Arkane Tätowierungen (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Beschreibung:''' Gerüchte besagen, dass die [[Waffenkunst|Kampfschule]] des [[Schule des Phönix|Phönix]] schon lange danach strebt, die [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|mystischen Tätowierungen]] des [[Schule des Drachen|Drachen]] mit der Kunst des [[Arkane Magie|Arkanen]] zu verknüpfen – angeblich bisher nicht von Erfolg gekrönt, oder zumindest nicht offiziell. Eine derartige Adaption des wohl größten Geheimnisses ihres jahrhundertelangen Bündnispartners wäre wohl sicher ein eklatanter Affront, der die Beziehungen zwischen [[Schule des Phönix|Phönix]] und [[Schule des Drachen|Drache]] nachhaltig zerrütten könnte. Dennoch scheint es in Anbetracht des Konzeptes [[inaktive Magie|inaktiver Magie]] naheliegend, dass eine solche Verknüpfung theoretisch möglich sein sollte... dass ein Anwender der [[Arkane Magie|arkanen Magie]] in der Lage sein sollte sein eigenes magische Potential zu schröpfen, um [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|mystischen Tätowierungen]] ohne ein spezifisches, persönlichen Opfer zu erzeugen. Auch das Einbinden bekannter [[Zauber]]formeln wäre eine denkbare Umsetzung '''arkaner Tätowierungen'''.   
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'''Beschreibung:''' Gerüchten zufolge strebt die [[Waffenkunst|Kampfschule]] des [[Schule des Phönix|Phönix]] schon lange danach, die [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|mystischen Tätowierungen]] des [[Schule des Drachen|Drachen]] mit der Kunst des [[Arkane Magie|Arkanen]] zu verknüpfen – angeblich bisher nicht von Erfolg gekrönt, oder zumindest nicht offiziell. Eine solche Adaption des wohl best gehüteten Geheimnisses ihres langjährigen Bündnispartners wäre sicherlich ein eklatanter Affront, der die Beziehungen zwischen [[Schule des Phönix|Phönix]] und [[Schule des Drachen|Drache]] nachhaltig zerrütten könnte. Dennoch scheint es in Anbetracht des Konzeptes [[Dauerhafte Magie|dauerhafter Magie]] naheliegend, dass eine solche Verknüpfung theoretisch möglich sein müsste... dass ein Anwender der [[Arkane Magie|arkanen Magie]] in der Lage sein sollte sein eigenes magische Potential zu schröpfen, um [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|mystischen Tätowierungen]] ohne ein spezifisches, persönlichen Opfer zu erzeugen. Auch das Einbinden bekannter [[Zauber]]formeln wäre eine denkbare Umsetzung '''arkaner Tätowierungen''', die großes Potential verheißen würde.   
  
 
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* Mit dem Erlernen dieser [[Klassenfähigkeit]] stehen dem Charakter folgende zusätzliche [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Motive|Motive]] als mögliche passive Wirkungen zur Verfügung, für welche die gleichen Regeln und Beschränkungen gelten wie üblich. So ist beispielsweise der mögliche [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] ist ebenfalls von der Erreichten Meisterschaft beim Anfertigen [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|mystischer Tätowierungen]] abhängig.  
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* Der Charakter darf bei allen  [[Fertigkeitsprobe]]n, die im Zuge der Anwendung der [[Fähigkeit]] [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|Mystische Tätowierungen]]“ anfallen, die [[Fertigkeit]] „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ statt „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ nutzen.  
  
