Schwäche (Nachteil)

Aus IUNA-RPG
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Art: Verhaltensnachteil
Voraussetzung: (eventuell Gesinnung)
zusätzliche XP: +600 bis +1.800 XP

Beschreibung: Dieser Nachteil impliziert eine Charakterschwäche, die in gewissen Situationen durchbricht und nicht nur negative persönliche und gesellschaftliche Konsequenzen nach sich zieht sondern den Charakter sogar in Gefahr bringen kann. Der Spieler kann entscheiden, wie stark ausgeprägt die Schwäche des Charakters sein soll, in dem er ihr einen Wert von 1 bis 5 zuweist. Dies bestimmt direkt die zusätzlichen XP, die er durch den Nachteil erhält, nämlich [(Wert + 1) × 300] XP. Je stärker eine Schwäche, desto mehr Gewicht muss ihr beim Rollenspiel zukommen. Es sind verschiedenste Schwächen denkbar:

  • Aberglaube: Der Charakter sieht schicksalhafte Zeichen und Omen selbst in alltäglichen Dingen und versucht diese zu deuten und sich danach zu richten.
  • Aggression: Der Charakter ist besonders streitbar, leicht zu reizen und scheut die Konfrontation nicht, insbesondere wenn ihm zuvor Schmähung oder Leid widerfahren ist.
  • Autoritätsglaube: Der Charakter führt Befehle seiner Vorgesetzten ohne Hinterfragen aus und glaubt felsenfest an die Integrität der Obrigkeit.
  • Faszination: Der Charakter ist von einer bestimmten Sache (Objekt, Thema, Person, ...) so fasziniert, dass ihn diese von anderen Dingen und Vorhaben ablenkt.
  • Feindseligkeit: Der Charakter zeigt offene Feindseligkeit gegen Mitglieder eines Geschlechts, Rasse, Gruppierung, Profession oder Minderheit.
  • Habgier: Der Charakter ist sehr materialistisch, giert nach Geld und anderen wertvollen Besitztümern und hortet diese.
  • Maßlosigkeit: Dem Charakter fehlt bei manchen Speisen und/oder Getränken die Selbstbeherrschung, sodass er diese im Übermaß verzehrt oder verzehren möchte. Eine verpasste oder verwehrte Gelegenheit kann dabei genauso einschränkend wirken, wie die Folgen einer Völlerei.
  • Naivität: Der Charakter lässt sich allzu schnell von Geschichten beeindrucken und auch von schwachen Argumenten überzeugen und ist daher leicht zu manipulieren.
  • Neid: Der Charakter fühlt sich stets vom Schicksal benachteiligt und versucht andere um ihren Erfolg und Besitz zu bringen.
  • Neugier: Der Charakter begibt sich aus schierer Neugierde in Situationen, die für ihn unangenehm, peinlich und sogar gefährlich werden können.
  • Sadismus: Der Charakter genießt es andere Wesen zu quälen und ihnen Schmerzen zuzufügen, sehr zum Entsetzen Außenstehender.

Diese Liste ist beliebig erweiterbar. Ist der SL der Meinung eine vom Spieler vorgeschlagene Schwäche würde im Spiel weniger oft zum Tragen kommen als die hier aufgeführten Beispiele, kann er die zusätzlichen XP entsprechend mindern. Dies gilt auch, wenn eine der hier vorgeschlagenen Ausprägungen wenig Einfluss in der geplanten Kampagne haben wird. Der Spieler sollte daher skizzieren, wie er vorhat die Schwäche auszuspielen. Zudem muss darauf geachtet werden, dass eine gewählte Schwäche den Richtlinien der Gesinnung des Charakters nicht widerspricht, sondern sie gegebenenfalls unterstützt. Eine Schwäche kann dazu dienen einen niedrigen Attributswert zu erklären (z.B. „Naivität“ erklärt niedrigen IN-Ve). Der SL sollte nicht mehr als zwei Schwächen zulassen und darauf achten, dass der Charakter durch deren Stärken oder die Kombination mit anderen Neigungen und Zwängen nicht unspielbar wird und diese sich nicht gegenseitig ausschließen. Auch erhält der Charakter keine zusätzlichen XP für eine Neigung, die bereits in der gewählten Schwäche impliziert ist.

Auswirkung:

