Seele des Falken (Technik): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[Technik]] umgibt den Anwender mit einer wirbelnden, graublauen Aura, die ihn vor [[untote]]n und [[Dämonen|dämonischen]] Wesen und ihren Fähigkeiten schützt. Die '''Seele des Falken''' hält für <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Minuten an und verleiht dem Anwender solange Immunität gegen geistige Manipulation durch [[Untote]] und [[Dämonen]]. Außerdem ist er immun gegen die besonderen Auswirkungen ihrer Berührung, wie beispielsweise [[Versiegelung]], [[Zustände#Lähmung|Lähmung]] oder [[offene Wunden]]. Gegen magische und direkte körperliche Angriffe erhält der Anwender einen Bonus von +4 auf seine [[Verteidigungswürfe]]. Führt das Wesen eine Waffe, gilt dagegen nur die Hälfte des Bonus. Wiederum die Hälfte des respektiven Bonus wird auch auf den [[Widerstehen (Aktion)#Bedingungen und passives Widerstehen|passiven Widerstands-]] bzw. [[Ausweichen (Aktion)#Bedingungen und passives Ausweichen|Ausweichwert]] gegen solche Wesen angerechnet. <br>
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Diese [[Technik]] umgibt den Anwender mit einer wirbelnden, graublauen Aura, die ihn vor [[untote]]n und [[Dämonen|dämonischen]] Wesen und ihren Fähigkeiten schützt. Die '''Seele des Falken''' hält für <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Minuten an und verleiht dem Anwender solange Immunität gegen geistige Manipulation durch [[Untote]] und [[Dämonen]]. Außerdem ist er immun gegen die besonderen Auswirkungen ihrer Berührung, wie beispielsweise [[Versiegelung]], [[Zustände#Lähmung|Lähmung]] oder [[offene Wunden]]. Gegen magische und direkte körperliche Angriffe erhält der Anwender einen Bonus von +4 auf seine [[Verteidigungswürfe]]. Führt das Wesen eine Waffe, wird dieser Bonus halbiert. Die Hälfte des Verteidigungsbonus wird auch auf den [[Widerstehen (Aktion)#Bedingungen und passives Widerstehen|passiven Widerstands-]] bzw. [[Ausweichen (Aktion)#Bedingungen und passives Ausweichen|Ausweichwert]] gegen solche Wesen angerechnet. <br>
 
Attackiert ein [[untote]]s oder [[Dämonen|dämonisches]] Wesen den Anwender im Nahkampf, kann er die Energie der Aura im Zuge seines [[Verteidigungswurf]]es spontan fokussieren, um den Angreifer <nowiki>[</nowiki>[[Ehre]] + [[Charisma]]<nowiki>]</nowiki> Meter zurückzuwerfen. Der [[Angriff]] selbst wird dadurch nicht beeinträchtig. Fliegende Gegner werden doppelt so weit zurück gedrängt, Kriechende nur halb so weit. Gelingt dem Gegner ein [[Widerstandswurf]] mit {[[Seelenresistenz]]}, halbiert dies nicht nur die Distanz, sondern auch die schützende Wirkung der Aura gegen dieses Wesen. Erzielt es 5 [[Erfolgspunkte]] wird es gar nicht zurückgestoßen. Bei 5 Fehlpunkten hingegen wird es zusätzlich [[Zustände#Umwerfen|umgeworfen]]. Ein Versuch der Verdrängung, egal ob erfolgreich oder nicht, zehrt an der Energie der Aura und mindert die [[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer]] um eine Minute, was auch zum verfrühten Ende des Effekts führen kann. <br>
 
Attackiert ein [[untote]]s oder [[Dämonen|dämonisches]] Wesen den Anwender im Nahkampf, kann er die Energie der Aura im Zuge seines [[Verteidigungswurf]]es spontan fokussieren, um den Angreifer <nowiki>[</nowiki>[[Ehre]] + [[Charisma]]<nowiki>]</nowiki> Meter zurückzuwerfen. Der [[Angriff]] selbst wird dadurch nicht beeinträchtig. Fliegende Gegner werden doppelt so weit zurück gedrängt, Kriechende nur halb so weit. Gelingt dem Gegner ein [[Widerstandswurf]] mit {[[Seelenresistenz]]}, halbiert dies nicht nur die Distanz, sondern auch die schützende Wirkung der Aura gegen dieses Wesen. Erzielt es 5 [[Erfolgspunkte]] wird es gar nicht zurückgestoßen. Bei 5 Fehlpunkten hingegen wird es zusätzlich [[Zustände#Umwerfen|umgeworfen]]. Ein Versuch der Verdrängung, egal ob erfolgreich oder nicht, zehrt an der Energie der Aura und mindert die [[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer]] um eine Minute, was auch zum verfrühten Ende des Effekts führen kann. <br>
 
