XP-Wert 1 Woche je 100 GM Mit Ladungen 1 Exotisches pro X Ladungen 1 Exotischer, 1 Exotischer pro X Ladungen 2x XP-Wert 3 Wochen je 100 GM

Gegenstand & Art der Verzauberung: Einmalige Anwendung: Der Gegenstand verbraucht sich beim Anwenden und ist unwiederbringlich verloren. Bei Zaubertränken muss der ganze Trank konsumiert werden um einen Effekt zu erzielen. Eine Verzauberung: Der Gegenstand hat eine Funktion, die entweder permanent wirkt oder (meist in gewissen Intervallen) abgerufen werden kann (z.B. Schutzwirkung +X, Schutz vor Bösem etc.). Mehrfache Verzauberung: Der Gegenstand hat mehrere Funktionen gemäß obiger Definition. Hat der Gegenstand zudem noch Ladungen, so fließt dies als eigener Umstand in den Aufwand des Erschaffens hinein. Mit Ladungen: Der Gegenstand hat eine limitierte Anzahl an Ladungen. Nicht alle Gegenstände dieser Art sind wieder aufladbar, sondern verlieren ihre Macht, wenn alle Ladungen aufgebraucht sind. Bei Tränken erzielen auch kleinere Dosen eine Wirkung bzw. der Trank kann in mehrere Anwendungen aufgeteilt werden.

Material: Gewöhnlich: Solche Materialien sind unter normalen Unständen häufig zu finden (z.B. Stahl, Eichenstab, Kupfer, Wolle usw.). Selten: Diese Materialien sind teuer und schwer zu finden (z.B. Seide, Diamanten, Roch-Federn, Ebenholz usw.). Auch gewöhnliche Gegenstände sehr guter Qualität können als selten zählen. Exotisch: Solche Materialien sind einzigartig und in der Regel nicht käuflich zu erwerben. Daher müssen sie meist durch ein Abenteuer gefunden werden (z.B. Eisen aus einem gefallen Stern (Meteorit), die größte Schuppe vom Schwanz eines alten Drachen o. ä.). Manchmal sind sie auch nur im übertragen Sinne existent, wodurch die Beschaffung vor allem Kreativität und Phantasie erfordert. Ob ein Material hinreichend ist, entscheidet letztendlich stets der SL (z.B. die „Tränen des Mondes“, die vielleicht als ein unschätzbar wertvoller Edelstein namens „Silberträne“, nur bekannt aus den Kronjuwelen einer Fürstenfamilie, interpretiert werden könnte, oder eine Locke vom Haar einer Göttin, was als die seidigen Blüten einer seltenen, weitgehend unbekannte Pflanze namens "Gotteshaar" an einem entlegen Ort ausgelegt werden könnte). Aber auch gewöhnliche und seltene Materialien, die unter ungewöhnlichen Umständen gefunden oder hergestellt werden, können als exotisch zählen (z.B. ein Kleid, gesponnen von der Seide einer Riesenspinne im Schein des Vollmonds, ein Diamant, der mit dem Einverständnis eines Drachen von dessen Bauch abgelöst wurde oder das Holz eines vom Blitz getroffenen Baumes usw.).

Prozess: Gewöhnlich: Ein recht einfacher und gradliniger Prozess, der nur besondere Vorsicht oder ungewöhnliche Vorbereitung erfordert (z.B. ein Schwert während dem Schmieden im Schnee eines Frühlingssturms kühlen, einen Ring mit filigranen Ornamenten aus Edelsteinen besetzen oder den Stahl für einen Helm in einem Feuer erhitzen, das mit Lava entzündet oder gespeist wird) Selten: Solche Prozesse erfordert besonderen Aufwand und/oder hohe Ausgaben (z.B. ein Schwert während dem Schmieden im Schnee, gesammelt auf dem höchsten Berg der Welt kühlen, eine Klinge mit einem Glücksstein schleifen oder ein Amulett in die Säure einer Riesenschnecke tauchen). Exotisch: Eine einzigartige und nicht (oder kaum) mit Geld aufzuwiegende Prozedur. Oft ist sie mit einem Abenteuer verbunden und nicht selten nur im übertragen Sinne erfüllbar, wodurch sie zunächst unmöglich erscheint (z.B. ein Schwert während dem Schmieden mit dem Seufzen einer unerfüllten Liebe kühlen, einen Ring in brennendem Eis erhitzen oder einen Schild im Mut eines Kämpfers baden). Der Prozess wird in der Regel während der Herstellung des Gegenstandes vollzogen. Nach dessen Fertigstellung kann die eigentliche Verzauberung beginnen. Sind mehrere Prozesse benötigt, werden sie zwischen Herstellung du anschließender Verzauberung aufgeteilt.