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* Er darf seine eigenen [[momentane Magiepunkte|momentanen Magiepunkte]] als universelles Opfer einsetzen, anstatt andere Werte für die Wirkungsdauer der Tätowierung zu mindern.
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** Dies wird wie eine Auffrischungsblockade gemäß den Regeln der [[inaktive Magie|inaktiven Magie]] gehandhabt: Bei Vollendung der Tätowierung entrichtet der Charakter <nowiki>[</nowiki>[[äquivalenter Grad]] × 2] [[MP]] und seine [[momentane Magiepunkte|momentanen MP]] werden gleichzeitig um <nowiki>[</nowiki>[[äquivalenter Grad]]<nowiki>]</nowiki> gemindert. Solange die Wirkung der Tätowierung anhält, kann dieser Betrag an [[Magiepunkte]]n nicht zurück erhalten werden.
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** Damit die Prozedur gelingen kann, sind obskure Materialien im Gesamtwert von <nowiki>[</nowiki>[[äquivalenter Grad]] × 10] [[SM]] notwendig, die thematisch mit dem angestrebten Effekt in Verbindung stehen und dabei verbraucht werden. Die Details sind der Fantasie der Spielerin überlassen.
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** Soll ein [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Motive|Motiv]] mit dauerhafter Wirkung gestochen werden, wird dies nach den Regeln der [[Dauerhafte Magie|dauerhaften Magie]] gehandhabt: Die erschlossenen [[Magiepunkte]] des  Charakters werden <u>permanent</u> um <nowiki>[</nowiki>[[äquivalenter Grad]]<nowiki>]</nowiki> [[MP]] gesenkt. Der erforderliche Gegenwert an obskuren Materialien wird in diesem Fall verzehnfacht, beträgt also <nowiki>[</nowiki>[[äquivalenter Grad]] × 100] [[SM]].
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** Eine Halbierung des Opfers durch [[Erfolgspunkte]] bei der [[Fertigkeitsprobe]] ist bei dieser Variante nicht möglich. Alle anderen Optionen zur Verwendung von [[Erfolgspunkte]]n stehen weiterhin zur Verfügung.
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::<p class="hangingindentB">''Beispiel: Der Charakter sticht ein [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Motive|Motiv]] mit dem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] II, welches einen Bonus von +3 auf die [[Spezialisierung]] {[[Verstecken (Spezialisierung)|Verstecken]]} verleiht. Anstatt jedoch seinen eigenen [[Spezialisierungswert]] dementsprechend um -3 zu mindern, investiert er einen Teil seines magischen Potentials — er gibt bei der Fertigstellung 4 [[MP]] aus, wobei 2 [[MP]] für die Dauer der Wirkung nicht mehr aufgefrischt werden. Um die Tinte für den Effekt angemessen aufzubereiten nutzt er einige Tropfen kostbares Schattenkrautextrakt im Wert von 20 [[SM]].''</p>
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*Mit dem Erlernen dieser [[Klassenfähigkeit]] stehen dem Charakter zusätzlich folgende mögliche [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Motive|Motive]] zur Verfügung, für welche die regulären Bedingungen und Beschränkungen gelten. So müssen diese wie gehabt individuell entworfen werden und der zugängliche [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] ist auch hier von der erreichten Meisterschaft beim Anfertigen [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|mystischer Tätowierungen]] abhängig.
 
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* Arcana statt Mystik für Proben zulässig
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* Der Charakter hat zudem die Möglichkeit [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Motive|Motive]] aus ihm zur Verfügung stehenden [[Zauber]]formeln zu erstellen. Dabei entspricht der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] des [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Motive|Motivs]] für alle Belange schlichtweg dem [[Grad]] des [[Zauber]]s. Es kann dann als einmaliger Effekt von seinem Träger entfesselt werden. Danach verfliegt die magische Komponente der Tätowierung und das Motiv bleibt als gewöhnlicher Körperschmuck zurück. 
** Einmalige rudimentäre Effekte: via Berührung oder im Umkreis; Schaden oder niedere Effekte passend zu Schule (kleine Illusion, kurzer Teleport, ...), Schulenrang als zusätzliches Opfer unabdingbar, Tätowierter erleidet selbst Schaden beim Auslösen, Tätowierung bleibt!
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** In Frage kommen alle [[Zauber]], die der Charakter selbst beherrscht oder als niedergeschriebene [[Zauber|Formel]] vorliegen hat. In zweitem Falle wird das magische Schriftstück jedoch im Zuge der Erstellung des [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Motive|Motivs]] verbraucht. Die [[Zauber]] müssen entweder auf den Anwender selbst wirken oder als [[Reichweite von Effekten|Reichweite]] „Berührung“ bzw. „unmittelbar“ besitzen. Wählt der Charakter einen [[Zauber]] mit abweichenden Parametern, befindet sich der Träger der Tätowierung stets automatisch im Zentrum der Wirkung und ist von dieser auch immer mit betroffen. Weitere unvorhergesehene Konsequenzen oder Wechselwirkungen sind denkbar (SL-Entscheid).
 
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** Beim Stechen des [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Motive|Motivs]] <u>muss</u> der Charakter seine [[momentane Magiepunkte|momentanen Magiepunkte]] wie zuvor beschrieben als universelles Opfer einsetzen. Die blockierten [[Magiepunkte]] stehen wieder zur Verfügung, sobald der im [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Motive|Motiv]] gebundene Effekt ausgelöst wurde. Wäre zum [[Wirken]] des [[Zauber]]s normalerweise eine besondere [[Komponenten#Materialkomponente|Materialkomponente]] erforderlich, muss diese beim Stechen vorhanden sein und in den Prozess eingebunden werden.
* MP als universelles Opfer möglich, Auffrischungsblockade wie bei inaktiver Magie für die Dauer der Wirkung
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** Zur Entfesslung der Wirkung muss der Träger keinen [[Probewurf]] ablegen, womit es jedoch auch kein Potential für [[Erfolgspunkte]] gibt. Der Effekt tritt also stets mit grundlegender Wirkung ein. Der [[Zeitaufwand]] ist der gleiche, wie beim regulären [[Wirken]] des [[Zauber]]s und es handelt sich auch um eine [[mentale Aktionen|mentale Aktion]], die dem „[[Auslösen (Aktion)|Auslösen]]“ eines magischen Gegenstandes gleich kommt.
 
