Dominanz (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Dominanz''' ist eine Spezialisierung aus dem Bereich der Interaktion, die es einem Charakter erlaubt, seine schiere Präsenz und innere Autorität als Werkzeug einzusetzen.
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Ob als eiserner Heerführer, mysteriöse Hexe oder furchteinflößender Inquisitor – '''Dominanz''' befähigt außergewöhnliche Selbstsicherheit zu demonstrieren und soziale Interaktionen mit autoritärem Auftreten zu bestreiten. Ein Charakter, der diese [[Spezialisierung]] gemeistert hat, benötigt oft keine langen Erklärungen, charmanten Floskeln, lauten Worte oder elaborierten Argumente, um seinen Willen durchzusetzen. Er strahlt ein beeindruckendes, fast schon greifbares Selbstbewusstsein aus. Ein durchdringender Blick, eine knappe, bestimmte Geste, seine aufrechte, straffe Haltung oder einfach nur das andächtige Betreten eines Raumes reichen aus, um die Aufmerksamkeit der Anwesenden auf sich zu ziehen, hitzige Diskussionen im Keim zu ersticken und andere nachhaltig in die Schranken zu weisen. Dabei wird er allerdings nicht als angenehm oder kultiviert empfunden. Sein Auftreten wirkt vielmehr erdrückend, einschüchternd, herrisch oder arrogant. Man wird ihm nachgeben oder ihn gewähren lassen, um größeren Problemen aus dem Weg zu gehen oder die Situation zu beenden, nicht weil man ihn sympathisch oder seine Argumente einleuchtend findet. <br>
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Wie die [[Fertigkeiten#Erlernen von Fertigkeiten|Zuordnung]] dieser [[Spezialisierung]] zu den drei magischen [[Überklassen]] zeigt, sind nicht selten übernatürliche [[Fähigkeiten]] mit ein Grund für das gesteigerte Selbstbewusstsein des Charakters. Doch auch das Gefühl akademischer oder philosophischer Überlegenheit kann die '''Dominanz''' untermauern.<br>
  
Ein Charakter, der diese Spezialisierung gemeistert hat, benötigt oft keine langen Erklärungen, lauten Worte oder elaborierten Argumente, um seinen Willen durchzusetzen. Er strahlt eine beeindruckende, fast schon greifbare Selbstsicherheit aus. Ein durchdringender Blick, eine knappe, bestimmte Geste oder einfach nur das aufrechte Betreten eines Raumes reichen aus, um die Aufmerksamkeit aller Anwesenden auf sich zu ziehen, hitzige Diskussionen im Keim zu ersticken und andere nachhaltig in die Schranken zu weisen. Dabei wird er jedoch alles andere als charmant wahrgenommen. Sein auftreten ist erdrückend, herrisch, arrogant. Man wird ihn gewähren lassen um größeren Problemen/weiteren Konflikten aus dem Weg zu gehen, nicht weil man ihn sympathisch findet.
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Für den aktiven Einsatz in sozialen Interaktionen wird '''Dominanz''' meist mit der [[Fertigkeit]] „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ kombiniert. [[PE-Wille]] dient hier als [[Bezugsattribut]]. Da es sich um die direkte Konfrontation zweier [[Persönlichkeit]]en handelt, wird stets ein [[konkurrierender Probewurf]] durchgeführt: Das Gegenüber würfelt ebenfalls auf „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ mit einer zur eigenen Vorgehensweise passenden [[Spezialisierung]], um dem gebieterischen Auftreten des Charakters etwas entgegenzusetzen. Dies könnten beschwichtigende Argumente mittels {[[Diplomatie (Spezialisierung)|Diplomatie]]}, entkräftender Wortwitz mittels {[[Verführen (Spezialisierung)|Verführen]]} oder grobschlächtige Drohungen mittels {[[Einschüchtern (Spezialisierung)|Einschüchtern]]} sein. Bei einem Gleichstand der [[Probewert]]e gewinnt die [[Spezialisierung]] mit der höheren [[Komplexität]].<br>
  
