Leitprinzipien: Unterschied zwischen den Versionen
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| − | | align="left" style="border-bottom: 1px dotted grey" | Als „offensiv“ werden alle Effekte bezeichnet, die eine eindeutig negative Wirkung auf ihr Ziel haben und diesem beispielsweise Schaden zufügen oder es in seinen Möglichkeiten einschränken. Daher werden alle Effekte, die verletzen, schwächen oder zu einem direkten Angriff führen diesem Leitprinzip zugeordnet. Dazu gehören auch Effekte, die negative [[Zustände]] verhängen oder anderweitig direkte Abzüge auf Probewürfe bewirken. Des Weiteren zählen Effekte, die Substanzen vertreiben oder vernichten und Gegenstände beschädigen zu diesem Leitprinzip | + | | align="left" style="border-bottom: 1px dotted grey" | Als „offensiv“ werden alle Effekte bezeichnet, die eine eindeutig negative Wirkung auf ihr Ziel haben und diesem beispielsweise Schaden zufügen oder es in seinen Möglichkeiten einschränken. Daher werden alle Effekte, die verletzen, schwächen oder zu einem direkten Angriff führen diesem Leitprinzip zugeordnet. Dazu gehören auch Effekte, die negative [[Zustände]] verhängen oder anderweitig direkte Abzüge auf Probewürfe bewirken. Des Weiteren zählen Effekte, die Substanzen vertreiben oder vernichten und Gegenstände beschädigen zu diesem Leitprinzip. |
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| align="left" style="border-top: none" | „[[Arkaner Sog (Zauber)|Arkaner Sog]]“, „[[Bestrafung (Gebet)|Bestrafung]]“, „[[Brüllen des Tigers (Technik)|Brüllen des Tigers]]“, „[[Eislanze (Zauber)|Eislanze]]“, „[[Entfesselter Wille (Zauber)|Entfesselter Wille]]“, „[[Feuerhagel (Zauber)|Feuerhagel]]“, „[[Gefühlschaos (Zauber)|Gefühlschaos]]“, „[[Klinge der Wiederkehr (Technik)|Klinge der Wiederkehr]]“, „[[Schneidender Wind (Technik)|Schneidender Wind]]“ | | align="left" style="border-top: none" | „[[Arkaner Sog (Zauber)|Arkaner Sog]]“, „[[Bestrafung (Gebet)|Bestrafung]]“, „[[Brüllen des Tigers (Technik)|Brüllen des Tigers]]“, „[[Eislanze (Zauber)|Eislanze]]“, „[[Entfesselter Wille (Zauber)|Entfesselter Wille]]“, „[[Feuerhagel (Zauber)|Feuerhagel]]“, „[[Gefühlschaos (Zauber)|Gefühlschaos]]“, „[[Klinge der Wiederkehr (Technik)|Klinge der Wiederkehr]]“, „[[Schneidender Wind (Technik)|Schneidender Wind]]“ | ||
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| − | | align="left" style="border-bottom: 1px dotted grey" | Als „defensiv“ werden alle Effekte bezeichnet, die eine eindeutig positive Wirkung auf | + | | align="left" style="border-bottom: 1px dotted grey" | Als „defensiv“ werden alle Effekte bezeichnet, die eine eindeutig positive Wirkung auf ein Wesen haben und dieses beispielsweise vor Unheil bewahren oder ihm neue Kraft verleihen. Damit zählen alle Schutz- und Heilungseffekte unabdingbar zu diesem Leitprinzip, und ebenso solche Effekte, die Boni auf Attribute, Fertigkeiten oder Probewürfe im Allgemeinen gewähren. Ausnahme sind Effekte, die Wahrnehmung oder Bewegung betreffen, insofern dies nicht in eindeutig schützender Absicht geschieht, da solche Effekte normalerweise dem situativen Leitprinzip zuzuordnen sind. |
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| align="left" style="border-top: none" | „[[Freiheit des Falken (Technik)|Freiheit des Falken]]“, „[[Geburtssegen (Gebet)|Geburtssegen]]“, „[[Geringe Regeneration (Gebet)|Geringe Regeneration]]“, „[[Herz des Tigers (Technik)|Herz des Tigers]]“, „[[Kampfheilung (Gebet)|Kampfheilung]]“, „[[Magischer Panzer (Zauber)|Magischer Panzer]]“, „[[Mut (Gebet)|Mut]]“, „[[Rettung (Gebet)|Rettung]]“, „[[Unfehlbare Stärke (Technik)|Unfehlbare Stärke]]“ | | align="left" style="border-top: none" | „[[Freiheit des Falken (Technik)|Freiheit des Falken]]“, „[[Geburtssegen (Gebet)|Geburtssegen]]“, „[[Geringe Regeneration (Gebet)|Geringe Regeneration]]“, „[[Herz des Tigers (Technik)|Herz des Tigers]]“, „[[Kampfheilung (Gebet)|Kampfheilung]]“, „[[Magischer Panzer (Zauber)|Magischer Panzer]]“, „[[Mut (Gebet)|Mut]]“, „[[Rettung (Gebet)|Rettung]]“, „[[Unfehlbare Stärke (Technik)|Unfehlbare Stärke]]“ | ||