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'''[[Erweiterung]]:''' Rückstoß +1 m (3 EP); Bonus auf Verteidigungswürfe +1 (4 EP); Wirkungsdauer +1 Minute (5 EP); Kosten um -1 Chi gesenkt (maximal -50%) (6 EP) <br>
 
'''[[Rückschlag]]:''' Die Magieproben des Anwenders für Falke-Techniken sind 1W12 Runden lang [[Benachteiligung|benachteiligt]] (1 V / 5 FP). <br>
 
'''[[Rückschlag]]:''' Die Magieproben des Anwenders für Falke-Techniken sind 1W12 Runden lang [[Benachteiligung|benachteiligt]] (1 V / 5 FP). <br>
 
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'''[[Äquivalenter Grad|Äquivalenz]]:''' Grad V<br>
 
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'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Æthermagie#Konstruktiv|Æthermagie (Konstruktiv)]]; [[Luftmagie#Wind|Luftmagie (Wind)]]; [[Ninquenas]] <br>
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'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Bannmagie|Bannmagie (Prävention/Intervention)]]; [[Luftmagie#Wind|Luftmagie (Wind)]]; [[Ninquenas]] <br>
 
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Luftzyklus]]; [[Schutzzyklus]] <br>
 
'''[[Klerikale Referenz]]:''' [[Luftzyklus]]; [[Schutzzyklus]] <br>
 
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Aktuelle Version vom 1. Oktober 2023, 01:12 Uhr

Kampftechniken.png

Voraussetzung: Freiheit des Falken
SG / Macht: 20 / 20
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 8 AP / +6
Wirkungsdauer: [Rang] Minuten (max.)

Zugehörigkeit: Schule des Falken
Kosten: 10 Chi
Komponenten: G, M
Wirkungsbereich: Anwender bzw. speziell
Verteidigung: [ 0% | 0% | 50% S ] (speziell)

Diese Technik umgibt den Anwender mit einer wirbelnden, graublauen Aura, die ihn vor untoten und dämonischen Wesen und ihren Fähigkeiten schützt. Die Seele des Falken hält für [Rang] Minuten an und verleiht dem Anwender solange Immunität gegen geistige Manipulation durch Untote und Dämonen. Außerdem ist er immun gegen die besonderen Auswirkungen ihrer Berührung, wie beispielsweise Versiegelung, Lähmung oder offene Wunden. Gegen magische und direkte körperliche Angriffe erhält der Anwender einen Bonus von +4 auf seine Verteidigungswürfe. Führt das Wesen eine Waffe, wird dieser Bonus halbiert. Die Hälfte des Verteidigungsbonus wird auch auf den passiven Widerstands- bzw. Ausweichwert gegen solche Wesen angerechnet.
Attackiert ein untotes oder dämonisches Wesen den Anwender im Nahkampf, kann er die Energie der Aura im Zuge seines Verteidigungswurfes spontan fokussieren, um den Angreifer [Ehre + Charisma] Meter zurückzuwerfen. Der Angriff selbst wird dadurch nicht beeinträchtig. Fliegende Gegner werden doppelt so weit zurück gedrängt, Kriechende nur halb so weit. Gelingt dem Gegner ein Widerstandswurf mit {Seelenresistenz}, halbiert dies nicht nur die Distanz, sondern auch die schützende Wirkung der Aura gegen dieses Wesen. Erzielt es 5 Erfolgspunkte wird es gar nicht zurückgestoßen. Bei 5 Fehlpunkten hingegen wird es zusätzlich umgeworfen. Ein Versuch der Verdrängung, egal ob erfolgreich oder nicht, zehrt an der Energie der Aura und mindert die Wirkungsdauer um eine Minute, was auch zum verfrühten Ende des Effekts führen kann.
Das Wirken dieser Technik erfordert eine der charakteristischen Waffen der Falken-Schule als materiellen Fokus.

Erweiterung: Rückstoß +1 m (3 EP); Bonus auf Verteidigungswürfe +1 (4 EP); Wirkungsdauer +1 Minute (5 EP); Kosten um -1 Chi gesenkt (maximal -50%) (6 EP)
Rückschlag: Die Magieproben des Anwenders für Falke-Techniken sind 1W12 Runden lang benachteiligt (1 V / 5 FP).
Äquivalenz: Grad V
Leitprinzip: Defensiv
Arkane Referenz: Bannmagie (Prävention/Intervention); Luftmagie (Wind); Ninquenas
Klerikale Referenz: Luftzyklus; Schutzzyklus