Die eigentliche Verzauberung findet, falls nötig, wie beim Zauber "Gegenstand verzaubern" (Grad VI) beschrieben statt. Die Herstellung von Zaubertränken und machen anderen Gegenständen im Ermessen des SL kommt ohne diesen Zauber aus. Priester erreichen die Verzauberung durch anhaltendes Gebet und Opferrituale.

Die Kosten und die Zeit beziehen sich auf das komplette Herstellungsverfahren und werden entsprechend aufgeteilt. Gegebenenfalls kann der SL die Nachforschungsdauer und –kosten ebenfalls mit der Herstellungszeit verrechnen.


Zauber (ver)kaufen

Irgendwann hat sich ein entwickelter Zauber soweit etabliert und herumgesprochen, dass er auch bei entsprechenden Händlern käuflich zu erwerben ist. Wie schon die enormen Kosten der Entwicklung gezeigt haben, ist Magie ein teures Geschäft. Die Preise für eine Zauberformel sind stets in Relation zur allgemeinen Verbreitung von Magie, der Art des Zaubers und zahlreichen weiteren Faktoren zu sehen, wobei der Grad den Grundbetrag bestimmt.

Grad Grundbetrag Magierzauber Grundbetrag Priesterzauber allgemein Grad² x 100 GM Grad² x 150 GM 1 100 GM 150 GM 2 400 GM 600 GM 3 900 GM 1 350 GM 4 1 600 GM 2 400 GM 5 2 500 GM 3 750 GM 6 3 600 GM 5 400 GM 7 4 900 GM 7 350 GM 8 6 400 GM - 9 8 100 GM -

Vorrausetzung Modifikation Beispiel /Bemerkung Magie ist sehr selten Bis zu +75% - Magie ist vorhanden ± 0% - Magie ist stark verbreitet Bis zu -25% -

Zauber gilt als arkane Allgemeinbildung -30% Magie lesen, Magie entdecken, Zaubertrick Zauber ist nicht für den Kampf konzipiert -10% Böses entdecken, Schwebende Scheibe Zauber hat Nachteile/Nebenwirkungen für den Anwender -5% Hast, Eismesser Zauber dient der Verteidigung/Unterstützung ± 0% Schild, Schutz vor Bösem Zauber für moralisch zweifelhafte Zwecke einsetzbar +5% Narrengold, Gedanken lesen Zauber wirkt großflächig (> 1,5 m Radius) +5% Feuerball, Verlangsamen Zauber hat ein hohes Potential +10% Die Wirkung steigt mit der Stufe des Anwenders stark an Zauber dient dem Angriff +15% Magisches Geschoss, Feuerball nicht kumulativ Zauber ist definitiv tödlich +40% Todeszauber, Todeswolke

Aufwendige/Seltene Materialkomponente -10% Magische Meteoriten, Farbkugel, Eismesser Gewöhnliche/Unverbrauchbare Materialkomponente ± 0% Untote entdecken, Schlaf Keine Materialkomponente +10% Magisches Geschoss Keine Geste nötig +10% Wort der Macht Keine Worte nötig +10% Aussprechen

Klerikale Schriftrollen +20%

Zusätzliche Bedingungen für den Verkauf: Zauber ist bekannt, der Händler besitzt ihn bereits Bis zu -30% - Zauber ist bekannt, der Händler besitzt ihn jedoch nicht ± 0% - Zauber ist dem Händler unbekannt Bis zu +50% -