Diese Spezialisierung befähigt einen Charakter dazu, mit großer Autorität und beeindruckender Selbstsicherheit aufzutreten. Ein hochstufiger Spezialisierungswert spiegelt eine natürliche Aura der Überlegenheit wider, durch die ein Charakter die Aufmerksamkeit anderer einfordern und so vielleicht sogar laute Gespräche beim Betreten eines Raumes zum Verstummen bringen kann. Für einen Spieler lohnt sich die Investition in diese Kompetenz enorm: Sie verleiht dem Charakter eine unantastbare Präsenz und ermöglicht es, soziale und physische Konflikte ohne das Ziehen von Waffen oder endlose Debatten rein durch Charakterstärke zu dominieren.
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In Situationen, in denen der Charakter überhaupt keine Worte verlieren möchte oder kann, lässt sich '''Dominanz''' auch hervorragend mit der [[Fertigkeit]] „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ einsetzen. Dies impliziert das reine Wirken von Präsenz und Körpersprache, um einem anderen den eigenen Willen aufzuzwingen. In diesem Fall wird vom Gegenüber ein [[konkurrierender Probewurf]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ mit einer zum eigenen Verhalten passenden [[Spezialisierung]] abgelegt, um dem gebieterischen Auftreten des Charakters  zu widerstehen. Dies könnte stille Resilienz mittels {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} oder unbeirrbarer Mut mittels {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} sein. Minder intelligente Wesen oder wilde Bestien haben der '''Dominanz''' eines erfahrenen Charakters oftmals wenig entgegenzusetzen. So könnte es ihm vielleicht gelingen, einen zuvor zähnefletschenden Wachhund winselnd zum Rückzug zu zwingen, ohne ein nennenswertes Verständnis für den Umgang mit Tieren zu haben. Oder der Charakter könnte einen tumben Oger davon überzeugen, von der Gruppe abzulassen, obwohl er dessen Sprache gar nicht spricht. <br>
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Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Auftreten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und [[Haltung|Beziehung]] zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren.  <br>
Diese [[Spezialisierung]] impliziert ein besonderes Gespür und ausgeprägtes Geschick bei Verhandlungen. Sie erlaubt es dem Charakter, durch Entgegenkommen und mit guten Argumenten zu überzeugen. Das primäre Ziel ist es, den eigenen Standpunkt zu vermitteln und Konfliktsituationen allein mit gewählten Worten, taktischer Kompromissbereitschaft und attraktiven Gegenangeboten zu deeskalieren. Sie befähigt dazu, günstige Konditionen und vorteilhafte Kompromisse auszuhandeln, ohne dabei Unmut beim Gesprächspartner zu erregen. Anstatt Konflikte mit gezogener Waffe und unter Einsatz des eigenen Lebens auszutragen, ermöglicht '''Diplomatie''' elegante, gewaltfreie Lösungen. Idealerweise dient sie dazu, Feinde in Verbündete verwandeln, weitreichende Allianzen schmieden und verschlossene Türen allein durch professionelles Auftreten zu öffnen. <br>
 
In der Regel wird '''Diplomatie''' mit der [[Fertigkeit]] „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ und [[PE-Charisma]] als [[Bezugsattribut]] eingesetzt. Da Verhandlungen und Schlichtungen stets die aktive Beteiligung eines Gegenübers erfordern, kommen hier fast ausschließlich [[Konkurrierender Probewurf|konkurrierende Probewürfe]] zum Einsatz. Der Charakter misst seine Argumente direkt mit denen seines Verhandlungspartners, welcher meist ebenfalls auf „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ mit einer zu seiner Vorgehensweise passenden [[Spezialisierung]]  würfelt. Oftmals ist dies auch '''Diplomatie''', wenn es eine Verhandlung mit seriösen Argumenten ist. Ein weniger redliches Gegenüber könnte mit {[[Einschüchtern (Spezialisierung)|Einschüchtern]]}, {[[Täuschen (Spezialisierung)|Täuschen]]} oder {[[Verführen (Spezialisierung)|Verführen]]} arbeiten. Bei einem Gleichstand der [[Probewert]]e gewinnt die [[Spezialisierung]] mit der höheren [[Komplexität]]. Stellt er sich gar nicht erst der Diskussion, sondern versucht die Situation auszusitzen, könnte „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} ein Maß dafür sein, wie schwierig es ist, dennoch zu ihm durchzudringen.<br>
 
Geht es bei einer Angelegenheit oder einem Disput explizit um finanzielle Angelegenheiten, um Handelsbeziehungen zu erschließen, erhalten oder ausbauen, oder um aufrichtige Verträge und Handelsabkommen auszuarbeiten, kann '''Diplomatie''' auch zusammen mit der Fertigkeit „[[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]]" eingesetzt werden.<br>
 
Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Argumente schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und [[Haltung|Beziehung]] zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren.   
 
