Konter (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''X EP''': Er kann den [[Rückschlag]], den der Urheber des magischen Effekts erfährt, verstärken. Dies wird so gehandhabt, als hätte der Gegner ebenso viele zusätzliche [[Fehlpunkte]] bei seiner [[Magieprobe]] erzielt, wie der Charakter [[Erfolgspunkte]] aufwendet. Insofern der Charakter den abgewehrten Effekt nicht selbst kennt, weiß er im Vorfeld jedoch nicht, wie viele [[Erfolgspunkte]] für eine Verstärkung des [[Rückschlag]]s erforderlich sind und wie relevant dessen Auswirkungen für die aktuelle Situation sind.
 
*'''X EP''': Er kann den [[Rückschlag]], den der Urheber des magischen Effekts erfährt, verstärken. Dies wird so gehandhabt, als hätte der Gegner ebenso viele zusätzliche [[Fehlpunkte]] bei seiner [[Magieprobe]] erzielt, wie der Charakter [[Erfolgspunkte]] aufwendet. Insofern der Charakter den abgewehrten Effekt nicht selbst kennt, weiß er im Vorfeld jedoch nicht, wie viele [[Erfolgspunkte]] für eine Verstärkung des [[Rückschlag]]s erforderlich sind und wie relevant dessen Auswirkungen für die aktuelle Situation sind.
 
*'''5 EP''': Die [[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigungswirkung]] wird um 5% erhöht. Bei entsprechend vielen [[EP]] kann diese Option auch mehrfach gewählt werden.  
 
*'''5 EP''': Die [[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigungswirkung]] wird um 5% erhöht. Bei entsprechend vielen [[EP]] kann diese Option auch mehrfach gewählt werden.  
*'''5 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere [[Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Zwar darf diese Option bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden, allerdings kann höchstens die Hälfte der eingesetzten [[AP]] zurückerstattet werden (aufgerundet).   
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*'''5 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere [[Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Zwar darf diese Option bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden, allerdings kann höchstens die Hälfte der eingesetzten [[AP]] ''(aufgerundet)'' zurückerstattet werden.   
 
*'''10 EP''': Er kann versuchen die Magie des Gegners zu blockieren. Es wird ein [[geistiges Duell]] ohne zusätzlichen [[Aufwand]] ausgeführt. Kann der Charakter dieses für sich entscheiden, darf der Gegner für 1W4+1 Runden keine Effekte der betreffenden [[Domäne]] mehr einsetzen. Handelt es sich beim gekonterten Effekt um eine [[inhärente Magie]], werden stattdessen für 1W3 Runden auch alle anderen aktiven [[inhärente Magie|inhärenten Magien]] blockiert. Diese Option kann bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden, was entweder die Dauer der Blockade entsprechend erhöht, oder einen Bonus von +5 auf den Probewurf des [[geistiges Duell|geistigen Duells]] verleiht.
 
*'''10 EP''': Er kann versuchen die Magie des Gegners zu blockieren. Es wird ein [[geistiges Duell]] ohne zusätzlichen [[Aufwand]] ausgeführt. Kann der Charakter dieses für sich entscheiden, darf der Gegner für 1W4+1 Runden keine Effekte der betreffenden [[Domäne]] mehr einsetzen. Handelt es sich beim gekonterten Effekt um eine [[inhärente Magie]], werden stattdessen für 1W3 Runden auch alle anderen aktiven [[inhärente Magie|inhärenten Magien]] blockiert. Diese Option kann bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden, was entweder die Dauer der Blockade entsprechend erhöht, oder einen Bonus von +5 auf den Probewurf des [[geistiges Duell|geistigen Duells]] verleiht.
  

Aktuelle Version vom 7. Juni 2025, 09:47 Uhr

Konter.png

Aktionsart: mentale oder spirituelle Aktion
Aufwand: 3 AP
Aktionsinitiative: spontan (Defensivaktion)

Der Konter ist eine Defensivaktion, welche nicht nur die Energien eines magischen Angriffs unschädlich zerstreuen, sondern auch einen Teil davon auf ihren Urheber zurück werfen kann, um so einen Rückschlag auszulösen. Der Haken am Konter ist jedoch, dass zur Durchführung stets eine explizite Befugnis in Form einer Fähigkeit, eines magischen Gegenstands oder fortgeschrittener Beherrschung der betreffenden Magieart erforderlich ist. Beispiele für magische Gegenstände, die einen Konter erlauben sind Zauberstäbe und Kristallsphären, klerikale Zepter, heilige Schwerter oder verzauberte Schilde.
Als Defensivaktion darf ein Konter spontan eingesetzt werden, wenn der Charakter Ziel eines zulässigen magischen Effekts wird und die erforderlichen 3 AP aufbringen kann. Es wird ein Abwehrwurf gegen die Macht des Effekts durchgeführt, wobei dieser zugleich die relevante Defensivspezialisierung bestimmt, entweder {Körperresistenz}, {Geistesresistenz} oder {Seelenresistenz}. Wird der Konter durch einen magischen Schild gewährt, kann auch die Waffenspezialisierung {Schilde} gelten. Andere Waffenspezialisierungen haben jedoch keinen Einfluss. Insofern nicht anders durch den Effekt diktiert, gilt stets IN-Verstand als Bezugsattribut.
Gelingt es mit dem Abwehrwurf den vom Effekt vorgegebenen SG zu erreichen, wird dessen Wirkung dadurch deutlich gemindert oder ganz unterbunden. Zudem erleidet der Urheber einen Rückschlag, wie vom Effekt vorgesehen, als hätte er bei der Magieprobe einen Fehlschlag erzielt. Bei minderen Magien ist dies oftmals nicht mehr als eine Unannehmlichkeit, gelingt jedoch ein Konter gegen einen mächtigeren Effekt, kann dies verheerende Konsequenzen für den Urheber haben. Hat der abgewehrte Effekt eine gut wahrnehmbare Form, sollte der SL auch einen erfolgreichen Konter erkennbar beschreiben. Bei Effekten ohne klar wahrnehmbare Form hingegen spielt sich die Auswirkung des Konters eher auf geistiger oder spiritueller Ebene ab.
Der Umstand, dass die meisten Wesen nicht in der Lage sind einen Konter auszuführen, oder die Befähigung dazu meist nur bestimmte Arten von Magie umfasst, ist auch mit ein Grund für die besonders effiziente Verteidigungswirkung dieser Defensivaktion. Bei der Entwicklung magischer Effekte gilt es nämlich verschiedenste Parameter gegeneinander aufzuwiegen, um einen besonders wirkungsvollen und durchsetzungsfähigen Effekt zu realisieren. Eine Defensivaktion, die nur selten zum Tragen kommt hat daher meist geringe Priorität. So wird dem Konter oftmals eine höhere Verteidigungswirkung eingeräumt als den anderen Defensivaktionen, um im Gegenzug einen insgesamt machtvolleren Effekt zu erhalten. Manche Effekte, beispielsweise solche, die auf die Umgebung wirken oder das Wetter beeinflussen, lassen sich jedoch schlichtweg nicht sinnvoll kontern.


Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem Abwehrwurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • X EP: Er kann den Rückschlag, den der Urheber des magischen Effekts erfährt, verstärken. Dies wird so gehandhabt, als hätte der Gegner ebenso viele zusätzliche Fehlpunkte bei seiner Magieprobe erzielt, wie der Charakter Erfolgspunkte aufwendet. Insofern der Charakter den abgewehrten Effekt nicht selbst kennt, weiß er im Vorfeld jedoch nicht, wie viele Erfolgspunkte für eine Verstärkung des Rückschlags erforderlich sind und wie relevant dessen Auswirkungen für die aktuelle Situation sind.
  • 5 EP: Die Verteidigungswirkung wird um 5% erhöht. Bei entsprechend vielen EP kann diese Option auch mehrfach gewählt werden.
  • 5 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere Aktion in dieser Runde genutzt werden. Zwar darf diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, allerdings kann höchstens die Hälfte der eingesetzten AP (aufgerundet) zurückerstattet werden.
  • 10 EP: Er kann versuchen die Magie des Gegners zu blockieren. Es wird ein geistiges Duell ohne zusätzlichen Aufwand ausgeführt. Kann der Charakter dieses für sich entscheiden, darf der Gegner für 1W4+1 Runden keine Effekte der betreffenden Domäne mehr einsetzen. Handelt es sich beim gekonterten Effekt um eine inhärente Magie, werden stattdessen für 1W3 Runden auch alle anderen aktiven inhärenten Magien blockiert. Diese Option kann bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, was entweder die Dauer der Blockade entsprechend erhöht, oder einen Bonus von +5 auf den Probewurf des geistigen Duells verleiht.

Beispiel: Im Kampf gegen einen Nekromanten wird Magier Alistair dem ZauberEntfesselter Wille“ ausgesetzt. Eine dumpfe Druckwelle rast auf ihn und seine Gefährten zu. Alistair weiß durch sein fortgeschrittenes Verständnis der Thaumaturgie mit solchen Effekten umzugehen, und entscheidet sich auf das Wirken eines eigenen Zaubers zu verzichten, um dem „Entfesselten Willen“ des Nekromanten die Stirn zu bieten. Mit einer gebieterischen Geste hält er seinen Zauberstab empor und führt einen Konter durch. Mit der Angabe [ 50% G | 50% A | 25% K ] schreibt der gegnerische Zauber die {Geistesresistenz} als relevante Spezialisierung vor, um bei Erfolg den erlittenen Schaden immerhin zu halbieren. Die Macht des Zaubers beträgt eigentlich 11, wurde jedoch beim Wirken durch Erfolgspunkte des Nekromanten auf 12 erhöht. Dies ist nun der SG für Alistairs Abwehrwurf, und der Magier ist mit einem Probewert von 21 erfolgreich. Genau im richtigen Moment lässt er seinen Zauberstab herabfahren und die Druckwelle scheint sich regelrecht vor ihm zu teilen, sodass er lediglich 12 statt 24 SP durch Wucht erleidet. Zudem entfesselt er mit seiner Geste selbst eine kleinere Schockwelle, die nun den Nekromanten erfasst. Alistair hat alle 9 Erfolgspunkte seines Konters in die Verstärkung des Rückschlags gesteckt, da seine Gefährten die untoten Lakaien des Nekromanten von ihm fern halten und in dieser Runde wohl kein weiteres Ausweichen mehr erforderlich sein wird. Dafür wäre nämlich die Rückerstattung eines AP notwendig gewesen. Der Rückschlag des „Entfesselten Willen“ lautet: „Der Anwender erleidet selbst 1W6 SP durch Wucht (1 V / 4 FP).“ Durch den erfolgreichen Konter würde der Nekromant also alleine schon 1W6 SP erleiden, die investierten Erfolgspunkte reichen aus, um diesen Rückschlag noch zweimal zu verstärken. Somit erhöht sich der Schaden auf 3W6 SP durch Wucht, gegen die der Nekromant keine Defensivaktion durchführen darf.