  • Die Schwäche des Charakters muss sich im Rollenspiel zeigen.
  • Die Entwicklung des Charakters kann durch seine Schwäche beeinträchtigt werden. Ein besonders streitbarer Charakter wird sich beispielsweise schwer tun das Konzept der Diplomatie zu verinnerlichen, während einem naiven Charakter das Feilschen absolut nicht liegt. In solchen Fällen kann der SL XP-Kosten und Geld- bzw. Zeitaufwand um +[Wert × 5]% erhöhen.
  • In passenden Situationen kann der SL eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} verlangen. Der SG beträgt 5, 10 oder 20, je nach Intensität der Situation, und wird zusätzlich um den Wert der Schwäche erhöht. Misslingt der Wurf, gibt der Charakter seiner Schwäche nach und muss sich entsprechend verhalten.
    • SG 5: Beiläufige Begegnung (Aberglaube: Als der Charakter morgens das Haus verlässt, läuft ihm eine schwarze Katze über den Weg; Faszination: Im Gespräch am Nachbartisch fällt ein Begriff, der in Verbindung mit der Faszination des Charakters steht; Feindseligkeit: Ein Vertreter der vom Charakter verachteten Gruppierung betritt den Gastraum; Habgier: Der Charakter soll dem Verkauf eines gemeinsam gefundenen Gegenstands zustimmen, obwohl er noch nicht alle möglichen Angebote überprüft hat.)
    • SG 10: Unmittelbare Konfrontation (Aberglaube: Als eine Entscheidung getroffen wird, stößt der Charakter versehentlich den Salzstreuer vom Tisch; Autoritätsgläubig: Eine Handlung würde gegen einen Befehl verstoßen; Neid: Der Charakter beobachtet wie am Nebentisch ein wertvolles Objekt den Besitzer wechselt; Neugier: Der Charakter ist alleine in einem Raum mit einer verschlossenen Truhe.)
    • SG 20: Extreme Situation (Aberglaube: Der Charakter soll etwas tun, von dem er glaubt das es einen Fluch nach sich zieht; Feindseligkeit: Der Charakter soll mit einem Vertreter der von ihm verachteten Gruppierung das Zimmer teilen; Sadismus: Der Charakter ist unbeobachtet mit einem wehrlosen Opfer; Aggression: Der Charakter wird unmittelbar provoziert.)
  • Der Spieler kann auch auf den Probewurf verzichten und der Schwäche freiwillig nachgeben.
  • Zudem kann der Wert der Schwäche auch den Probewert von Fertigkeitsproben in passenden Situationen zum Nachteil des Charakters modifizieren. (Autoritätsgläubig: Der Charakter hat sich durchgerungen eine Handlung gegen einen Befehl auszuführen, dennoch ist deren Probewert um den Wert der Schwäche gemindert; Faszination: Muss sich der Charakter mit etwas anderem beschäftigen, während er eigentlich seiner Faszination nachgehen könnte, sind Probewerte um den Wert der Schwäche gemindert; Feindselig: Wenn der Charakter mit jemandem zusammenarbeiten soll, den er nicht ausstehen kann, werden seine Probewerte um den Wert der Schwäche gemindert. Naivität: Bei einem Versuch den Charakter von etwas zu überzeugen wird der SG stets um den Wert der Schwäche gemindert.)

Beispiel: Diebin Diana hat die Schwäche „Neugier (3)“. Sie hat sich in ihrem Gasthaus mit einem Bekannten verabredet, der brisante Informationen für sie hat. Sie verlässt ihr Zimmer und eilt den Korridor entlang, da sie schon etwas zu spät ist. Da hört sie in einem der anderen Zimmer aufgeregte Stimmen. Ein Charakter ohne Dianas Schwäche würde hier eindeutige Prioritäten setzen und weiterlaufen, doch Diana muss eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} gegen SG 5 bestehen (ein beliebiges fremdes Gespräch ist nicht sonderlich spektakulär). Der Wert ihrer „Neugier“ erhöht den SG um +3 auf 8. Sie erreicht bei der Fertigkeitsprobe lediglich einen Probewert von 6, nicht genug um ihrer Schwäche zu widerstehen. Diana wird von der Neugier gepackt und muss nun an der Tür lauschen. Sie hat Glück, dass sie nicht erwischt wird, doch als sie schließlich in den Schankraum kommt ist ihr Informant ist nicht mehr da. Eine andere Situation, in der die „Neugier“ als Modifikator zum tragen kommt wäre ein Gespräch, in dem jemand versucht Diana zu überzeugen. Er weiß von ihrer Schwäche und lockt sie mit einem vermeintlichen Geheimnis. Der SG um diese Täuschung zu durchschauen würde dann für Diana um +3 erschwert.

  • In Absprache mit dem SL kann eine Schwäche im Laufe des Spiels dominanter werden, wenn dies durch entsprechendes Rollenspiel begründet ist und solange noch nicht der maximale Wert von 5 erreicht wurde. Der Charakter erhält dann zusätzliche freie XP, wie bei der Charaktererschaffung, die als Sonder-XP zu werten sind.
  • Sollte sich dem Charakter im Laufe des Spiels die Möglichkeit ergeben, die Schwäche dauerhaft zu lindern oder gar zu überwinden, etwa durch seelische Therapie, psionische Chiurgie oder Heilmagie, erfordert dies seine aktive Mitarbeit. Er muss XP im Gegenwert des Nachteils aufwenden, erhöht um den Prozentsatz seiner bereits gelebten Lebensjahre - je länger die Schwäche schon Teil des Charakters war, desto tiefer ist sie verwurzelt. Bei Elfen beträgt dieser Prozentsatz stets 100%, sie müssen also doppelt so viele XP aufwenden, wie der Nachteil eingebracht hat.