  
 
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[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Diplomatie''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).  
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[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Dominanz''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).  
* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“-Probe gegen einen zuvor unbeteiligten Zuhörer. Dies impliziert, dass die vorgebrachten Argumente bei diesem bereits Fuß gefasst haben.  
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* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“-Probe gegen einen zuvor unbeteiligten Zuhörer. Dies impliziert, dass ihn das Auftreten des Charakters bereits eingeschüchtert oder beeindruckt hat.  
* '''5 EP''': Ein zusätzliches Zugeständnis des Verhandlungspartners erringen, das die getroffene Vereinbarung sinnvoll erweitert (z.B. eine Frist um eine/n Stunde/Tag verlängern; eine weitere Person zum Geleitschutz abstellen; 5% zusätzliche Ressourcen; eine weitere Information wird preisgegeben; ...)  
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* '''5 EP''': Der Charakter kann einen kleinen aber spürbaren zusätzlichen Vorteil aus der Situation ziehen (z.B. Ein Außenstehender spendiert ein Getränk, um die Situation aufzulockern; Ein Bediensteter bietet aus purem Respekt eine kleine, unaufgeforderte Dienstleistung an; Ein anderer Gast räumt hastig seinen Platz, was dem Charakter mehr Komfort oder Überblick beschert; Zwielichtige Gestalten in der Gasse wenden sich lieber einem anderen Passanten zu; Ein Wachposten lässt in seiner nervösen Reaktion auf den Charakter eine ungewollte Information fallen oder wirft einen verdächtigen Blick auf etwas Verborgenes; Die ängstliche Reaktion eines Haustiers oder einiger Wildvögel sorgt für eine kurze Ablenkung; Der Charakter erkennt an der gelassenen Reaktion eines Reitpferdes dessen besonders stoisches Gemüt; ...)  
* '''10 EP''': Die [[Haltung]] des Verhandlungspartners gegenüber dem Charakter wird dauerhaft verbessert: Die Nachkommastelle der [[Eigenschaft]] wird um +[5 - Betrag der Vorkommastelle] erhöht. (''z.B. [[Haltung]] 0,2 → Änderung um +0,5 → neuer Wert ist +0,7  |  [[Haltung]] 1,9 → Änderung um +0,4 → neuer Wert ist +2,3 |  [[Haltung]] -3,6 → Änderung um +0,2 → neuer Wert ist -3,4)''  
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* '''10 EP''': Die [[Haltung]] des Gegenüber bezüglich des Charakters wird <u>temporär</u> merklich verbessert: Der Wert der [[Eigenschaft]] wird für die Dauer der Szene um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern.
Analog können [[Fehlpunkte]] bei einer gescheiterten [[Fertigkeitsprobe]] auch zum Nachteil des Charakters interpretiert werden.
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* '''15 EP''': Die [[Haltung]] eines minder-intelligenten Wesens gegenüber dem Charakter wird <u>dauerhaft</u> merklich verbessert: Der Wert der [[Eigenschaft]] wird bis auf Weiteres um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern. Auf welche Wesen dies Zutreffen kann, obliegt der [[SL]].
 
 
 
 
 
 
 
 
Für den aktiven Einsatz in sozialen Interaktionen wird Dominanz zumeist mit der Fertigkeit „Überzeugen“ kombiniert. Wenn der Charakter versucht, sein Gegenüber ohne viele Worte und primär durch seine schiere Präsenz zu überwältigen, dient PE-Wille als Bezugsattribut. Da es sich um das direkte Messen zweier Persönlichkeiten handelt, werden hierbei eigentlich immer konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Das Gegenüber würfelt ebenfalls auf „Überzeugen“ mit einer zur eigenen Vorgehensweise passenden Spezialisierung, um dem herrischen Auftreten des Charakters etwas entgegenzusetzen. 
 
