Arkaner Schock (Spezialfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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* Der Charakter erhält die Fähigkeit einen [[Magiekampf|magischen Angriff]] als [[mentale Aktion]] durchzuführen.  
 
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* Dieser hat einen [[Zeitaufwand]] von [3 AP / +6], eine Reichweite von <nowiki>[</nowiki>[[IN-Ve]] + 2<nowiki>]</nowiki> Metern und erfordert sowohl [[Komponenten#Verbale Komponente|Wort]] als auch [[Komponenten#Somatische Komponente|Geste]].
 
* Dieser hat einen [[Zeitaufwand]] von [3 AP / +6], eine Reichweite von <nowiki>[</nowiki>[[IN-Ve]] + 2<nowiki>]</nowiki> Metern und erfordert sowohl [[Komponenten#Verbale Komponente|Wort]] als auch [[Komponenten#Somatische Komponente|Geste]].
* Der Angriff gilt als [[Magiekampf#geführte Magie|geführte Magie]] und erfordert einen [[Angriffswurf]] mit dem [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienrang]] „Offensiv“ als [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]], {[[Fokus (Spezialisierung)|Fokus]]} als [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Kampfspezialisierung]] und [[GE-Präzision]] als [[Bezugsattribut]].  
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* Der Angriff gilt als [[Magiekampf#geführte Magie|geführte Magie]] und erfordert einen [[Angriffswurf]] mit dem [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienrang]] „Offensiv“ als [[Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]], {[[Fokus (Spezialisierung)|Fokus]]} als [[Magiekampf#Spezialisierungen im Magiekampf|Kampfspezialisierung]] und [[GE-Präzision]] als [[Bezugsattribut]]. Der Charakter darf den [[Rang#Prinzipienrang|Prinzipienrang]] „Offensiv“ nun auch ohne den [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu Magie]] [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|steigern]].
* Das Ziel kann sich gegen den '''arkanen Schock''' mit [50% G | 100% A | 25% K]  [[Defensivaktionen|verteidigen]]. Der [[Rückschlag]] bei erfolgreichem [[Konter]] beträgt einen Schadenspunkt gleichen [[Schadenstyp]]s, mit einem zusätzlichen [[SP]] je 5 [[EP]] des Verteidigers. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch [[Magieresistenz]] gegen den '''arkanen Schock''', der diesbezüglich eine [[Macht einer Magie|Macht]] von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht der '''arkane Schock''' einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0.  
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* Das Ziel kann sich gegen den '''arkanen Schock''' mit [50% G | 100% A | 25% K]  [[Defensivaktionen|verteidigen]]. Der [[Rückschlag]] bei erfolgreichem [[Konter]] beträgt einen Schadenspunkt gleichen [[Schadenstyp|Typs]], mit einem zusätzlichen [[SP]] je 5 [[EP]] des Verteidigers. Da es sich um einen magischen Angriff handelt, wirkt natürlich auch [[Magieresistenz]] gegen den '''arkanen Schock''', der diesbezüglich eine [[Macht einer Magie|Macht]] von 5 besitzt. Falls relevant, entspricht der '''arkane Schock''' einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0.  
 
* Trifft der '''arkane Schock''', werden [1W4 + [[PE-Wi]]<nowiki>]</nowiki> Schadenspunkte durch [[Schadenstypen#Energie|Energie]] verursacht. Bei einem [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] kann je 5 [[EP]] der Schadenswürfel vervielfacht werden. Weitere Optionen zur Verwendung der [[Erfolgspunkte]] können durch erweiternde [[Spezialfähigkeit]]en erlangt werden.  
 
* Trifft der '''arkane Schock''', werden [1W4 + [[PE-Wi]]<nowiki>]</nowiki> Schadenspunkte durch [[Schadenstypen#Energie|Energie]] verursacht. Bei einem [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] kann je 5 [[EP]] der Schadenswürfel vervielfacht werden. Weitere Optionen zur Verwendung der [[Erfolgspunkte]] können durch erweiternde [[Spezialfähigkeit]]en erlangt werden.  
 