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| − | | align="left" style="border-bottom: 1px dotted grey" | Als „kreativ“ werden alle Effekte bezeichnet, die der gegenwärtigen Realität etwas Neues hinzufügen oder etwas Bestehendes auf konstruktive Weise | + | | align="left" style="border-bottom: 1px dotted grey" | Als „kreativ“ werden alle Effekte bezeichnet, die der gegenwärtigen Realität etwas Neues hinzufügen oder etwas Bestehendes auf konstruktive Weise verändern. Damit beschreibt es vor allem solche Effekte, die Substanzen und Gegenstände erschaffen, formen oder wiederherstellen. Aber auch Effekte, die Kreaturen herbeirufen und beschwören gehören zu diesem Leitprinzip, selbst wenn die Beschwörung letzten Endes in offensiver Absicht geschieht. Ebenfalls zu diesem Leitprinzip gehören Effekte, die [[Illusion]]en erzeugen oder die nähere Umgebung und das Terrain indirekt beeinflussen. |
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| align="left" style="border-top: none" | „[[Arkane Maske (Zauber)|Arkane Maske]]“, „[[Ausbessern (Zauber)|Ausbessern]]“, „[[Frostdolche (Zauber)|Frostdolche]]“, „[[Gefährte des Falken (Technik)|Gefährte des Falken]]“, „[[Geringe Erscheinung (Gebet)|Geringe Erscheinung]]“, „[[Harmlose Kreatur beschwören (Gebet)|Harmlose Kreatur beschwören]]“, „[[Nebelwand (Zauber)|Nebelwand]]“, „[[Trugbild (Zauber)|Trugbild]]“, „[[Wasser erschaffen (Gebet)|Wasser erschaffen]]“ | | align="left" style="border-top: none" | „[[Arkane Maske (Zauber)|Arkane Maske]]“, „[[Ausbessern (Zauber)|Ausbessern]]“, „[[Frostdolche (Zauber)|Frostdolche]]“, „[[Gefährte des Falken (Technik)|Gefährte des Falken]]“, „[[Geringe Erscheinung (Gebet)|Geringe Erscheinung]]“, „[[Harmlose Kreatur beschwören (Gebet)|Harmlose Kreatur beschwören]]“, „[[Nebelwand (Zauber)|Nebelwand]]“, „[[Trugbild (Zauber)|Trugbild]]“, „[[Wasser erschaffen (Gebet)|Wasser erschaffen]]“ | ||
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| align="center" rowspan=2 | Situativ | | align="center" rowspan=2 | Situativ | ||
| − | | align="left" style="border-bottom: 1px dotted grey" | Als „situativ“ werden alle Effekte bezeichnet, die in einer bestimmten Situation einen entscheidenden Vorteil verschaffen, etwa indem sie Wahrnehmung und Kommunikation des Ziels erweitern oder Bewegung auf besondere Weise zulassen. Dazu gehören auch Effekte, welche die Gestalt des Ziels ändern und dadurch das Genannte erreichen. Außerdem sind auch metamagische und antimagische Effekte diesem Leitprinzip zuzuordnen, insofern keine andere Zuweisung, z.B. aufgrund zusätzlicher Wirkungen, sinnvoller ist. Gleichermaßen kann auch mit allen anderen Effekten unklarer Zuordnung verfahren werden | + | | align="left" style="border-bottom: 1px dotted grey" | Als „situativ“ werden alle Effekte bezeichnet, die in einer bestimmten Situation einen entscheidenden Vorteil verschaffen, etwa indem sie Wahrnehmung und Kommunikation des Ziels erweitern oder Bewegung auf besondere Weise zulassen. Dazu gehören auch Effekte, welche die Gestalt des Ziels ändern und dadurch das Genannte erreichen. Außerdem sind auch metamagische und antimagische Effekte diesem Leitprinzip zuzuordnen, insofern keine andere Zuweisung, z.B. aufgrund zusätzlicher Wirkungen, sinnvoller ist. Gleichermaßen kann auch mit allen anderen Effekten unklarer Zuordnung verfahren werden. |
