Dominanz (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen
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Für den aktiven Einsatz in sozialen Interaktionen wird '''Dominanz''' meist mit der [[Fertigkeit]] „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ kombiniert. [[PE-Wille]] dient hier als [[Bezugsattribut]]. Da es sich um die direkte Konfrontation zweier [[Persönlichkeit]]en handelt, wird stets ein [[konkurrierender Probewurf]] durchgeführt: Das Gegenüber würfelt ebenfalls auf „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ mit einer zur eigenen Vorgehensweise passenden [[Spezialisierung]], um dem gebieterischen Auftreten des Charakters etwas entgegenzusetzen. Dies könnten beschwichtigende Argumente mittels {[[Diplomatie (Spezialisierung)|Diplomatie]]}, entkräftender Wortwitz mittels {[[Verführen (Spezialisierung)|Verführen]]} oder grobschlächtige Drohungen mittels {[[Einschüchtern (Spezialisierung)|Einschüchtern]]} sein. Bei einem Gleichstand der [[Probewert]]e gewinnt die [[Spezialisierung]] mit der höheren [[Komplexität]].<br> | Für den aktiven Einsatz in sozialen Interaktionen wird '''Dominanz''' meist mit der [[Fertigkeit]] „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ kombiniert. [[PE-Wille]] dient hier als [[Bezugsattribut]]. Da es sich um die direkte Konfrontation zweier [[Persönlichkeit]]en handelt, wird stets ein [[konkurrierender Probewurf]] durchgeführt: Das Gegenüber würfelt ebenfalls auf „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ mit einer zur eigenen Vorgehensweise passenden [[Spezialisierung]], um dem gebieterischen Auftreten des Charakters etwas entgegenzusetzen. Dies könnten beschwichtigende Argumente mittels {[[Diplomatie (Spezialisierung)|Diplomatie]]}, entkräftender Wortwitz mittels {[[Verführen (Spezialisierung)|Verführen]]} oder grobschlächtige Drohungen mittels {[[Einschüchtern (Spezialisierung)|Einschüchtern]]} sein. Bei einem Gleichstand der [[Probewert]]e gewinnt die [[Spezialisierung]] mit der höheren [[Komplexität]].<br> | ||
| − | In Situationen, in denen der Charakter überhaupt keine Worte verlieren möchte oder kann, lässt sich '''Dominanz''' auch hervorragend mit der [[Fertigkeit]] „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ einsetzen. Dies impliziert das reine Wirken von Präsenz und Körpersprache, um einem anderen den eigenen Willen aufzuzwingen. In diesem Fall wird vom Gegenüber ein [[konkurrierender Probewurf]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit einer zum eigenen Verhalten passenden [[Spezialisierung]] abgelegt, um dem gebieterischen Auftreten des Charakters zu widerstehen. Dies könnte stille Resilienz mittels {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} oder unbeirrbarer Mut mittels {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} sein. Minder intelligente Wesen oder wilde Bestien haben der '''Dominanz''' eines erfahrenen | + | In Situationen, in denen der Charakter überhaupt keine Worte verlieren möchte oder kann, lässt sich '''Dominanz''' auch hervorragend mit der [[Fertigkeit]] „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ einsetzen. Dies impliziert das reine Wirken von Präsenz und Körpersprache, um einem anderen den eigenen Willen aufzuzwingen. In diesem Fall wird vom Gegenüber ein [[konkurrierender Probewurf]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit einer zum eigenen Verhalten passenden [[Spezialisierung]] abgelegt, um dem gebieterischen Auftreten des Charakters zu widerstehen. Dies könnte stille Resilienz mittels {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} oder unbeirrbarer Mut mittels {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} sein. Minder intelligente Wesen oder wilde Bestien haben der '''Dominanz''' eines erfahrenen Charakters oftmals wenig entgegenzusetzen. So könnte es ihm vielleicht gelingen, einen zuvor zähnefletschenden Wachhund winselnd zum Rückzug zu zwingen, ohne ein nennenswertes Verständnis für den Umgang mit Tieren zu haben. Oder der Charakter könnte einen tumben Oger davon überzeugen, von der Gruppe abzulassen, obwohl er dessen Sprache gar nicht spricht. <br> |
Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Auftreten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und [[Haltung|Beziehung]] zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren. <br> | Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Auftreten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und [[Haltung|Beziehung]] zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren. <br> | ||
Version vom 6. Juli 2026, 23:58 Uhr
| Kategorie: Interaktion |
Zuordnung: | SW 1-3 arkan, klerikal, transzendent SW 4-10 arkan, klerikal, transzendent |
| Bezugsattribut: PE-Wille | ||
| Komplexität: 9 | Assoziierte Fertigkeiten: Kontrolle, Überzeugen | |
Dominanz befähigt besondere Selbstsicherheit zu demonstrieren und mit autoritärem Auftreten soziale Interaktion zu bestreiten. Ein Charakter, der diese Spezialisierung gemeistert hat, benötigt oft keine langen Erklärungen, charmanten Floskeln, lauten Worte oder elaborierten Argumente, um seinen Willen durchzusetzen. Er strahlt ein beeindruckendes, fast schon greifbares Selbstbewusstsein aus. Ein durchdringender Blick, eine knappe, bestimmte Geste, seine aufrechte, straffe Haltung oder einfach nur das dramatische Betreten eines Raumes reichen aus, um die Aufmerksamkeit der Anwesenden auf sich zu ziehen, hitzige Diskussionen im Keim zu ersticken und andere nachhaltig in die Schranken zu weisen. Dabei wird er allerdings nicht als angenehm oder kultiviert empfunden. Sein Auftreten wirkt vielmehr erdrückend, einschüchternd, herrisch oder arrogant. Man wird ihm nachgeben oder ihn gewähren lassen, um größeren Problemen aus dem Weg zu gehen oder die Situation zu beenden, nicht weil man ihn sympathisch oder seine Argumente einleuchtend findet.