* Nach der Entfesslung eines '''arkanen Schocks''' ist die nächste arkanen [[Magieprobe]] des Charakters [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele [[Magieprobe]]n. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde.
 
* Nach der Entfesslung eines '''arkanen Schocks''' ist die nächste arkanen [[Magieprobe]] des Charakters [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Bei wiederholter Anwendung gilt dies für entsprechend viele [[Magieprobe]]n. Diese Einschränkung verfällt nach einer Stunde.

Aktuelle Version vom 30. Januar 2025, 22:35 Uhr

Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Halbblut oder Zugang zu arkaner Magie (siehe unten); IN-Verstand 1
XP-Kosten: 1.500 XP

Beschreibung: Diese Spezialfähigkeit erlaubt es einem Anwender arkaner Magie rohe, ungeformte Energie auf ein Ziel in unmittelbarer Nähe zu entfesseln. Allerdings wird ein solcher Angriff meist nur in Momenten großer Bedrängnis in Erwägung gezogen, da im Anschluss die kontrollierte Kanalisierung von Magie beeinträchtig ist. Auch kann sich ein arkaner Schock nur in sehr seltenen Fällen mit der Macht eines sorgfältig geformten Zaubers messen. So sind es vor allem Magier, deren Magiepunkte verbraucht sind oder deren Zauber ohne Wirkung bleiben, die auf dieses Mittel zurückgreifen.
Die Begabung einen arkanen Schock zu entfesseln kann sich nur bei jenen manifestieren, die durch den Zugang zu arkaner Magie bereits darum wissen, wie man magische Energien kontrolliert kanalisiert. Die erforderlichen mentalen Vorgänge sind die gleichen, doch wird die gesammelte Energie losgelassen, bevor ihr Form und Zweck gegeben wurde. Es obliegt dem SL zu entscheiden, ob auch jemand ohne dieses Wissen die Begabung zum arkanen Schock entwickeln kann, wenn er durch seine Abstammung eine besonders starke angeborene Affinität zur Magie hat und zugleich die Voraussetzungen für den Zugang zu arkaner Magie erfüllt. Von einer Weiterentwicklung des arkanen Schocks durch Erweiterungen sollte in einem solchen Fall jedoch abgesehen werden.
Ein arkaner Schock äußert sich in einer grellen, knisternden Entladung von Energie, die in ihrer Erscheinung einem flackernden Lichtbogen ähnelt und verschiedene Farben annehmen kann. Meist sind Nuancen von Orange, Magenta und Violett zu beobachten.

Auswirkung:

Der arkane Schock kann durch verschiedene Spezialfähigkeiten spontan verändert werden. Beherrscht der Charakter mehrere dieser Erweiterungen, können ihre Effekte auch kombiniert werden. Allerdings verschärft dies auch stets die resultierenden Einschränkungen.

  • Okkulter Schock - verursacht durchdringenden Schaden und anstatt die Magieproben zu beeinträchtigen, werden eigene Lebenspunkte geopfert
  • Elementarer Schock - ändert den Schadenstyp des Arkanen Schocks gemäß beherrschter Zauber und bietet zahlreiche Optionen für Erfolgspunkte, begrenzt jedoch das Potential des nächsten elementaren Zaubers
  • Intensiver Schock - erhöht den Basisschaden des Arkanen Schocks, auf Kosten der Ausdauer des Anwenders
  • Geleiteter Schock - erhöht entweder die Reichweite oder Genauigkeit des Arkanen Schocks, erfordert jedoch einen zusätzlichen Aktionspunkt
  • Intuitiver Schock - mindert den Zeitaufwand des Arkanen Schocks, beeinträchtigt aber die Initiative in der Folgerunde
  • Chaotischer Schock - lässt den Arkanen Schock gegebenenfalls auf weitere Ziele überspringen, erzwingt jedoch ein Intervall zur nächsten Anwendung