Handel (Spezialisierung)
| Kategorie: Bildung, Interaktion |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, adaptiv SW 4-10 allgemein, adaptiv |
| Bezugsattribut: IN-Wissen | ||
| Komplexität: 5 | Assoziierte Fertigkeiten: Geschäfte, Gesellschaft, Haushalt, Rechnen, Überzeugen | |
Ob als gewiefter Kaufmann, sparsamer Verwalter oder berechnender Gildemeister – Handel ist für all jene unerlässlich, die sich in der Welt von Angebot, Nachfrage und Profit zurechtfinden wollen. Sie repräsentiert einerseits das theoretische Wissen um die wirtschaftlichen Strukturen einer Gesellschaft, die weitreichenden Verflechtungen zwischen Land- und Forstwirtschaft, Bergbau, Handwerk und dem letztendlichen Verkauf. Anderseits beleuchtet diese Spezialisierung auch ganz alltagsnahe Aspekte, ob etablierte Handelswege, verschiedene Währungssystem, und die Mechanismen regionaler und saisonaler Preisentwicklungen. Zudem umfasst sie die Kenntnis von Handelsrecht und das Wissen um den Einfluss lokaler und überregionaler Gilden und Zünfte.
Die relevante Fertigkeit für den Einsatz dieser Spezialisierung hängt maßgeblich von der Zielsetzung ab: Geht es darum, wirtschaftliche Zusammenhänge, historische Hintergründe eines Marktes oder soziale Einflussfaktoren zu beleuchten, wird Handel mit der „Gesellschaft“ kombiniert. Steht hingegen die praktische Anwendung dieses Wissens im Fokus – etwa um eine Unternehmung erfolgreich zu planen, Güter gewinnbringend umzuschlagen und einen Betrieb zu bewirtschaften – wird Handel zusammen mit „Geschäfte“ eingesetzt. In beiden Fällen ist IN-Wissen das maßgebliche Bezugsattribut.
Der Schwierigkeitsgrad der Fertigkeitsprobe richtet sich nach der Komplexität der Situation bzw. der gefragten Information. Die SL kann sich an den folgenden Richtlinien orientieren:
SG Herausforderung Beschreibung & Beispiele 5 Trivial Den ungefähren Tauschwert einer alltäglichen, lokalen Ware auf dem Markt abschätzen oder eine etablierte Handelsroute in das direkte Nachbardorf kennen. Grundlegendes Alltagswissen über den lokalen Handel, das unter normalen Umständen fast jedem Bürger geläufig ist (z. B. das Erkennen der gängigen Währung; das Wissen, wo sich der örtliche Marktplatz befindet; grobe Schätzung von Preisen für alltägliche Grundnahrungsmittel). 10 Gängig Angebot und Nachfrage für ein verbreitetes Gut in der aktuellen Region beurteilen oder die richtige Zunft für ein geschäftliches Anliegen identifizieren. Fundiertes Wissen, das eine gewisse Erfahrung voraussetzt und regelmäßigen Marktbesuchern oder Händlern bekannt sein dürfte (z. B. die korrekte Zuordnung von Siegeln bekannter Gilden; die Einschätzung saisonaler Preisschwankungen von Getreide; das Erkennen eines standardisierten Kaufvertrags). 15 Anspruchsvoll Komplexe Wechselkurse ausländischer Währungen berechnen oder einen profitablen und sicheren Handelsweg in eine entfernte, fremde Provinz planen. Detailliertes Fachwissen, für das ein ungeübter Charakter keine Erfolgschancen hat und das gezielte Handelserfahrung erfordert (z. B. das Wissen um lukrative, aber gefährliche Schmuggelrouten; das Finden von zahlungskräftigen Käufern für seltene exotische Güter; die Vorhersage von Marktveränderungen durch regionale Konflikte). 20 Komplex Versteckte Klauseln in einem vielschichtigen Handelsvertrag erkennen oder die langfristige Preisentwicklung seltener Luxusgüter über mehrere Grenzen hinweg treffend prognostizieren. Tiefgreifendes Verständnis komplexer wirtschaftlicher Zusammenhänge, das ein hohes Maß an Expertise erfordert (z. B. das Navigieren durch ein Labyrinth aus internationalem Handelsrecht und Zöllen; die gezielte Manipulation lokaler Angebots- und Nachfragestrukturen; die logistische Generalplanung einer monatelangen Handels-Expedition). 25 Abstrakt Die verborgenen Marktmechanismen eines streng regulierten, isolierten Schwarzmarktes durchschauen und zu den eigenen Gunsten theoretisch auswerten, ohne Spuren zu hinterlassen. Absolute Meisterleistung der kaufmännischen Expertise, die enormes Können voraussetzt (z. B. das Etablieren eines vollständigen Monopols in einem fremden, feindlich gesinnten Markt; die Entschlüsselung uralter, geheimer Handelsabkommen krimineller Schattenkartelle; das Erkennen und Ausnutzen von minimalen Währungsschwankungen über mehrere Königreiche hinweg).
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Handel können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten handwerklichen Fertigkeitsprobe („Metallarbeiten“ oder „Metallarbeiten“), die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
- 4 EP: Ein zusätzliches Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine Besonderheit oder Schwachstelle des untersuchten Materials, oder ein ungewöhnliche Auffälligkeit des betrachteten Landschaftsmerkmals. Alternativ kann der SL auch eine andere Information preisgeben, die unmittelbar mit dem ursprünglichen Anliegen verknüpft ist.
