Psion (Basisklasse)
/to do/
Als Psion kann sich ein Charakter bezeichnen, der die Grundlagen der Psionik erlernt hat und nun danach strebt, diese Kunst weiter zu perfektionieren. Ein gerade von seinem Meister entlassener Schüler, der auszieht um weitere Erleuchtung zu suchen, ist das übliche Beispiel für einen Startcharakter dieser Basisklasse. Psionik bezeichnet eine mentale Methode der Transzendenzmagie, welche über das Erkennen und Begreifen kosmischer und irdischer Zusammenhänge die Manipulation der Realität allein durch die Kraft des eigenen Geistes erlaubt. Ein Psion hat sich in der Regel bei seiner Ausbildung auf eine der beiden Richtungen der Psionik konzentriert: Entweder die Richtung der Empathik, welche die Disziplinen „Psychik“, „Sensorik“ und „Bionik“ umfasst, oder die Richtung der Logik, welche die Disziplinen „Metrik“, „Kinetik“ und „Energetik“ beinhaltet. Zwar steht es dem Charakter im Weiteren frei sich den Zugang zu allen sechs Disziplinen zu erschließen, doch bleibt die zu Beginn gewählte Richtung meist Schwerpunkt der Entwicklung. So wird sich ein Psion selbst oftmals entweder als „Empath“ oder „Logiker“ bezeichnen, doch auch weniger anwendungsspezifische Titel können aus dieser Basisklasse hervorgehen, etwa „Fakir“, „Guru“, „Asket“ oder „Mönch“ (nach buddhistischem Vorbild). Kampfbezogene Fähigkeiten haben für den Psion einen eher geringen Stellenwert, doch da er sich stets den Grenzen seiner Kräfte bewusst sein muss, wird der physische Kampf nicht völlig außer Acht gelassen. Am meisten Sinn macht Psionik in (Regionen) einer Spielwelt, in der arkane und klerikale Magie selten oder nicht zugänglich sind. Es wäre jedoch auch durchaus denkbar, dass Psionik und andere Magie miteinander im Wettstreit stehen, als konkurrierender Machtfaktor oder gar verfeindete Weltanschauungen. Auch könnten Psion Teil einer fanatischen, religiösen Organisation sein, ausgebildet zur gnadenlosen Jagd auf Anwender arkaner Magie ohne dabei göttliche Gaben nutzen zu müssen.
Voraussetzungen: IN-Ve 1; PE-Wi 1; Gesinnung nicht Chaotisch (Zugang zu Psionik)
Fähigkeit / Fertigkeit Überklasse (Art) XP-Kosten Steigerung der Geistesresistenz von 1 auf 4 allgemein (Fähigkeit) 1.350 Steigerung der Seelenresistenz von 1 auf 3 allgemein (Fähigkeit) 750 Steigerung der Körperresistenz von 1 auf 3 allgemein (Fähigkeit) 750 Steigerung der Reflexresistenz von 1 auf 2 allgemein (Fähigkeit) 300 Erlernen des Umgangs mit dem Dolch (einfache Waffe) (WFW 1) allgemein (Waffenfertigkeit) 225 (◄75x1x3) Erlernen des Umgangs mit dem Wurfpfeil (einfache Waffe) (WFW 1) allgemein (Waffenfertigkeit) 225 (◄75x1x3) Erwerb & Steigerung von „Meditation“ (KP 8) auf FW 4 transzendent (Fertigkeit) 1.900 (◄900x2) Erwerb & Steigerung von „Selbstbeherrschung“ (KP 8) auf FW 3 transzendent (Fertigkeit) 1.080 (◄540x2) Erwerb & Steigerung von „Musikinstrument“ (KP 6) auf FW 5 allgemein (Fertigkeit) 1.200 Erwerb & Steigerung von „Philosophie“ (KP 6) auf FW 4 allgemein (Fertigkeit) 800 Erwerb & Steigerung von „Lesen & Schreiben“ (KP 4) auf FW 4 allgemein (Fertigkeit) 700 Erwerb & Steigerung von „Mechanik“ (KP 6) auf FW 3 allgemein (Fertigkeit) 480 Erwerb & Steigerung von „Umgangsformen“ (KP 5) auf FW 2 allgemein (Fertigkeit) 225 Erwerb & Steigerung von „Weber“ (KP 4) auf FW 2 allgemein (Fertigkeit) 210 Zugang zu Psionik transzendent (Klassenfähigkeit) 2.000 » Zugang zweiter Disziplin transzendent (Klassenfähigkeit) ... » 4 weitere Kräfte erlernen (SG 5/6/7/8) transzendent (Klassenfähigkeit) ... Anfangsvermögen: 2W4 x 10 GM allgemein (Fähigkeit) 500 (250 je W4) [math]\Sigma[/math] 14.895 XP noch übrig: 105 XP
Resultierend: Überklasse Klassenprozente Kostenfaktoren martialisch 0% 2,00 klerikal 0% 2,00 adaptiv 0% 2,00 paranormal 100% 1,00 arkan 0% 2,00 allgemein - 1,00 Kampffaktor: 2,50 anfängliche LE: 4