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| align="left" style="border-top: none" | „[[Astralsiegel (Zauber)|Astralsiegel]]“, „[[Herkunft erfahren (Gebet)|Herkunft erfahren]]“, „[[Geisterform (Zauber)|Geisterform]]“, „[[Getragener Pfeil (Technik)|Getragener Pfeil]]“, „[[Magie bannen (Zauber)|Magie bannen]]“, „[[Magie entdecken (Zauber)|Magie entdecken]]“, „[[Flug des Falken (Technik)|Flug des Falken]]“, „[[Pirschender Tiger (Technik)|Pirschender Tiger]]“, „[[Weisheit der Ahnen (Technik)|Weisheit der Ahnen]]“ | | align="left" style="border-top: none" | „[[Astralsiegel (Zauber)|Astralsiegel]]“, „[[Herkunft erfahren (Gebet)|Herkunft erfahren]]“, „[[Geisterform (Zauber)|Geisterform]]“, „[[Getragener Pfeil (Technik)|Getragener Pfeil]]“, „[[Magie bannen (Zauber)|Magie bannen]]“, „[[Magie entdecken (Zauber)|Magie entdecken]]“, „[[Flug des Falken (Technik)|Flug des Falken]]“, „[[Pirschender Tiger (Technik)|Pirschender Tiger]]“, „[[Weisheit der Ahnen (Technik)|Weisheit der Ahnen]]“ | ||
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| + | *'''Offensiv''': Kann bei [[Angriffswürfe]]n im [[Magiekampf]] oder bei der Anwendung [[inhärente Magie|inhärenter Magie]] als [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] genutzt werden, z.B. für die [[Spezialfähigkeit]] „[[Arkaner Schock (Spezialfähigkeit)|Arkaner Schock]]“. | ||
| + | *'''Defensiv''': Kann bei [[Verteidigungswürfe]]n im [[Magiekampf]] oder bei der Anwendung [[inhärente Magie|inhärenter Magie]] als [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Verteidigungsfertigkeit]] genutzt werden, z.B. für den [[Zauber]] „[[Arkaner Schild (Zauber)|Arkaner Schild]]“. | ||
| + | *'''Kreativ''': Wird bei der [[Erschaffung magischer Gegenstände]] und [[magische Erzeugnisse|Erzeugnisse]] mit einbezogen, wie z.B. bei [[Angewandte Alchimie (Klassenfähigkeit)|alchimistischen Prozeduren]] oder der Anfertigung von [[Runen schreiben (Klassenfähigkeit)|Runen]]. | ||
| + | *'''Situativ''': Kann bei [[Fertigkeitsprobe]]n, die im Zuge eines magischen Effekts von dessen Urheber verlangt werden, jede [[Bildungsfertigkeiten|Bildungs-]], [[Abenteuerfertigkeiten|Abenteuer-]] oder [[Alltagsfertigkeiten|Alltagsfertigkeit]] ersetzen, z.B. bei „[[Magie entdecken (Zauber)|Magie entdecken]]“, „[[Böses entdecken (Gebet)|Böses entdecken]]“ oder „[[Großes Ziel, großer Sprung (Technik)|Großes Ziel, großer Sprung]]“. | ||
[[Kategorie:Magie]] | [[Kategorie:Magie]] | ||
[[Kategorie:IUNA]] | [[Kategorie:IUNA]] | ||
Aktuelle Version vom 14. Februar 2025, 01:06 Uhr
Neben den Domänen wird ein magischer Effekt auch stets einem bestimmten Leitprinzip zugeordnet.
Das Leitprinzip beschreibt die übergeordnete Ausrichtung der Magie und ihren verallgemeinerten Zweck, unabhängig ihrer Form oder sonstigen Zugehörigkeit. Während die Domänen den bewussten und systematischen Zugang zum Wirken von Magie repräsentieren, stellen die Leitprinzipien den intuitiven und nicht selten auch emotionalen Aspekt des magischen Könnens dar. Er wird von vielen als eine Art Einklang mit bestimmten Effekten empfunden und entwickelt sich im Laufe der Zeit und durch individuelle Erfahrungen. Die Leitprinzipien gelten übergreifend in allen Methoden der Magie und ein Charakter kann seinen Rang, welcher seiner Kompetenz mit der jeweiligen Ausrichtung der Magie einen Wert beimisst, für alle ihm zugänglichen Methoden verwenden. Dies erlaubt auch einen empirischen Austausch zwischen Magieanwendern verschiedener Magiearten.
