Einschüchtern (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Spezialisierung impliziert ein besonders bedrohliches oder gar aggressives Auftreten. Andere Wesen können durch die Androhung körperlicher Gewalt und mit leichten Handgreiflichkeiten eingeschüchtert und so zu einer Handlung oder Entscheidung gezwungen werden. Dies kann auch dann noch gelingen, wenn andere Formen der Kommunikation bereits versagt haben. Die Kompetenz verleiht dem Charakter eine raue, einschneidende Autorität, die ihn vielschichtiger macht und ihm auf der Straße oder in Konfliktsituationen unmittelbaren Respekt verschafft.
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Ob als grobschlächtiger Schuldeneintreiber, rücksichtsloser Söldner oder skrupelloser Kerkermeister – Diese [[Spezialisierung]] erlaubt dem Charakter besonders bedrohlich und aggressiv aufzutreten, um sein Gegenüber durch die Androhung körperlicher Gewalt, prahlerischem Gebaren oder sogar leichten Handgreiflichkeiten einzuschüchtern und so zu einer Handlung, einer Entscheidung oder einem Geständnis zu zwingen. Dies kann auch dann noch gelingen, wenn andere Formen der Kommunikation bereits versagt haben. '''Einschüchtern''' wird stets mit der [[Fertigkeit]] „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ eingesetzt. Das [[Bezugsattribut]] ist [[ST-Kraft]], denn der Charakter muss unmissverständlich glaubhaft machen, dass er seine Drohungen auch in die Tat umsetzen könnte. Es werden immer um [[Konkurrierender Probewurf|konkurrierende Probewürfe]] durchgeführt. Wenn das Gegenüber die Konfrontation nicht scheut, würfelt es ebenfalls auf „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“, mit einer seiner Handlungsweise passenden [[Spezialisierung]]. Dies könnte auch '''Einschüchtern''' sein, um die Drohung mit gleichen Mitteln zu erwidern, {[[Täuschen (Spezialisierung)|Täuschen]]} um den Charakter mit einer vermeintlichen Unterwerfung in falshcer Sicherheit zu wiegen, oder {[[Verführen (Spezialisierung)|Verführen]]} um vielleicht sein Mitleid zu erwecken. Bei einem Gleichstand der [[Probewert]]e gewinnt die [[Spezialisierung]] mit der höheren [[Komplexität]]. Alternativ kann durch die [[Fertigkeit]] „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ verbunden mit der [[Spezialisierung]] {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} oder {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} passiver Widerstand geleistet werden, um sich eben nicht einschüchtern zu lassen. <br>
 
 
In der praktischen Anwendung wird das Einschüchtern mit der Fertigkeit „Überzeugen“ gekoppelt. Da es sich hierbei stets um eine direkte Konfrontation handelt, kommen prinzipiell konkurrierende Probewürfe zum Einsatz. Das Bezugsattribut ist ST-Kraft, da der Charakter durch seine physische Präsenz unmissverständlich glaubhaft machen muss, dass er bereit ist, seine Drohungen in die Tat umzusetzen. Das Gegenüber legt einen entsprechenden Wurf ab, um sich der Bedrohung zu erwehren: Mit Spezialisierungen wie „Einschüchtern“, „Täuschen“ oder „Verführen“ auf die Fertigkeit „Überzeugen“ kann aktiv auf die Feindseligkeit reagiert werden. Passiver Widerstand lässt sich hingegen durch eine Probe auf „Kontrolle“ gepaart mit „Beherrschung“ oder „Courage“ leisten.
 
 
 
Der Einsatz dieser Spezialisierung birgt jedoch stets ein soziales Risiko, da sie dauerhaft das Verhältnis zum Gegenüber schädigt. Unabhängig vom Erfolg der Probe wird das Opfer der Drohung den Charakter künftig in einem deutlich schlechteren Licht betrachten und unter Umständen nach Rache sinnen. Ein fähiger Charakter kann jedoch versuchen, diesen Schaden zu begrenzen.
 
 
 
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Einschüchtern können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen oder die negativen Konsequenzen abzumildern. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
 
 
 
* 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe gegen einen unbeteiligten Zuhörer in der unmittelbaren Umgebung, da die zur Schau gestellte Härte präventiv Eindruck geschunden hat.
 
* 5 EP: Das Gegenüber ist derart verängstigt, dass es für 1W4 Tage jegliche Rachepläne aufgibt und davon absieht, Verstärkung oder örtliche Autoritäten zu alarmieren.
 
* 10 EP: Die Wogen werden im Nachhinein zumindest teilweise wieder geglättet. Der Kontrahent wandelt seine Abneigung in einen rauen Respekt vor der offenkundigen Überlegenheit des Charakters um, wodurch die dauerhafte Verschlechterung seiner Haltung maßgeblich abgemildert wird.
 