Wie die Zuordnung dieser Spezialisierung zu den drei magischen Überklassen zeigt, sind nicht selten übernatürliche Fähigkeiten mit ein Grund für das gesteigerte Selbstbewusstsein des Charakters. Doch auch das Gefühl akademischer oder philosophischer Überlegenheit kann die Dominanz untermauern.
Für den aktiven Einsatz in sozialen Interaktionen wird Dominanz meist mit der Fertigkeit „Überzeugen“ kombiniert. PE-Wille dient hier als Bezugsattribut. Da es sich um die direkte Konfrontation zweier Persönlichkeiten handelt, wird stets ein konkurrierender Probewurf durchgeführt: Das Gegenüber würfelt ebenfalls auf „Überzeugen“ mit einer zur eigenen Vorgehensweise passenden Spezialisierung, um dem gebieterischen Auftreten des Charakters etwas entgegenzusetzen. Dies könnten beschwichtigende Argumente mittels {Diplomatie}, entkräftender Wortwitz mittels {Verführen} oder grobschlächtige Drohungen mittels {Einschüchtern} sein. Bei einem Gleichstand der Probewerte gewinnt die Spezialisierung mit der höheren Komplexität.
In Situationen, in denen der Charakter überhaupt keine Worte verlieren möchte oder kann, lässt sich Dominanz auch hervorragend mit der Fertigkeit „Kontrolle“ einsetzen. Dies impliziert das reine Wirken von Präsenz und Körpersprache, um einem anderen den eigenen Willen aufzuzwingen. In diesem Fall wird vom Gegenüber ein konkurrierender Probewurf auf „Kontrolle“ mit einer zum eigenen Verhalten passenden Spezialisierung abgelegt, um dem gebieterischen Auftreten des Charakters zu widerstehen. Dies könnte stille Resilienz mittels {Beherrschung} oder unbeirrbarer Mut mittels {Courage} sein. Minder intelligente Wesen oder wilde Bestien haben der Dominanz eines erfahrenen Charakters oftmals wenig entgegenzusetzen. So könnte es ihm vielleicht gelingen, einen zuvor zähnefletschenden Wachhund winselnd zum Rückzug zu zwingen, ohne ein nennenswertes Verständnis für den Umgang mit Tieren zu haben. Oder der Charakter könnte einen tumben Oger davon überzeugen, von der Gruppe abzulassen, obwohl er dessen Sprache gar nicht spricht.
Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Auftreten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die SL den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um ±5 modifizieren.
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Dominanz können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe gegen einen zuvor unbeteiligten Zuhörer. Dies impliziert, dass ihn das Auftreten des Charakters bereits eingeschüchtert oder beeindruckt hat.
- 5 EP: Der Charakter kann einen kleinen aber spürbaren zusätzlichen Vorteil aus der Situation ziehen (z.B. Ein Außenstehender spendiert ein Getränk, um die Situation aufzulockern; Ein Bediensteter bietet aus purem Respekt eine kleine, unaufgeforderte Dienstleistung an; Ein anderer Gast räumt hastig seinen Platz, was dem Charakter mehr Komfort oder Überblick beschert; Zwielichtige Gestalten in der Gasse wenden sich lieber einem anderen Passanten zu; Ein Wachposten lässt in seiner nervösen Reaktion auf den Charakter eine ungewollte Information fallen oder wirft einen verdächtigen Blick auf etwas Verborgenes; Die ängstliche Reaktion eines Haustiers oder einiger Wildvögel sorgt für eine kurze Ablenkung; Der Charakter erkennt an der gelassenen Reaktion eines Reitpferdes dessen besonders stoisches Gemüt; ...)
- 10 EP: Die Haltung des Gegenüber bezüglich des Charakters wird temporär merklich verbessert: Der Wert der Eigenschaft wird für die Dauer der Szene um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern.
- 15 EP: Die Haltung eines minder-intelligenten Wesens gegenüber dem Charakter wird dauerhaft merklich verbessert: Der Wert der Eigenschaft wird bis auf Weiteres um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern. Auf welche Wesen dies Zutreffen kann, obliegt der SL.
Analog können Fehlpunkte bei einer gescheiterten Fertigkeitsprobe jedoch auch zum Nachteil des Charakters interpretiert werden.