Man unterscheidet standardmäßig zwischen den folgenden vier Leitprinzipien, die in den verschiedenen Völkern Iunas sicherlich auch noch klanghaftere Namen besitzen:
Leitprinzip Beschreibung und Beispiele Offensiv Als „offensiv“ werden alle Effekte bezeichnet, die eine eindeutig negative Wirkung auf ihr Ziel haben und diesem beispielsweise Schaden zufügen oder es in seinen Möglichkeiten einschränken. Daher werden alle Effekte, die verletzen, schwächen oder zu einem direkten Angriff führen diesem Leitprinzip zugeordnet. Dazu gehören auch Effekte, die negative Zustände verhängen oder anderweitig direkte Abzüge auf Probewürfe bewirken. Des Weiteren zählen Effekte, die Substanzen vertreiben oder vernichten und Gegenstände beschädigen zu diesem Leitprinzip. „Arkaner Sog“, „Bestrafung“, „Brüllen des Tigers“, „Eislanze“, „Entfesselter Wille“, „Feuerhagel“, „Gefühlschaos“, „Klinge der Wiederkehr“, „Schneidender Wind“ Defensiv Als „defensiv“ werden alle Effekte bezeichnet, die eine eindeutig positive Wirkung auf ein Wesen haben und dieses beispielsweise vor Unheil bewahren oder ihm neue Kraft verleihen. Damit zählen alle Schutz- und Heilungseffekte unabdingbar zu diesem Leitprinzip, und ebenso solche Effekte, die Boni auf Attribute, Fertigkeiten oder Probewürfe im Allgemeinen gewähren. Ausnahme sind Effekte, die Wahrnehmung oder Bewegung betreffen, insofern dies nicht in eindeutig schützender Absicht geschieht, da solche Effekte normalerweise dem situativen Leitprinzip zuzuordnen sind. „Freiheit des Falken“, „Geburtssegen“, „Geringe Regeneration“, „Herz des Tigers“, „Kampfheilung“, „Magischer Panzer“, „Mut“, „Rettung“, „Unfehlbare Stärke“ Kreativ Als „kreativ“ werden alle Effekte bezeichnet, die der gegenwärtigen Realität etwas Neues hinzufügen oder etwas Bestehendes auf konstruktive Weise verändern. Damit beschreibt es vor allem solche Effekte, die Substanzen und Gegenstände erschaffen, formen oder wiederherstellen. Aber auch Effekte, die Kreaturen herbeirufen und beschwören gehören zu diesem Leitprinzip, selbst wenn die Beschwörung letzten Endes in offensiver Absicht geschieht. Ebenfalls zu diesem Leitprinzip gehören Effekte, die Illusionen erzeugen oder die nähere Umgebung und das Terrain indirekt beeinflussen. „Arkane Maske“, „Ausbessern“, „Frostdolche“, „Gefährte des Falken“, „Geringe Erscheinung“, „Harmlose Kreatur beschwören“, „Nebelwand“, „Trugbild“, „Wasser erschaffen“ Situativ Als „situativ“ werden alle Effekte bezeichnet, die in einer bestimmten Situation einen entscheidenden Vorteil verschaffen, etwa indem sie Wahrnehmung und Kommunikation des Ziels erweitern oder Bewegung auf besondere Weise zulassen. Dazu gehören auch Effekte, welche die Gestalt des Ziels ändern und dadurch das Genannte erreichen. Außerdem sind auch metamagische und antimagische Effekte diesem Leitprinzip zuzuordnen, insofern keine andere Zuweisung, z.B. aufgrund zusätzlicher Wirkungen, sinnvoller ist. Gleichermaßen kann auch mit allen anderen Effekten unklarer Zuordnung verfahren werden. „Astralsiegel“, „Herkunft erfahren“, „Geisterform“, „Getragener Pfeil“, „Magie bannen“, „Magie entdecken“, „Flug des Falken“, „Pirschender Tiger“, „Weisheit der Ahnen“
Zusätzlicher Nutzen
Abgesehen von Magieproben können die Leitprinzipien auch an anderer Stelle einfließen:
- Offensiv: Kann bei Angriffswürfen im Magiekampf oder bei der Anwendung inhärenter Magie als Angriffsfertigkeit genutzt werden, z.B. für die Spezialfähigkeit „Arkaner Schock“.
- Defensiv: Kann bei Verteidigungswürfen im Magiekampf oder bei der Anwendung inhärenter Magie als Verteidigungsfertigkeit genutzt werden, z.B. für den Zauber „Arkaner Schild“.
- Kreativ: Wird bei der Erschaffung magischer Gegenstände und Erzeugnisse mit einbezogen, wie z.B. bei alchimistischen Prozeduren oder der Anfertigung von Runen.
- Situativ: Kann bei Fertigkeitsproben, die im Zuge eines magischen Effekts von dessen Urheber verlangt werden, jede Bildungs-, Abenteuer- oder Alltagsfertigkeit ersetzen, z.B. bei „Magie entdecken“, „Böses entdecken“ oder „Großes Ziel, großer Sprung“.