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** Der Träger weiß zwar intuitiv, wie er den Effekt auslösen kann, dennoch ist dies mit großen geistigen und körperlichen Anstrengungen verbunden. Er verliert dabei <nowiki>[</nowiki>[[Grad]]<nowiki>]W6</nowiki> [[Ausdauerpunkte]]. Mit Erreichen der [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Mystische Tätowierungen (Experte)|Expertise]] beim Anfertigen [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)|mystischer Tätowierungen]] mindern sich die [[Ausdauerkosten]] auf <nowiki>[</nowiki>[[Grad]]<nowiki>]W4</nowiki> [[AU]]. Erreicht der Charakter die volle [[Mystische Tätowierungen (Klassenfähigkeit)#Mystische Tätowierungen (Meister)|Meisterschaft]] verringern sich die [[Ausdauerkosten]] auf lediglich <nowiki>[</nowiki>[[Grad]]<nowiki>]W2</nowiki> [[AU]], da es ihm nun gelingt die komplexen Muster bestmöglich auf die Physiologie des Trägers abzustimmen.
** dauerhafte Motive erfordern wie dauerhafte Magie eine Minderung der erschlossenen MP, kann optional auch auf Distanz aufgelöst werden, dann jedoch auch kein Bonus auf Macht (Entscheidung beim Stechen)
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** Wird ein solches Motiv mit dauerhafter Wirkung gestochen, kann der damit verbundene Effekt einmal täglich genutzt werden. Die [[Ausdauerkosten]] fallen jedes Mal an, im Anschluss dauert es dann 24 Stunden, bis der Effekt wieder einsatzbereit ist.
  
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Arkan]]

Aktuelle Version vom 17. Februar 2025, 12:44 Uhr

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: ??? XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Mystische Tätowierungen (Adept); „Arcana“ auf FW 4; {Anatomie} auf SW 4; {Magiekunde} auf SW 4
Lernaufwand: 1W6+6 Monate; Unterweisung erforderlich

Beschreibung: Gerüchten zufolge strebt die Kampfschule des Phönix schon lange danach, die mystischen Tätowierungen des Drachen mit der Kunst des Arkanen zu verknüpfen – angeblich bisher nicht von Erfolg gekrönt, oder zumindest nicht offiziell. Eine solche Adaption des wohl best gehüteten Geheimnisses ihres langjährigen Bündnispartners wäre sicherlich ein eklatanter Affront, der die Beziehungen zwischen Phönix und Drache nachhaltig zerrütten könnte. Dennoch scheint es in Anbetracht des Konzeptes dauerhafter Magie naheliegend, dass eine solche Verknüpfung theoretisch möglich sein müsste... dass ein Anwender der arkanen Magie in der Lage sein sollte sein eigenes magische Potential zu schröpfen, um mystischen Tätowierungen ohne ein spezifisches, persönlichen Opfer zu erzeugen. Auch das Einbinden bekannter Zauberformeln wäre eine denkbare Umsetzung arkaner Tätowierungen, die großes Potential verheißen würde.

Auswirkung:


  • Er darf seine eigenen momentanen Magiepunkte als universelles Opfer einsetzen, anstatt andere Werte für die Wirkungsdauer der Tätowierung zu mindern.
    • Dies wird wie eine Auffrischungsblockade gemäß den Regeln der inaktiven Magie gehandhabt: Bei Vollendung der Tätowierung entrichtet der Charakter [äquivalenter Grad × 2] MP und seine momentanen MP werden gleichzeitig um [äquivalenter Grad] gemindert. Solange die Wirkung der Tätowierung anhält, kann dieser Betrag an Magiepunkten nicht zurück erhalten werden.
    • Damit die Prozedur gelingen kann, sind obskure Materialien im Gesamtwert von [äquivalenter Grad × 10] SM notwendig, die thematisch mit dem angestrebten Effekt in Verbindung stehen und dabei verbraucht werden. Die Details sind der Fantasie der Spielerin überlassen.
    • Soll ein Motiv mit dauerhafter Wirkung gestochen werden, wird dies nach den Regeln der dauerhaften Magie gehandhabt: Die erschlossenen Magiepunkte des Charakters werden permanent um [äquivalenter Grad] MP gesenkt. Der erforderliche Gegenwert an obskuren Materialien wird in diesem Fall verzehnfacht, beträgt also [äquivalenter Grad × 100] SM.
    • Eine Halbierung des Opfers durch Erfolgspunkte bei der Fertigkeitsprobe ist bei dieser Variante nicht möglich. Alle anderen Optionen zur Verwendung von Erfolgspunkten stehen weiterhin zur Verfügung.

