Hervorbringen (Spezialfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 20. August 2025, 12:07 Uhr
Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Halbblüter (Phaer, Viscur oder Enymar) oder Schulenrang auf 2 (Veränderung oder Traummagie); WA-Intuition 1
XP-Kosten: 1.000 XP
Beschreibung: Diese Spezialfähigkeit impliziert ein besonderes Talent bei der Manipulation von Raum und Zeit. Sie erlaubt kleine Gegenstände aus Gepäck oder der nahen Umgebung übernatürlich schnell zur Hand zu nehmen. Auch wenn es sich beim Hervorbringen um einen minderen magischen Effekt handelt, der einen sehr spezifischen Nutzen hat, kann er in vielen Situationen hilfreich sein.
Normalerweise kann das Hervorbringen nur von einem Charakter erlernt werden, der bereits Zugang zur arkanen Magie erlangt und die Zauberschule der Veränderung erschlossen hat. Im Osten Iunas verkörpert die Schule der Traummagie eine äquivalente Eignung. Aber auch jene, in deren Adern das Blut mancher außersphärischer Wesen fließt, können diese Spezialfähigkeit ohne weiteres Studium der arkanen Künste erlernen.
Die Anwendung des Hervorbringens erfordert weder Probewurf noch Magiepunkte, allerdings kann der Charakter es nur [Schulenrang ÷ 2] mal in kurzer Abfolge einsetzen. Seine WA-Intuition gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Hat sich Charakter allerdings auf die relevante Zauberschule spezialisiert, wird der Schulenrang nicht halbiert. Vergeht eine Stunde ohne, dass ein Hervorbringen genutzt wurde, werden alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.
Auswirkung:
- Das Hervorbringen ist eine mentale Aktion, die lediglich eine Geste mit einer freien Hand erfordert.
- Effektiv ersetzt sie die Aktionen „Ausrüsten“, „Aufheben“ , „Verstauen“ oder „Umrüsten“. Dabei wird deren Aufwand um 1 AP gemindert und die Aktionsinitiative zu +12 verbessert.
- Das Hervorbringen kann nur auf kleine oder winzige Gegenstände wirken. Sie erscheinen dann unmittelbar in der Hand des Charakters.
- Mit einer Anwendung dieser Spezialfähigkeit kann er also...
- ... einen griffbereiten Gegenstand für 0 AP zur Hand nehmen.
- ... einen losgelassenen oder in der Nähe liegenden Gegenstand für 1 AP zur Hand nehmen.
- ... einen gehaltenen Gegenstand für 1 AP sicher verstauen.
- ... einen im Rucksack verstauten Gegenstand für 2 AP zur Hand nehmen.
- Das Hervorbringen zählt als Grad 0-Effekt mit einer Macht von 5.
- Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er...
- ... den Aufwand zusätzlich um 1 AP mindern.
- ... auch einen Gegenstand mittlerer Größe hervorbringen.
- ... oder das Hervorbringen beiläufig und spontan ausführen. Eine beiläufige Aktion erfordert trotzdem die üblichen Aktionspunkte, beeinträchtig jedoch nicht den Ablauf der Initiative.