- 6 EP: Probewert +[SG ÷ 5] (abgerundet) bei einer anschließenden „Orientierung“-Probe, wenn die erhaltene Information über das Gelände sinnvoll eingebracht werden kann.
- 10 EP: Der Spieler kann selbst einen sinnvollen Aspekt gleicher oder geringerer Komplexität zur Geologie der Spielwelt beitragen, oder ein Detail zu einem untersuchten Material ergänzen. Dies sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.
- Margenoptimierung: Der Charakter erkennt durch sein Fachwissen eine theoretische Möglichkeit, den Profit einer geplanten Unternehmung noch weiter zu steigern oder unnötige logistische Kosten zu vermeiden.
- Zusatzinformationen: Neben den primär gesuchten Fakten erschließt der Charakter nützliche Marktgerüchte, etwa über bevorstehende Ressourcenengpässe, das Erstarken einer bestimmten Gilde oder den drohenden Ruin eines Konkurrenten.
- Zeitersparnis: Die Analyse des Marktes, das Berechnen komplexer Bilanzen oder das Finden des richtigen Ansprechpartners gelingt deutlich schneller als ursprünglich angenommen.
- Qualitätsprüfung: Das geschulte Auge leitet aus den Handelsdaten oder Mustern auf einen versteckten Mangel oder eine herausragende Materialqualität ab, die einem unbedarften Händler entgangen wäre.
2 EP: Der Charakter ruft sich ein wichtiges Detail über die Präferenzen oder Traditionen des Handelspartners ins Gedächtnis. Dies gewährt einen situativen Bonus von +1 auf eine anschließende interaktive Probe (z. B. auf "Überzeugen") bei den anstehenden Verhandlungen. 4 EP: Der Charakter bemerkt eine verborgene wirtschaftliche Nuance, wie etwa ein rechtliches Schlupfloch in einem Vertrag, einen versteckten Mangel an der feilgebotenen Ware oder die akute finanzielle Notlage des Gegenübers. Dies kann von der SL als entscheidender Hinweis im Rollenspiel ausgespielt werden. 6 EP: Die kaufmännische Expertise wird direkt in einen logistischen oder finanziellen Vorteil umgemünzt. Der Charakter erzielt eine signifikant bessere Gewinnmarge, spart beim Wareneinkauf deutlich Ressourcen oder findet eine wesentlich sicherere und schnellere Handelsroute für den anstehenden Warentransport. 10 EP: Die Demonstration der außergewöhnlichen Geschäftstüchtigkeit hinterlässt nachhaltigen Eindruck. Die Haltung einer wichtigen Handelsperson, eines einflussreichen Gildemeisters oder eines wertvollen Geschäftspartners gegenüber dem Charakter wird dauerhaft um +0,1 verbessert.
Neben „Gesellschaft“ und „Geschäfte“ gibt es noch einige Sonderfälle, in denen Handel mit anderen Fertigkeiten kombiniert werden kann.
- „Überzeugen“ {Handel}: In einer Interaktion mit einem Krämer, Händler oder Straßenverkäufer dient diese Kombination dazu das Feilschen um den besten Preis abzubilden. Dabei legen die Verhandlungspartner einen konkurrierenden Probewurf ab, und der Gewinner kann seine Preisvorstellung durchdrücken (Preis ±10%). Erzielt eine Seite 5 Erfolgspunkte, kann sie ein besonders gutes (aber immer noch redliches) Geschäft machen (Preis ±20%), bei 10 Erfolgspunkten hingegen hat der Gewinner den Verlier ordentlich über den Tisch gezogen (Preis ±40%). Ein Händler wird sich natürlich trotzdem nicht selbst ruinieren und der Einkaufspreis sollte stets das Minimum darstellen, insofern er sich aufgrund der Verhandlungen nicht einen anderweitigen Vorteil durch einen größeren Rabatt ausmalt. Die SL kann bei solche einer Interaktion zwar auch andere Spezialisierungen zulassen – wie beispielsweise {Diplomatie} oder {Verführen} – aber diese können bestenfalls eine Preisänderung um ±10% bewirken. Je nach Herangehensweise sollte PE-Charisma oder IN-Verstand als Bezugsattribut für den konkurrierenden Probewurf gelten.
- „Haushalt“ {Handel}: Ist der Charakter damit beauftragt einen einen Haushalt finanziell zu verwalten, alltägliche Ausgaben zu planen und ausreichende Vorräte sicher zustellen, kann diese Spezialisierung auch mit der Fertigkeiten „Haushalt“ eingesetzt werden. In der Regel wird hier ein Probewurf gegen einen unbestimmten Schwierigkeitsgrad durchgeführt. Der erzielte Probewert bestimmt dabei die Güte des Ergebnisses. Die SL kann abhängig vom Umfang der Aufgabe ein Minimum festlegen, das es zu erreichen gilt: Den Haushalt einer Familie zu verwalten ist natürlich bedeutend einfacher, als einen großen Gutshof oder ein fürstliches Anwesen.
- „Rechnen“ {Handel}: Muss der Charakter hingegen Handelsregister und Geschäftsbücher führen und diese kompetent und in Einklang mir betrieblichen Regularien und gesetzlichen Vorgaben verwalten, sollte diese Spezialisierung mit „Rechnen“ kombiniert werden. Auch hier dient ein Probewurf gegen einen unbestimmten Schwierigkeitsgrad durchgeführt um die Genauigkeit des Ergebnisses zu bestimmen. Sind die Transaktionen oder die zugrunde liegenden Daten besonders komplex, kann die SL einen minimalen SG festlegen, den es zu erreichen gilt, um Fehler zu vermeiden.