Beispiel: Der Charakter sticht ein Motiv mit dem äquivalenten Grad II, welches einen Bonus von +3 auf die Spezialisierung {Verstecken} verleiht. Anstatt jedoch seinen eigenen Spezialisierungswert dementsprechend um -3 zu mindern, investiert er einen Teil seines magischen Potentials — er gibt bei der Fertigstellung 4 MP aus, wobei 2 MP für die Dauer der Wirkung nicht mehr aufgefrischt werden. Um die Tinte für den Effekt angemessen aufzubereiten nutzt er einige Tropfen kostbares Schattenkrautextrakt im Wert von 20 SM.


  • Mit dem Erlernen dieser Klassenfähigkeit stehen dem Charakter zusätzlich folgende mögliche Motive zur Verfügung, für welche die regulären Bedingungen und Beschränkungen gelten. So müssen diese wie gehabt individuell entworfen werden und der zugängliche äquivalente Grad ist auch hier von der erreichten Meisterschaft beim Anfertigen mystischer Tätowierungen abhängig.
Wirkung Bonus Anmerkung und Untergrenze bzw. Konsequenz
+1 +3 +5 +10 +20
Schulenrang I II IV -- -- nur für Anwender arkaner Magie; eigener Rang darf niemals unter 1 fallen
Prinzipenrang II III V -- -- für Anwender aller Arten der Magie; eigener Rang darf niemals unter 1 fallen
momentane MP -- -- I III V nicht für Anwender klerikaler Magie; eigene momentane Magiepunkte dürfen niemals unter 1 fallen

  • Der Charakter hat zudem die Möglichkeit Motive aus ihm zur Verfügung stehenden Zauberformeln zu erstellen. Dabei entspricht der äquivalente Grad des Motivs für alle Belange schlichtweg dem Grad des Zaubers. Es kann dann als einmaliger Effekt von seinem Träger entfesselt werden. Danach verfliegt die magische Komponente der Tätowierung und das Motiv bleibt als gewöhnlicher Körperschmuck zurück.
    • In Frage kommen alle Zauber, die der Charakter selbst beherrscht oder als niedergeschriebene Formel vorliegen hat. In zweitem Falle wird das magische Schriftstück jedoch im Zuge der Erstellung des Motivs verbraucht. Die Zauber müssen entweder auf den Anwender selbst wirken oder als Reichweite „Berührung“ bzw. „unmittelbar“ besitzen. Wählt der Charakter einen Zauber mit abweichenden Parametern, befindet sich der Träger der Tätowierung stets automatisch im Zentrum der Wirkung und ist von dieser auch immer mit betroffen. Weitere unvorhergesehene Konsequenzen oder Wechselwirkungen sind denkbar (SL-Entscheid).
    • Beim Stechen des Motivs muss der Charakter seine momentanen Magiepunkte wie zuvor beschrieben als universelles Opfer einsetzen. Die blockierten Magiepunkte stehen wieder zur Verfügung, sobald der im Motiv gebundene Effekt ausgelöst wurde. Wäre zum Wirken des Zaubers normalerweise eine besondere Materialkomponente erforderlich, muss diese beim Stechen vorhanden sein und in den Prozess eingebunden werden.
    • Zur Entfesslung der Wirkung muss der Träger keinen Probewurf ablegen, womit es jedoch auch kein Potential für Erfolgspunkte gibt. Der Effekt tritt also stets mit grundlegender Wirkung ein. Der Zeitaufwand ist der gleiche, wie beim regulären Wirken des Zaubers und es handelt sich auch um eine mentale Aktion, die dem „Auslösen“ eines magischen Gegenstandes gleich kommt.
    • Der Träger weiß zwar intuitiv, wie er den Effekt auslösen kann, dennoch ist dies mit großen geistigen und körperlichen Anstrengungen verbunden. Er verliert dabei [Grad]W6 Ausdauerpunkte. Mit Erreichen der Expertise beim Anfertigen mystischer Tätowierungen mindern sich die Ausdauerkosten auf [Grad]W4 AU. Erreicht der Charakter die volle Meisterschaft verringern sich die Ausdauerkosten auf lediglich [Grad]W2 AU, da es ihm nun gelingt die komplexen Muster bestmöglich auf die Physiologie des Trägers abzustimmen.
    • Wird ein solches Motiv mit dauerhafter Wirkung gestochen, kann der damit verbundene Effekt einmal täglich genutzt werden. Die Ausdauerkosten fallen jedes Mal an, im Anschluss dauert es dann 24 Stunden, bis der Effekt wieder einsatzbereit ist.