Schlag der Jahreszeiten (Technik)
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Voraussetzung: Lehre des Fuchses |
Zugehörigkeit: Schule des Fuchses |
| 1W4 | Jahreszeit | Element | Aura | Schaden |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Frühling | Luft | gelb | Blitz |
| 2 | Sommer | Feuer | rot | Hitze |
| 3 | Herbst | Erde | grün | Säure |
| 4 | Winter | Wasser | blau | Kälte |
Diese Technik umhüllt die Waffe der Anwenderin mit einer subtilen elementaren Aura, die nach erfolgreicher Magieprobe zufällig mit 1W4 ermittelt wird. Dieser Wurf wird zu Beginn jeder neuen Runde wiederholt, womit sich die Aura ständig verändern kann. Mit genügend Erfolgspunkten kann die Anwenderin das Element jedoch auch rundenweise selbst bestimmen. Solange die Technik wirkt, verursacht ein erfolgreicher Angriffswurf zusätzlich zum normalen Schaden des Nahkampfangriffs 1W6 Schadenspunkte durch den verbundenen Schadenstyp. Sollte die Anwenderin die Waffe weitergeben oder verlieren, etwa durch ein erfolgreiches Entwaffnen, endet der Effekt vorzeitig.
Diese Einschränkung wird bei gleichartigen Wurfwaffen allerdings umgangen, sodass jedes Exemplar eine neue Aura erhält. Führt die Anwenderin Zwillingssäbel, erweist sich die Technik als besonders effektiv und beide Klingen erhalten eine eigene elementare Aura, ohne dass zusätzliche Kosten entstehen. Allerdings muss die Art der Aura für jede Waffe separat ermittelt bzw. bestimmt werden.
Wird die entsprechende Erweiterung gewählt, kann der gesamte verursachte Schaden eines Angriffs als elementarer Schadenstyp gelten. Die Nutzung dieser Möglichkeit muss vor dem Angriffswurf angesagt werden, woraufhin die Waffe von einer eindeutigen elementaren Erscheinung eingehüllt wird – knisternde Blitze, lodernde Flammen, zischender Dunst oder klirrender Frost. Dieser spektakuläre Angriff kann dann aber trotzdem sein Ziel verfehlen. Die Anwenderin kann diese Option bis zu [Ehre] mal wählen und entsprechend oft nutzen. Dies dient vornehmlich dazu Gegner zu verletzen, denen normale Waffen nichts anhaben können.
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Erweiterung: Element für eine Runde selbst bestimmen (2 EP); Wirkungsdauer +1 Runde (3 EP); Schaden +1 (4 EP); gesamter Waffenschaden gilt einmal als elementarer Schadenstyp (10 EP)×Ehre |