Springen (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Kategorie: Abenteuer      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv
SW 4-10   allgemein, adaptiv
Bezugsattribut: GE-Agilität, ST-Kraft      
Komplexität: 1 Assoziierte Fertigkeiten: Akrobatik, Athletik

Möchte ein Charakter ein Hindernis wie beispielsweise einen Graben, einen Bach oder einen Abhang durch einen beherzten Sprung überwinden, ist entweder eine Fertigkeitsprobe auf „Akrobatik“ mit GE-Agilität oder auf „Athletik“ mit ST-Kraft als Bezugsattribut erforderlich. Normalerweise können beide Herangehensweisen zum gleichen Erfolg führen. Allerdings kann der SL in bestimmten Situationen einer Möglichkeit den Vorzug geben. Soll ein Sprung besonderes elegant oder artistisch sein, also beispielsweise einen Salto beinhalten, sollte eine „Akrobatik“-Probe abgelegt werden. Geht es hingegen darum besonders hoch zu springen, vielleicht sogar aus dem Stand, ist eine „Athletik“-Probe für einen solchen Kraftakt angemessener. Je nach Beschreibung der Vorgehensweise des Charakters, kann der SL natürlich auch andere Kombinationen von Fertigkeit und Bezugsattribut zulassen. Unabhängig davon ist Springen stets die passende Spezialisierung in solchen Situationen. Eine Fertigkeitsprobe sollte allerdings nur durchgeführt werden, wenn darum geht besondere Leistungen zu erzielen, eine Gefahr zu überwinden oder es in anderer Weise für die Situation entscheidend ist.
Springen gilt als Bewegung, wobei ein Sprung pauschal 2 AP erfordert, mit Anlauf entsprechend mehr. Jeder Sprung, ob aus dem Stand, mit Anlauf oder nach hinten, überwindet ein gewisses Minimum an Höhe und Weite. Mit den bei der Fertigkeitsprobe erzielten Erfolgspunkten kann diese vergrößert werden, jedoch kann jeder EP entweder für Höhe oder für Weite eingesetzt werden. Der SG der Fertigkeitsprobe beträgt normalerweise 0, womit der erzielte Probewert automatisch den einsetzbaren Erfolgspunkten entspricht. Hinderliche Umstände, wie beispielsweise unsicherer oder rutschiger Untergrund, besondere Belastung oder Ablenkung, können den SG erhöhen. Gleiches gilt für die Durchführung besonderer artistischer Sprungelemente (+10; SL-Entscheid). Die maximal erreichbare Sprunghöhe und -weite ist normalerweise von der Körpergröße und ST-Kraft des Charakters abhängig.
Mit Hilfe der folgenden Tabelle kann der SL anhand der benötigten Erfolgspunkte auch schlichtweg einen Mindest-SG festlegen, der für die Charaktere zum Überwinden des Hindernisses erforderlich ist.


Sprung Höhe Weite
minimal zusätzlich maximal minimal zusätzlich maximal
aus dem Stand 45 cm +4 cm pro EP [Körpergröße + (5 × ST-Kr)] × 0,75 90 cm +15 cm pro EP [Körpergröße + (5 × ST-Kr)] × 1,75
mit Anlauf 90 cm +8 cm pro EP [Körpergröße + (5 × ST-Kr)] × 1,25 180 cm +30 cm pro EP [Körpergröße + (5 × ST-Kr)] × 4,5
nach hinten 30 cm +6 cm pro EP [Körpergröße + (5 × ST-Kr)] × 0,5 60 cm +10 cm pro EP [Körpergröße + (5 × ST-Kr)] × 1,25

SG Umstand PW Hilfsmittel
-2 Zielort liegt tiefer als Absprungsort -2 hinderliches Schuhwerk
+3 weicher oder loser Untergrung (Sand, Schnee, Kies) +1 gutes Schuhwerk
+5 unsicherer oder wackeliger Untergrung (fahrender Wagen, Hängebrücke) +3 Sprungstab
+7 rutschiger oder klebriger Untergrung (Öl, Eis, Schlamm, Morast) +5 Sprungbrett

Ein Anlauf muss mindestens aus zwei Bewegungsaktionen bestehen, wodurch sich der Gesamtaufwand des Sprunges dann auf 4 AP beläuft. Längerer Anlauf erhöht die einsetzbaren Erfolgspunkte zur Steigerung der Sprungweite um eins je zusätzlichem Aktionspunkt, der für die Bewegung aufgewendet wird, bis zu einem Maximum von +[GE-Ag × 2] EP. Natürlich kann der zur Verfügung stehende Platz dies zusätzlich einschränken.


Die angegebenen Entfernungen gelten für humanoide Wesen mit einem BF von 8. Hat der Charakter, sei es durch Rasse, Belastung, oder Magie einen anderen BF, werden die effektiv gesprungene Weite und Höhe um den Faktor × [BF : 8] modifiziert (z.B. × 0,75 bei einem BF von 6 oder x 1,25 bei einem BF von 10). Besondere Fähigkeiten, körperliche Eigenschaften oder Magie können diese Grenze modifizieren oder gar aufheben.


Wie andere anstrengende Tätigkeiten, kann auch Springen mit Ausdauerkosten verbunden sein. Diese fallen jedoch nur an, wenn eine Fertigkeitsprobe durchgeführt wird und der Charakter auch tatsächlich besondere Anstrengungen unternimt. Für einen Spung müssen dann pauschal doppelt so viele Ausdauerpunkte aufgewand werden, wie Aktionspunkte. Ein normaler Sprung erfordert also 4 AU, ein Sprung mit minimalem Anlauf 8 AU. Reichen die Ausdauerpunkte nicht aus, wird der Probewert um das Dopelte des fehlenden Betrags gemindert. Hat ein Charakter keine Ausdauerpunkte mehr, kann er zu diesem Zeitpunkt keinen entscheidenden Sprung ausführen, sondern müsste sich zunächst ausruhen.


Normalerweise werden alle Erfolgspunkte der Springen-Fertigkeitsprobe direkt zur Steigerung der Sprunghöhe und -weite genutzt. Gerade wenn es darum geht eine Gefahr oder ein Hindernis zu überwinden, wird ein Charakter sicherlich nichts riskieren wollen indem er hinter seinen Möglichkeiten zurück bleibt. Außerdem ist es meist nicht plausibel anzunehmen, dass ein Charakter die erforderliche Entfernung zentimetergenau abschätzen kann. Sollte ein Charakter jedoch über entsprechende Routine verfügen, oder die Schwierigkeit durch einen vom SL vorgegebenen SG klar ersichtlich sein, können erzielte Erfolgspunkte jedoch auch zum Erlangen situativer Vorteile eingesetzt werden. Diese kann man auch mehrfach wählen, insofern es die Umstände erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: die Ausdauerkosten des Sprungs werden um -1 gemindert.
  • 5 EP: Probewert +1 für eine physische Aktion unmittelbar nach der Landung.
  • 10 EP: nach der Landung kann eine normale Bewegung für 0 AP ausgeführt werden.
  • 15 EP: spontan ein besonderes, artistisches Sprungelement einbauen.