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Alternativ kann Dominanz mit der Fertigkeit „Kontrolle“ eingesetzt werden. Dies impliziert, dass der Charakter gänzlich schweigt und allein seine Autorität und Körpersprache wirken lässt. In diesem Fall wird von der Zielperson ein konkurrierender Probewurf auf „Kontrolle“ mit der Spezialisierung Beherrschung gefordert, um von dem mentalen Druck unberührt zu bleiben. Einem fähigen Charakter kann es auf diesem Wege sogar gelingen, die Unterwerfung minder intelligenter Wesen zu erzwingen, selbst wenn er deren Sprache gar nicht beherrscht. 
 
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Da der Einsatz von Dominanz stets in direkte Konfrontationen mündet, entfallen statische Schwierigkeitsgrade zugunsten konkurrierender Würfe. Erfolgspunkte (EP) bei einer gelungenen Fertigkeitsprobe können jedoch genutzt werden, um aus der errungenen mentalen Oberhand situative Vorteile zu ziehen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid). 
 
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2 EP: Probewert +1 bei einer unmittelbar anschließenden „Überzeugen“- oder „Kontrolle“-Probe gegen dasselbe Ziel, da dieses bereits verunsichert ist.
 
 
 
4 EP: Das Ziel zögert stark unter dem Gewicht der Autorität und büßt in einer etwaigen folgenden Kampfrunde 1 AP ein.
 
 
 
5 EP: Die Aura der Dominanz wirkt sich auf Umstehende aus. Der Probewert für alle einschüchternden Handlungen gegen Zeugen der Szene wird für die restliche Szene um +1 erhöht.
 
 
 
10 EP: Bedingungslose Unterwerfung. Das Ziel führt sofort eine ihm widerstrebende, aber ungefährliche Handlung aus, rein aus dem Druck der Autorität heraus.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
=== Relevanz und Nutzen ===
 
Warum sollte jemand Zeit und Mühe in diese Spezialisierung investieren? Dominanz verleiht einem Charakter eine tiefgründige, machtvolle Ausstrahlung und macht ihn zu einer natürlichen Respektsperson. Im Spielgeschehen spart dies nicht nur wertvolle Zeit bei Diskussionen, sondern ermöglicht es auch, in chaotischen Situationen sofortige Ordnung zu schaffen. Es verleiht Charakteren eine subtile, aber extrem wirkungsvolle Vielschichtigkeit: Der leise, gebieterische Anführer, dessen einziges Wort schwerer wiegt als die einstündige Rede eines Diplomaten, ist ein klassischer und sehr befriedigender Rollenspiel-Archetyp. Dominanz ist das perfekte Werkzeug für Feldherren, erfahrene Lehrmeister, einschüchternde Krieger oder hochrangige Adelige, die es gewohnt sind, dass man ihnen gehorcht.
 
 
 
=== Anwendung: Überzeugungskraft durch Präsenz ===
 
Regeltechnisch wird Dominanz häufig in Kombination mit der Fertigkeit '''Überzeugen''' (unter Verwendung des Bezugsattributs '''PE-Wille''') eingesetzt, um andere allein durch die Wucht der eigenen Persönlichkeit zu beeinflussen. Da es sich hierbei um eine direkte Konfrontation der Willensstärken handelt, wird immer ein ''konkurrierender Probewurf'' durchgeführt.
 
Das Gegenüber muss ebenfalls auf ''Überzeugen'' (unterstützt durch eine zur Abwehr passende Spezialisierung) würfeln, um der erdrückenden Aura etwas entgegenzusetzen und sich nicht einschüchtern oder überstimmen zu lassen.
 
 
 
=== Anwendung: Autorität und Kontrolle ===
 
In Situationen, in denen der Charakter überhaupt keine Worte verlieren möchte oder kann, lässt sich Dominanz auch hervorragend mit der Fertigkeit '''Kontrolle''' einsetzen. Dies simuliert das reine Wirken der eigenen Autorität, um einem anderen Lebewesen den eigenen Willen aufzuzwingen.
 
