Dominanz (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
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Kategorie: Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal, transzendent
SW 4-10   arkan, klerikal, transzendent
Bezugsattribut: PE-Wille      
Komplexität: 9 Assoziierte Fertigkeiten: Kontrolle, Überzeugen

Diese Spezialisierung impliziert ein besonderes Gespür und ausgeprägtes Geschick bei Verhandlungen. Sie erlaubt es dem Charakter, durch Entgegenkommen und mit guten Argumenten zu überzeugen. Das primäre Ziel ist es, den eigenen Standpunkt zu vermitteln und Konfliktsituationen allein mit gewählten Worten, taktischer Kompromissbereitschaft und attraktiven Gegenangeboten zu deeskalieren. Sie befähigt dazu, günstige Konditionen und vorteilhafte Kompromisse auszuhandeln, ohne dabei Unmut beim Gesprächspartner zu erregen. Anstatt Konflikte mit gezogener Waffe und unter Einsatz des eigenen Lebens auszutragen, ermöglicht Diplomatie elegante, gewaltfreie Lösungen. Idealerweise dient sie dazu, Feinde in Verbündete verwandeln, weitreichende Allianzen schmieden und verschlossene Türen allein durch professionelles Auftreten zu öffnen.
In der Regel wird Diplomatie mit der FertigkeitÜberzeugen“ und PE-Charisma als Bezugsattribut eingesetzt. Da Verhandlungen und Schlichtungen stets die aktive Beteiligung eines Gegenübers erfordern, kommen hier fast ausschließlich konkurrierende Probewürfe zum Einsatz. Der Charakter misst seine Argumente direkt mit denen seines Verhandlungspartners, welcher meist ebenfalls auf „Überzeugen“ mit einer zu seiner Vorgehensweise passenden Spezialisierung würfelt. Oftmals ist dies auch Diplomatie, wenn es eine Verhandlung mit seriösen Argumenten ist. Ein weniger redliches Gegenüber könnte mit {Einschüchtern}, {Täuschen} oder {Verführen} arbeiten. Stellt er sich gar nicht erst der Diskussion, sondern versucht die Situation auszusitzen, könnte „Kontrolle“ {Beherrschung} ein Maß dafür sein, wie schwierig es ist, dennoch zu ihm durchzudringen.
Geht es bei einer Angelegenheit oder einem Disput explizit um finanzielle Angelegenheiten, um Handelsbeziehungen zu erschließen, erhalten oder ausbauen, oder um aufrichtige Verträge und Handelsabkommen auszuarbeiten, kann Diplomatie auch zusammen mit der Fertigkeit „Geschäfte" eingesetzt werden.
Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Argumente schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die SL den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um ±5 modifizieren.


Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Diplomatie können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe gegen einen zuvor unbeteiligten Zuhörer. Dies impliziert, dass die vorgebrachten Argumente bei diesem bereits Fuß gefasst haben.
  • 5 EP: Ein zusätzliches Zugeständnis des Verhandlungspartners erringen, das die getroffene Vereinbarung sinnvoll erweitert (z.B. eine Frist um eine/n Stunde/Tag verlängern; eine weitere Person zum Geleitschutz abstellen; 5% zusätzliche Ressourcen; eine weitere Information wird preisgegeben; ...)
  • 10 EP: Die Haltung des Verhandlungspartners gegenüber dem Charakter wird dauerhaft verbessert: Die Nachkommastelle der Eigenschaft wird um +[5 - Betrag der Vorkommastelle] erhöht. (z.B. Haltung 0,2 → Änderung um +0,5 → neuer Wert ist +0,7 | Haltung 1,9 → Änderung um +0,4 → neuer Wert ist +2,3 | Haltung -3,6 → Änderung um +0,2 → neuer Wert ist -3,4)

Analog können Fehlpunkte bei einer gescheiterten Fertigkeitsprobe auch zum Nachteil des Charakters interpretiert werden.