Scolar (Basisklasse)

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Ein Charakter, welcher die Grundlagen der arkanen Magie erlernt und sich dabei einer bestimmten Zauberschule verschrieben hat, wird als Scolar bezeichnet. Eine solche Entscheidung beruht normalerweise auf persönlichem Interesse, pragmatischen Überlegungen oder philosophischen Überzeugungen. Letztere werden auf Iuna auch durch einflussreiche Organisationen repräsentiert und gefördert, Gilden und Akademien, die stets auf der Suche nach vielversprechenden Nachwuchstalenten sind. So könnte die Mitgliedschaft in einer solchen Vereinigung vielleicht die einzige Möglichkeit für den Charakter darstellen in der arkanen Magie unterwiesen zu werden, mit allen sich dadurch ergebenden Vorteilen, Abhängigkeiten und Einschränkungen. In einigen Kulturen kommt solchen arkanen Organisationen beträchtlicher politischer und gesellschaftlicher Einfluss zu, während sie anderenorts im Geheimen agieren müssen. Insbesondere im Osten Iunas herrscht nicht selten an Feindseligkeit grenzende Konkurrenz zwischen Vertretern gegenläufiger Philosophien.
Die Spezialisierung auf eine bestimmte Zauberschule wird durch die KlassenfähigkeitSchulenfokus“ verwirklicht, wobei jede Schule hier gewisse Mindestattribute voraussetzt. Zudem impliziert ein Schulenfokus den Nachteil einer „Verbotenen Schule“ ohne dass dieser zusätzliche XP einbringt. Der Charakter schränkt sich also bewusst in der aktuellen und künftigen Auswahl seiner Zauber ein, was diese Basisklasse deutlich von der des Magus abgrenzt. Zudem rücken mit der Zauberschule verbundene Fertigkeiten stärker in den Mittelpunkt des akademischen Interesses. Hat der Charakter sich eine gewisse Kompetenz und Reputation in seiner gewählten Zauberschule erarbeitet, wird er sich üblicherweise nicht mehr als deren Scolar bezeichnen, sondern einen angemesseneren Titel bevorzugen, wie beispielsweise Nekromant, Seher, Wandler oder Zauberer.


Voraussetzungen


Charaktererschaffung (Nekromant)

Fähigkeit / Fertigkeit Überklasse (Art) XP-Kosten
Steigerung von „Schrift“ (KP 4) auf FW 3 allgemein (Bildungsfertigkeit) 1.125
» Zugang zu arkaner Magie (Memoration) mit Nekromantie arkan (Klassenfähigkeit) 2.000
Steigerung von Nekromantie auf Rang 2 arkan (Klassenfähigkeit) 800
drei weitere Grad I Zauber erlernen arkan (Klassenfähigkeit) 1.200
Schulenfokus (Nekromantie) arkan (Klassenfähigkeit) 1.000
» Verbotene Schule (Zauberei) (Nachteil) -
Steigerung von „Arcana“ (KP 10) auf FW 1 arkan (Bildungsfertigkeit) 600
Steigerung von {Okkultismus} (KP 7) auf SW 2 arkan (Spezialisierung) 1.350
Steigerung von {Magiekunde} (KP 8) auf SW 1 arkan (Spezialisierung) 750
Steigerung von „Heilkunde“ (KP 7) auf FW 1 klerikal (Bildungsfertigkeit) 450
Steigerung von {Anatomie} (KP 8) auf SW 1 arkan (Spezialisierung) 750
Steigerung einer alten „Sprache“ (KP 7) auf FW 1 arkan (Bildungsfertigkeit) 450
Steigerung von „Gesellschaft“ (KP 6) auf FW 1 allgemein (Bildungsfertigkeit) 250
Steigerung von {Geschichte} (KP 6) auf SW 2 allgemein (Spezialisierung) 750
Steigerung von „Widerstehen“ (KP 6) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 750
Steigerung von „Ausweichen“ (KP 7) auf FW 1 allgemein (Kampffertigkeit) 281
Steigerung der {Körperresistenz} (KP 6) auf SW 2 allgemein (Defensivspezialisierung) 750
Steigerung der {Seelenresistenz} (KP 6) auf SW 2 allgemein (Defensivspezialisierung) 750
Steigerung der {Geistesresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375
Waffenumgang mit {Sensen} (KP 8) auf SW 1 martialisch (Waffenspezialisierung) 750
[math]\Sigma[/math] 15.132 XP
Resultierend: Überklasse Klassenprozente Kostenfaktoren
martialisch 7% 1,93
adaptiv 0% 2,00
klerikal 5% 1,95
transzendent 0% 2,00
arkan 88% 1,12
allgemein - 1,25
Kampffaktor: 1,91
anfängliche Lebenskraft: 6 LE (Mensch; ST-Zä 1; PE-Wi 2)
anfängliche Ausdauer: 7 AU (Athletik 0)

Charaktererschaffung (Zauberer)

Fähigkeit / Fertigkeit Überklasse (Art) XP-Kosten
Steigerung von „Schrift“ (KP 4) auf FW 3 allgemein (Bildungsfertigkeit) 1.125
» Zugang zu arkaner Magie (Memoration) mit Zauberei arkan (Klassenfähigkeit) 2.000
Steigerung von Zauberei auf Rang 2 arkan (Klassenfähigkeit) 800
drei weitere Grad I Zauber erlernen arkan (Klassenfähigkeit) 1.200
Schulenfokus (Zauberei) arkan (Klassenfähigkeit) 1.000
» Verbotene Schule (Nekromantie) (Nachteil) -
Steigerung von „Arcana“ (KP 10) auf FW 1 arkan (Bildungsfertigkeit) 600
Steigerung von {Magiekunde} (KP 8) auf SW 1 arkan (Spezialisierung) 750
Steigerung von „Kontrolle“ (KP 8) auf FW 1 arkan (Abenteuerfertigkeit) 500
Steigerung von „Überzeugen“ (KP 6) auf FW 2 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 750
Steigerung von {Dominanz} (KP 9) auf SW 1 arkan (Spezialisierung) 825
Steigerung von {Diplomatie} (KP 5) auf SW 1 allgemein (Spezialisierung) 328
Steigerung von „Gesellschaft“ (KP 6) auf FW 2 allgemein (Bildungsfertigkeit) 750
Steigerung von {Kultur} (KP 4) auf SW 2 allgemein (Spezialisierung) 563
Steigerung von „Gestalten“ (KP 5) auf FW 1 allgemein (Alltagsfertigkeit) 219
Steigerung von „Ausweichen“ (KP 7) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 844
Steigerung von „Widerstehen“ (KP 6) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 750
Steigerung der {Geistesresistenz} (KP 6) auf SW 2 allgemein (Defensivspezialisierung) 750
Steigerung der {Körperresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375
Steigerung der {Seelenresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375
Waffenumgang mit {Dolchen} (KP 4) auf SW 1 martialisch (Waffenspezialisierung) 450
[math]\Sigma[/math] 14.954 XP
Resultierend: Überklasse Klassenprozente Kostenfaktoren
martialisch 6% 1,94
adaptiv 0% 2,00
klerikal 0% 2,00
transzendent 0% 2,00
arkan 94% 1,06
allgemein - 1,25
Kampffaktor: 1,94
anfängliche Lebenskraft: 5 LE (Mensch; ST-Zä 0; PE-Wi 0)
anfängliche Ausdauer: 5 AU (Athletik 0)