Das Ziel der Aktion muss in diesem Fall einen ''konkurrierenden Probewurf'' auf ''Kontrolle'' mit der Spezialisierung ''Beherrschung'' ablegen, um von dieser mentalen Übermacht unberührt zu bleiben.
 
Ein besonderer Vorteil dieser Herangehensweise ist die Möglichkeit, Sprachbarrieren zu überwinden. Da reine Dominanz nonverbal wirkt, kann einem Charakter auf diesem Weg sogar die Unterwerfung minder intelligenter Wesen oder wilder Bestien gelingen, deren Sprache er gar nicht beherrscht.
 
 
 
=== Einsatz von Erfolgspunkten ===
 
Auch wenn es bei Dominanz primär um das Gewinnen eines konkurrierenden Wurfes geht, können überschüssige Erfolgspunkte (EP) genutzt werden, um die Auswirkungen der eigenen Autorität weiter zu verstärken:
 
 
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
! Erfolgspunkte !! Effekt
 
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| 1 || '''Bleibender Eindruck:''' Das Gegenüber ist von der Ausstrahlung des Charakters nachhaltig getroffen. Selbst nach der eigentlichen Interaktion zollt es dem Charakter für einige Zeit besonderen Respekt, weicht ihm aus oder meidet unbewusst den direkten Augenkontakt.
 
|-
 
| 2 || '''Einschüchternde Ausstrahlung:''' Die gebieterische Aura schwappt auf unbeteiligte Umstehende über. Bis zu zwei weitere Personen in unmittelbarer Nähe, die die Interaktion beobachten, sind ebenfalls von der Dominanz des Charakters gebannt und verhalten sich in der darauffolgenden Szene entsprechend ehrfürchtig oder defensiv.
 
|-
 
| 3 || '''Absolute Unterwerfung:''' Der Wille des Ziels ist im aktuellen Moment regelrecht gebrochen. Es fügt sich nicht nur bedingungslos der unausgesprochenen oder knappen Anweisung, sondern zögert auch merklich, überhaupt gegen den Charakter vorzugehen. Bei minder intelligenten Wesen oder Tieren wird dadurch in der Regel eine sofortige Flucht oder vollkommene Unterwürfigkeit ausgelöst.
 
|}
 
  
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Analog können [[Fehlpunkte]] bei einer gescheiterten [[Fertigkeitsprobe]] jedoch auch zum Nachteil des Charakters interpretiert werden.
  
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Arkan]]

Aktuelle Version vom 9. Juli 2026, 14:20 Uhr

Kategorie: Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal, transzendent
SW 4-10   arkan, klerikal, transzendent
Bezugsattribut: PE-Wille      
Komplexität: 9 Assoziierte Fertigkeiten: Kontrolle, Überzeugen

Ob als eiserner Heerführer, mysteriöse Hexe oder furchteinflößender Inquisitor – Dominanz befähigt außergewöhnliche Selbstsicherheit zu demonstrieren und soziale Interaktionen mit autoritärem Auftreten zu bestreiten. Ein Charakter, der diese Spezialisierung gemeistert hat, benötigt oft keine langen Erklärungen, charmanten Floskeln, lauten Worte oder elaborierten Argumente, um seinen Willen durchzusetzen. Er strahlt ein beeindruckendes, fast schon greifbares Selbstbewusstsein aus. Ein durchdringender Blick, eine knappe, bestimmte Geste, seine aufrechte, straffe Haltung oder einfach nur das andächtige Betreten eines Raumes reichen aus, um die Aufmerksamkeit der Anwesenden auf sich zu ziehen, hitzige Diskussionen im Keim zu ersticken und andere nachhaltig in die Schranken zu weisen. Dabei wird er allerdings nicht als angenehm oder kultiviert empfunden. Sein Auftreten wirkt vielmehr erdrückend, einschüchternd, herrisch oder arrogant. Man wird ihm nachgeben oder ihn gewähren lassen, um größeren Problemen aus dem Weg zu gehen oder die Situation zu beenden, nicht weil man ihn sympathisch oder seine Argumente einleuchtend findet.
Wie die Zuordnung dieser Spezialisierung zu den drei magischen Überklassen zeigt, sind nicht selten übernatürliche Fähigkeiten mit ein Grund für das gesteigerte Selbstbewusstsein des Charakters. Doch auch das Gefühl akademischer oder philosophischer Überlegenheit kann die Dominanz untermauern.

