Wassersphäre (Zauber)
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Grad: IV |
Schule: Ninquenas; Thaumaturgie (Kreation); Wassermagie (Liquid) |
Dieser Zauber lässt eine stationäre Sphäre ruhigen, klaren Wassers mit einem Radius von 3 Metern um den Anwender herum entstehen. Im Inneren der Sphäre verbleibt genug Luft und Platz, sodass der Anwender, und gegebenenfalls noch andere Wesen, atmen und sich frei bewegen können. Das Wasser beeinträchtigt die Sicht nur minimal. Die Sphäre schützt alle darin befindlichen Wesen vor Pfeilen und leichten Wurfwaffen, sowie magischen Angriffen mit Feuer, Kälte, Flüssigkeiten, Wind oder Elektrizität. Jeder verhinderte Schadenswürfel durch Magie oder magische Geschosse mindert die Wirkungsdauer der Wassersphäre jedoch um eine Runde. Dies gilt in beide Richtungen, sodass der Anwender bedenken muss, wo seine Zauber im Folgenden ihren Ursprung nehmen.
Der Anwender, sowie von ihm bestimmte Wesen, können die Wassersphäre mit einer Bewegungsaktion für 2 AP ungehindert passieren. Alle anderen Wesen müssen gegen die Wassermassen ankämpfen und für ihre Bewegung 4 AP aufwenden sowie eine Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Schwimmen} gegen SG 10 bestehen. Scheitert diese, werden sie zurückgeworfen. Bei Wasserwesen gelingt diese Probe automatisch. Feuerwesen erleiden bei jedem Versuch 2W8 Schadenspunkte durch Kälte.
Die Wassersphäre kann allerdings noch zwei weitere Zustände annehmen: tosendes Wasser und hartes Eis. Letzteres ist nur bei ausreichend Erfolgspunkten möglich (siehe unten). Der Wechsel zwischen den Zuständen hat den gleichen Zeitaufwand wie das ursprüngliche Wirken des Zaubers und erfordert lediglich etwas Konzentration von Seiten des Anwenders. Er kann jedoch auch gleich beim Wirken einen anderen der möglichen Zustände wählen.
Wird das Wasser zum Tosen gebracht, stellt die Wassersphäre eine wirkungsvolle Sichtbarriere in beide Richtungen dar. Der Anwender sieht zwar nicht mehr, was rundherum geschieht, doch er kann auch von außen nicht mehr beobachtet werden oder Ziel von Magien sein, die Sichtkontakt erfordern. Außerdem kann die Sphäre in diesem Zustand nun auch stärkere Geschosse, wie etwa Armbrustbolzen und Kugeln aus Feuerwaffen sowie schwere Wurfwaffen abwehren. Der Aufwand zum Passieren wird für alle Wesen verdoppelt, und der SG der „Athletik“ -Probe erhöht sich auf 15.
Die zu trübem Eis erstarrte Sphäre schottet den Anwender gänzlich von seiner Umgebung ab. Die meisten magischen Angriffe prallen von der erstarrten Sphäre ab, natürlich nicht ohne ihre Spuren zu hinterlassen. Selbst Katapultgeschosse können die Sphäre in diesem Zustand nicht mehr durchschlagen, wobei derart massive physische Einwirkung die Wirkungsdauer gleichsam magischen Schadens mindern kann. Doch selbst mit schwerem Werkzeug kann die erstarrte Sphäre nicht durchdrungen werden, abgeschlagenes Eis bildet sich in Kürze nach. Der Versuch das Eis mit bloßen Händen abzutragen verursacht 1W4 Schadenspunkte durch Kälte pro Runde.
Läuft die Wirkungsdauer aus oder wird die Wassersphäre erfolgreich gebannt, versickert und verdunstet das herbeigerufene Wasser spurlos.
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Erweiterung: Wirkungsdauer +2 Runden (1 EP); Wechsel zwischen den Zuständen -1 AP (2 EP); SG der „Kraftakt“-Probe +1 (4 EP); Wirkungsbereich ±0,33 m Radius (7 EP); erstarrter Zustand möglich (siehe oben) (10 EP)×1 |