 
 
* Im Kampf: Aufmerksamkeit des Gegners auf sich ziehen, ggf Angst einflößen
 
* Im sozialen Kontext: Abzug auf Haltung, mit EP mindern
 
  
Neben dem Einsatz in sozialen Konflikten entfaltet die Spezialisierung Einschüchtern auch im direkten Kampfgeschehen einen enormen taktischen Nutzen. Durch einen gezielten Zuruf kann ein Charakter das Kampfgeschehen maßgeblich beeinflussen und einen Gegner **provozieren**. Hierfür ist eine Fertigkeitsprobe gegen einen Mindest-Schwierigkeitsgrad von 10 erforderlich. Sofern der Charakter eine besonders schlagfertige oder clevere Beleidigung anbringt, darf für diesen Wurf IN-Verstand als Bezugsattribut herangezogen werden. Das Ziel des Spottes kann sich durch eine konkurrierende Probe auf „Kontrolle“ mit der Spezialisierung „Beherrschung“ zur Wehr setzen. Entscheidet der Charakter den Wurf für sich, richtet der Gegner seinen vollen Fokus auf ihn – ein idealer Zug, um verletzte Verbündete zu schützen oder feindliche Formationen aufzubrechen.
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Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Drohungen schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird.<br>
  
Ebenso effektiv lässt sich ein prägnanter Zuruf nutzen, um einen Feind mitten im Gefecht **einzuschüchtern**. Auch diese Variante erfordert das Erreichen eines Mindest-Schwierigkeitsgrades von 10. Lässt der Charakter hierbei vor allem seine bedrohliche Ausstrahlung und Präsenz wirken, kann anstelle der physischen Kraft PE-Charisma als Bezugsattribut gewählt werden. Der attackierte Gegner versucht, der Drohung durch einen Wurf auf „Kontrolle“ mit der Spezialisierung „Courage“ standzuhalten. Gelingt es dem Charakter, diesen mentalen Widerstand zu brechen, ereilt den Feind augenblicklich Furcht (1) vor dem Charakter, was dessen Kampfmoral entscheidend schwächt und dem Charakter einen psychologischen Vorteil verschafft.
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Der Einsatz dieser [[Spezialisierung]] birgt jedoch stets ein gewisses Risiko, da sie das Verhältnis zum Gegenüber schädigt. Unabhängig vom Erfolg der Probe wird das Opfer der Drohung den Charakter künftig in einem deutlich schlechteren Licht betrachten und vielleicht sogar nach Rache sinnen: Die [[Haltung]] des Gegenübers zum Charakter sinkt <u>dauerhaft</u> um -1. Dies kann mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n beim [[Probewurf]] zumindest teilweise wieder wett gemacht werden. Auch andere situative Vorteile sind möglich. Jede Option kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).<br>
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* '''X EP''': Es gelingt die Wogen nach der Bedrohung etwas zu glätten, sei es durch einen versöhnlichen Spruch, eine kumpelhafte Geste, eine kleine Spende oder schlichtweg einen Hauch unter Zähneknirschen gewonnenen Respekts. Die Einbuße an [[Haltung]] gegenüber dem Charakter wird um 0,1 gemindert. X entspricht dabei dem [Betrag der Vorkommastelle + 1]. Je mehr das Gegenüber den Charakter also mag oder verachtet, umso schwieriger wird es das Entsetzen oder die weitere Empörung über sein brutales Vorgehen zu relativieren. (''z.B. [[Haltung]] 0,4 → X = 1 EP |  [[Haltung]] 2,1 → X = 3 EP |  [[Haltung]] -3,6 → X = 4 EP)''. Die minimale Einbuße beträgt allerdings -0,1 denn ganz spurlos kann ein solches Verhalten nicht am Gegenüber vorbei gehen. Bleibt es nicht bei der Drohung sondern kommt es tatsächlich zu gewalttätigen Handlungen, hat dies natürlich einen deutlich gravierenderen Einfluß auf die [[Haltung]].
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* '''10 EP''': Dem Bedrohten ein zusätzliches Zugeständnis abringen, welches die eigentliche Forderung sinnvoll ergänzt (z.B. Es wird ein weiterer Name in gleicher Sache genannt oder ein überraschendes Geständnis in anderer Sache gemacht; Man überlässt dem Charakter einen geringen Geldbetrag oder einen relevanten Gegenstand; Man ist dem Charakter eine Stunde/einen Tag länger zu Diensten als verlangt oder bietet noch eine verwandte Dienstleistung an; ...)
  