Für den aktiven Einsatz in sozialen Interaktionen wird Dominanz meist mit der FertigkeitÜberzeugen“ kombiniert. PE-Wille dient hier als Bezugsattribut. Da es sich um die direkte Konfrontation zweier Persönlichkeiten handelt, wird stets ein konkurrierender Probewurf durchgeführt: Das Gegenüber würfelt ebenfalls auf „Überzeugen“ mit einer zur eigenen Vorgehensweise passenden Spezialisierung, um dem gebieterischen Auftreten des Charakters etwas entgegenzusetzen. Dies könnten beschwichtigende Argumente mittels {Diplomatie}, entkräftender Wortwitz mittels {Verführen} oder grobschlächtige Drohungen mittels {Einschüchtern} sein. Bei einem Gleichstand der Probewerte gewinnt die Spezialisierung mit der höheren Komplexität.

In Situationen, in denen der Charakter überhaupt keine Worte verlieren möchte oder kann, lässt sich Dominanz auch hervorragend mit der FertigkeitKontrolle“ einsetzen. Dies impliziert das reine Wirken von Präsenz und Körpersprache, um einem anderen den eigenen Willen aufzuzwingen. In diesem Fall wird vom Gegenüber ein konkurrierender Probewurf auf „Kontrolle“ mit einer zum eigenen Verhalten passenden Spezialisierung abgelegt, um dem gebieterischen Auftreten des Charakters zu widerstehen. Dies könnte stille Resilienz mittels {Beherrschung} oder unbeirrbarer Mut mittels {Courage} sein. Minder intelligente Wesen oder wilde Bestien haben der Dominanz eines erfahrenen Charakters oftmals wenig entgegenzusetzen. So könnte es ihm vielleicht gelingen, einen zuvor zähnefletschenden Wachhund winselnd zum Rückzug zu zwingen, ohne ein nennenswertes Verständnis für den Umgang mit Tieren zu haben. Oder der Charakter könnte einen tumben Oger davon überzeugen, von der Gruppe abzulassen, obwohl er dessen Sprache gar nicht spricht.

Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Auftreten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die SL den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um ±5 modifizieren.


Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Dominanz können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe gegen einen zuvor unbeteiligten Zuhörer. Dies impliziert, dass ihn das Auftreten des Charakters bereits eingeschüchtert oder beeindruckt hat.
  • 5 EP: Der Charakter kann einen kleinen aber spürbaren zusätzlichen Vorteil aus der Situation ziehen (z.B. Ein Außenstehender spendiert ein Getränk, um die Situation aufzulockern; Ein Bediensteter bietet aus purem Respekt eine kleine, unaufgeforderte Dienstleistung an; Ein anderer Gast räumt hastig seinen Platz, was dem Charakter mehr Komfort oder Überblick beschert; Zwielichtige Gestalten in der Gasse wenden sich lieber einem anderen Passanten zu; Ein Wachposten lässt in seiner nervösen Reaktion auf den Charakter eine ungewollte Information fallen oder wirft einen verdächtigen Blick auf etwas Verborgenes; Die ängstliche Reaktion eines Haustiers oder einiger Wildvögel sorgt für eine kurze Ablenkung; Der Charakter erkennt an der gelassenen Reaktion eines Reitpferdes dessen besonders stoisches Gemüt; ...)
  • 10 EP: Die Haltung des Gegenüber bezüglich des Charakters wird temporär merklich verbessert: Der Wert der Eigenschaft wird für die Dauer der Szene um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern.
  • 15 EP: Die Haltung eines minder-intelligenten Wesens gegenüber dem Charakter wird dauerhaft merklich verbessert: Der Wert der Eigenschaft wird bis auf Weiteres um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern. Auf welche Wesen dies Zutreffen kann, obliegt der SL.

Analog können Fehlpunkte bei einer gescheiterten Fertigkeitsprobe jedoch auch zum Nachteil des Charakters interpretiert werden.