Allgemein gilt, dass jede verkaufte Magier-Schriftrolle eine Kopie (sekundäre Abschrift) ist, die nicht abgelesen werden kann. Da eine tertiäre Abschrift nur für seinen Verfasser von Nutzen sein kann, hat sie keinerlei Verkaufswert. Die vergleichsweise einfache Vervielfältigung von Zaubern durch das Erstellen von Kopien via tertiären Abschriften wird in der Regel von Gilden oder ähnlichen Organisationen überwacht und reguliert. Unbedachte Vervielfältigung oder „Krämergebaren“ wird nicht gerne gesehen und gilt als anstößig. Das Anfertigen von tertiären Abschriften als Sicherheit zum Erstellen von Kopien für den Eigenbedarf ist jedoch legitim. Prinzipiell kann ein Magier beliebig oft versuchen einen Zauber auf diesem Wege zu lernen, jedoch sollte er sich nach mehrmaligem Scheitern überlegen, ob es vielleicht nicht an der Formulierung der ursprünglichen Vorlage lag, dass sich die Formel seinem Verständnis entzieht und eventuell auf eine andere Vorlage, ein neues Original, umsteigen. Einen Gewinn erzielt der Verkäufer dadurch, dass er einen Zauber, wenn möglich im Original aufkauft, diesen vervielfältigt und die Kopien zu entsprechendem Preis an ausgewählte Kunden verkauft. Die Kosten der Kopie belaufen sich oft auf etwa 70-80% des Verkaufspreises und entstehen neben dem Preis für die Vorlage vor allem durch den Bedarf an magischen Seiten oder magischer Tinte. Das Ankaufen von Originalen ist mehr als ein qualitatives Bestreben und eine Art Prestige zu sehen. Nicht nur die größere Macht eines Originals verleihen ihm Attraktivität, sondern auch der deutlich geringere Aufwand beim Abschreiben. Und gerade weil dies einige kostspielige Risiken birgt, ist jedes Original im Zauberbuch eines Magiers ein kleiner Schatz, den es zu hüten gilt und auf den der Magier mit Recht stolz sein kann. In den berechneten Preisen sind rollenspielspezifische Aspekte wie Sympathie, Verhandlungsgeschick, generelles An- und Verkaufsinteresse u. ä. natürlich noch nicht berücksichtigt.

Es folgen einige Preisbeispiele ohne Modifikation durch Magiehäufigkeit und rollenspielspezifische Aspekte: (Der Endpreis ist angegeben für Kopien/Originale.)

Zauber Voraussetzungen Modifikation Grundpreis rechnerischer Endpreis Magie lesen Zauber gilt als arkane Allgemeinbildung; Zauber ist nicht für den Kampf konzipiert; Gewöhnliche Materialkomponente -40% 100 GM 60 GM Magisches Geschoss Zauber hat hohes Potential; Zauber dient dem Angriff; keine Materialkomponente +35% 100 GM 135 GM Eismesser Zauber hat Nachteile/Nebenwirkungen für den Anwender (vergleichsweise hohe Initiative); Zauber dient dem Angriff; Aufwendige/Seltene Materialkomponente ±0% 400 GM 400 GM Feuerball Zauber wirkt großflächig; Zauber hat ein hohes Potential; Zauber dient dem Angriff; Gewöhnliche/Unverbrauchbare Materialkomponente +30% 900 GM 1170 GM Todeswolke Zauber wirkt großflächig; Zauber ist definitiv tödlich; keine Materialkomponente +55% 2500 GM 3875 GM

Leichte Wunden heilen Zauber ist nicht für den Kampf konzipiert; Keine Materialkomponente ±0% 150 GM 150 GM Gebet Zauber dient der Verteidigung/Unterstützung; Zauber wirkt großflächig; Gewöhnliche/Unverbrauchbare Materialkomponente +5% 1350 GM 1417 GM Flammenschlag Zauber dient dem Angriff; Gewöhnliche/Unverbrauchbare Materialkomponente +10% 3750 GM 4125 GM

Verkaufen oder Weitergabe von priesterlichen Schriftrollen, Schutzrollen und geweihten Objekten: Wenn ein Priester von im gefertigte magische oder geweihte Gegenstände verkauft oder an andere weitergibt, so muss er sich im Klaren sein, dass so die Macht seines Gottes indirekt missbraucht werden könnte. Es kann sein, dass er spätestens in letzter Instanz für jeden einzelnen Missbrauch zur Rechenschaft gezogen wird.