Die Spezialisierung soll auch eine besondere Anwendung im Kampf haben: Im Zuge eines Zurufs kann der Charakter einen Gegner "Provozieren" oder "Einschüchtern"
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Neben dem Einsatz in sozialen Situationen, kann diese [[Spezialisierung]] auch im Kampfgeschehen einen taktischen Nutzen haben. Durch einen gezielten [[Zuruf (Aktion)|Zuruf]] kann der Charakter einen Gegner provozieren oder (namensgebend) einschüchtern. In beiden Fällen erhöht dies den [[Aufwand]] des [[Zuruf (Aktion)|Zurufs]] um 1 [[AP]], und es wird eine [[Konkurrierender Probewurf|konkurrierende Fertigkeitsprobe]] mit „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ durchgeführt, die aber zusätzlich einen Mindest-[[SG]] von 10 erreichen muss.  
**Provozieren**: Die Fertigkeitsprobe muss einen Mindest-SG von 10 erreichen. Bezugsattribut kann hier auch IN-Verstand sein, wenn der Charakter eine clevere Beleidigung in Petto hat. Dem Gegner steht eine Fertigkeitsprobe auf "Kontrolle" mit der Spezialisierung "Beherrschung" zu. Gewinnt der Charakter, richtet der Gegner seine Aufmerksamkeit auf ihn.  
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* '''Provozieren''': Der Charakter versucht die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich zu ziehen. Hat er eine besonders schlagfertige oder clevere Beleidigung parat, darf für diesen [[Probewurf]] ausnahmsweise auch [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]] herangezogen werden. Der Gegner kann dies ignorieren, wenn er mit „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} den höheren [[Probewert]] erzielt. Ansonsten sollte er der Provokation im Rahmen seiner Natur und Möglichkeiten nachgeben (SL-Entscheid). Je 2 [[Erfolgspunkte]] erhält der Charakter einen Bonus von +1 auf seine [[Initiative]] in der Folgerunde, solange sich seine [[Aktion]] auf den provozierten Gegner beschränkt.  
**Einschüchtern**: Die Fertigkeitsprobe muss einen Mindest-SG von 10 erreichen. Bezugsattribut kann hier auch PE-Charisma sein, wenn der Charakter seine Ausstrahlung wirken lässt hat. Dem Gegner steht eine Fertigkeitsprobe auf "Kontrolle" mit der Spezialisierung "Courage" zu. Gewinnt der Charakter, ereilt den Gegner Furcht (1) vor dem Charakter.  
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* '''Einschüchtern''': Der Charakter versucht einem Gegners durch bedrohliches Gebaren und wüste Zurufe Angst einzujagen. Verlässt er sich dabei vornehmlich auf seine natürliche Ausstrahlung, darf für diesen [[Probewurf]] ausnahmsweise auch [[PE-Charisma]] als [[Bezugsattribut]] herangezogen werden. Der Gegner kann die Drohung abtun, wenn er mit „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} den höheren [[Probewert]] erzielt. Ansonsten ereilt ihn für 1W4 Runden eine [[Zustände#Furcht|Furcht]] ⟪1⟫ vor dem Charakter. Je 2 [[Erfolgspunkte]] kann die Dauer der [[Zustände#Furcht|Furcht]]  um 1 Runde verlängert werden. Für 10 [[Erfolgspunkte]] steigert sich die [[Zustände#Furcht|Furcht]] auf ⟪2⟫.  
  
 
[[Kategorie:Adaptiv]]
 
[[Kategorie:Adaptiv]]

Aktuelle Version vom 9. Juli 2026, 12:33 Uhr

Kategorie: Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv, martialisch
SW 4-10   adaptiv, martialisch
Bezugsattribut: ST-Kraft      
Komplexität: 1 Assoziierte Fertigkeiten: Überzeugen

Ob als grobschlächtiger Schuldeneintreiber, rücksichtsloser Söldner oder skrupelloser Kerkermeister – Diese Spezialisierung erlaubt dem Charakter besonders bedrohlich und aggressiv aufzutreten, um sein Gegenüber durch die Androhung körperlicher Gewalt, prahlerischem Gebaren oder sogar leichten Handgreiflichkeiten einzuschüchtern und so zu einer Handlung, einer Entscheidung oder einem Geständnis zu zwingen. Dies kann auch dann noch gelingen, wenn andere Formen der Kommunikation bereits versagt haben. Einschüchtern wird stets mit der FertigkeitÜberzeugen“ eingesetzt. Das Bezugsattribut ist ST-Kraft, denn der Charakter muss unmissverständlich glaubhaft machen, dass er seine Drohungen auch in die Tat umsetzen könnte. Es werden immer um konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Wenn das Gegenüber die Konfrontation nicht scheut, würfelt es ebenfalls auf „Überzeugen“, mit einer seiner Handlungsweise passenden Spezialisierung. Dies könnte auch Einschüchtern sein, um die Drohung mit gleichen Mitteln zu erwidern, {Täuschen} um den Charakter mit einer vermeintlichen Unterwerfung in falshcer Sicherheit zu wiegen, oder {Verführen} um vielleicht sein Mitleid zu erwecken. Bei einem Gleichstand der Probewerte gewinnt die Spezialisierung mit der höheren Komplexität. Alternativ kann durch die FertigkeitKontrolle“ verbunden mit der Spezialisierung {Beherrschung} oder {Courage} passiver Widerstand geleistet werden, um sich eben nicht einschüchtern zu lassen.

Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Drohungen schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird.

Der Einsatz dieser Spezialisierung birgt jedoch stets ein gewisses Risiko, da sie das Verhältnis zum Gegenüber schädigt. Unabhängig vom Erfolg der Probe wird das Opfer der Drohung den Charakter künftig in einem deutlich schlechteren Licht betrachten und vielleicht sogar nach Rache sinnen: Die Haltung des Gegenübers zum Charakter sinkt dauerhaft um -1. Dies kann mit ausreichend Erfolgspunkten beim Probewurf zumindest teilweise wieder wett gemacht werden. Auch andere situative Vorteile sind möglich. Jede Option kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • X EP: Es gelingt die Wogen nach der Bedrohung etwas zu glätten, sei es durch einen versöhnlichen Spruch, eine kumpelhafte Geste, eine kleine Spende oder schlichtweg einen Hauch unter Zähneknirschen gewonnenen Respekts. Die Einbuße an Haltung gegenüber dem Charakter wird um 0,1 gemindert. X entspricht dabei dem [Betrag der Vorkommastelle + 1]. Je mehr das Gegenüber den Charakter also mag oder verachtet, umso schwieriger wird es das Entsetzen oder die weitere Empörung über sein brutales Vorgehen zu relativieren. (z.B. Haltung 0,4 → X = 1 EP | Haltung 2,1 → X = 3 EP | Haltung -3,6 → X = 4 EP). Die minimale Einbuße beträgt allerdings -0,1 denn ganz spurlos kann ein solches Verhalten nicht am Gegenüber vorbei gehen. Bleibt es nicht bei der Drohung sondern kommt es tatsächlich zu gewalttätigen Handlungen, hat dies natürlich einen deutlich gravierenderen Einfluß auf die Haltung.
  • 10 EP: Dem Bedrohten ein zusätzliches Zugeständnis abringen, welches die eigentliche Forderung sinnvoll ergänzt (z.B. Es wird ein weiterer Name in gleicher Sache genannt oder ein überraschendes Geständnis in anderer Sache gemacht; Man überlässt dem Charakter einen geringen Geldbetrag oder einen relevanten Gegenstand; Man ist dem Charakter eine Stunde/einen Tag länger zu Diensten als verlangt oder bietet noch eine verwandte Dienstleistung an; ...)

Neben dem Einsatz in sozialen Situationen, kann diese Spezialisierung auch im Kampfgeschehen einen taktischen Nutzen haben. Durch einen gezielten Zuruf kann der Charakter einen Gegner provozieren oder (namensgebend) einschüchtern. In beiden Fällen erhöht dies den Aufwand des Zurufs um 1 AP, und es wird eine konkurrierende Fertigkeitsprobe mit „Überzeugen“ durchgeführt, die aber zusätzlich einen Mindest-SG von 10 erreichen muss.

  • Provozieren: Der Charakter versucht die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich zu ziehen. Hat er eine besonders schlagfertige oder clevere Beleidigung parat, darf für diesen Probewurf ausnahmsweise auch IN-Verstand als Bezugsattribut herangezogen werden. Der Gegner kann dies ignorieren, wenn er mit „Kontrolle“ {Beherrschung} den höheren Probewert erzielt. Ansonsten sollte er der Provokation im Rahmen seiner Natur und Möglichkeiten nachgeben (SL-Entscheid). Je 2 Erfolgspunkte erhält der Charakter einen Bonus von +1 auf seine Initiative in der Folgerunde, solange sich seine Aktion auf den provozierten Gegner beschränkt.
  • Einschüchtern: Der Charakter versucht einem Gegners durch bedrohliches Gebaren und wüste Zurufe Angst einzujagen. Verlässt er sich dabei vornehmlich auf seine natürliche Ausstrahlung, darf für diesen Probewurf ausnahmsweise auch PE-Charisma als Bezugsattribut herangezogen werden. Der Gegner kann die Drohung abtun, wenn er mit „Kontrolle“ {Courage} den höheren Probewert erzielt. Ansonsten ereilt ihn für 1W4 Runden eine Furcht ⟪1⟫ vor dem Charakter. Je 2 Erfolgspunkte kann die Dauer der Furcht um 1 Runde verlängert werden. Für 10 Erfolgspunkte steigert sich die Furcht auf ⟪2⟫.