Täuschen (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
 
(9 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
/to do/
 
[[Kategorie:ToDo]]
 
 
 
{| class="mytable025"  
 
{| class="mytable025"  
 
|-
 
|-
| style="border: none" | '''[[Spezialisierungen|Kategorie]]:''' Interaktion &nbsp; &nbsp; &nbsp;<br>
+
| style="border: none" | '''[[Spezialisierungen|Kategorie]]:''' Abenteuer, Interaktion &nbsp; &nbsp; &nbsp;<br>
 
| style="border: none; vertical-align:top;" width="70" | '''[[Fertigkeiten#Erlernen von Fertigkeiten|Zuordnung]]:'''  
 
| style="border: none; vertical-align:top;" width="70" | '''[[Fertigkeiten#Erlernen von Fertigkeiten|Zuordnung]]:'''  
 
| style="border: none; vertical-align:top; text-align:left;" rowspan=2 width="300" | '''[[SW]] 1-3''' &nbsp; allgemein, adaptiv, transzendent<br>'''[[SW]] 4-10''' &nbsp; adaptiv, transzendent<br>
 
| style="border: none; vertical-align:top; text-align:left;" rowspan=2 width="300" | '''[[SW]] 1-3''' &nbsp; allgemein, adaptiv, transzendent<br>'''[[SW]] 4-10''' &nbsp; adaptiv, transzendent<br>
 
|-
 
|-
| style="border: none" | '''[[Bezugsattribut]]:''' [[PE-Wille]] &nbsp; &nbsp; &nbsp;
+
| style="border: none" | '''[[Bezugsattribut]]:''' [[GE-Präzision]], [[IN-Verstand]] &nbsp; &nbsp; &nbsp;
 
| style="border: none" |  
 
| style="border: none" |  
 
|-
 
|-
 
| style="border: none" | '''[[Komplexität]]:''' 7
 
| style="border: none" | '''[[Komplexität]]:''' 7
| style="border: none" colspan=2 | '''[[Assoziierte Fertigkeiten]]:''' [[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]], [[List (Fertigkeit)|List]], [[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]
+
| style="border: none" colspan=2 | '''[[Assoziierte Fertigkeiten]]:''' [[List (Fertigkeit)|List]], [[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]], ([[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]])
 
|}
 
|}
 
<hr style="height:5px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:5px; visibility:hidden;" />
  
...
+
Diese [[Spezialisierung]] erlaubt es, andere durch gezielte Worte und Gesten abzulenken, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren. Ob als gerissene Hochstaplerin, fingerfertiger Taschendieb oder zwielichtiger Händler, '''Täuschen''' kann für diverse Charaktere und in vielen Situationen nützlich sein: In sozialen Interaktionen macht es Lügen glaubhafter, erlaubt Absichten raffiniert zu verschleiern und Tatsachen zu verdrehen. Auch profitiert diebisches Geschick ganz besonders vom Deckmantel subtiler Ablenkung, sei es, um sich selbst zu bereichern oder um Gegenstände ungesehen zu manipulieren. <br>
  
Ablenkung anderer durch gezielte Worte und Gesten, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren; macht Lügen merklich glaubhafter und erlaubt Absichten und Tatsachen zu verschleiern
+
Der interaktive Einsatz erfolgt mit der [[Fertigkeit]] „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ mit dem [[Bezugsattribut]] [[IN-Verstand]], da sich der Charakter auf Scharfsinn und verbale Schlagfertigkeit verlässt, um sein Netz aus Lügen und Halbwahrheiten fehlerfrei aufrechtzuerhalten. Sein Gegenüber darf in einem [[Konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] mit „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} oder „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]“ {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} versuchen, die Täuschung zu durchschauen. Im ersten Fall verlässt er sich dabei auf sein Bauchgefühl, was auch bei unvoreingenommenen Interaktionen gerechtfertigt ist. Im zweiten Fall besteht bereits Grund, die Worte des Charakters kritisch zu hinterfragen, und auf etwaige Ungereimtheiten bei seinen Ausführungen zu achten. <br>
  
List: Ablenken, Bestehlen
+
Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest die inhaltliche Grundlage seines Täuschungsversuches beschreiben, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und [[Haltung|Beziehung]] zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren.<br> 
Überzeugen: Lügen, Irreführen
 
Geschäfte: Fälschen, Betrügen
 
  
Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Auftreten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und [[Haltung|Beziehung]] zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren. <br>
+
Der physische Aspekt von '''Täuschen''' wird hingegen mit der [[Fertigkeit]] „[[List (Fertigkeit)|List]]“ umgesetzt. Hier fungiert [[GE-Präzision]] als [[Bezugsattribut]], da der Charakter seine Fingerfertigkeit und Koordination nutzt, um die Situation subtil zu manipulieren, etwa um eine kleine Ablenkung zu erzeugen oder Objekte heimlich zu entwenden, zu platzieren, zu unterschlagen oder auszutauschen. Dies erfordert einen [[Konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] gegen die Sinnesschärfe des Gegenüber, repräsentiert durch „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ {[[Lauschen (Spezialisierung)|Lauschen]]} oder {[[Suchen (Spezialisierung)|Suchen]]}, um verräterische Geräusche – wie das Klimpern von Münzen oder das Rascheln von Stoff – oder verdächtige Bewegungen im Augenwinkel rechtzeitig zu bemerken. <br>
 +
 
 +
Die Wachsamkeit unbeteiligter, aber aufmerksamer Dritter stellt ein zusätzliches Risiko dar, weshalb eine detaillierte und kreative Beschreibung der Vorgehensweise – oder aber unbedarftes Handeln - den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren kann. Was jedoch stets eine Rolle spielt, ist die tatsächliche Durchführbarkeit der beabsichtigten Täuschung. Wie groß und schwer ist das zu manipulierende Objekt? Wie gut ist die Situation für andere einsehbar? Wie offensichtlich wäre die resultierende Veränderung? Diese Überlegungen kann die [[SL]] in einen minimalen [[SG]] zusammenfassen, den es auf jeden Fall zu erreichen gilt, um erfolgreich zu sein. Wird der [[Probewert]] des Gegenüber erreicht, das vorgesehene Minimum aber nicht, konnte der Charakter zwar unbemerkt bleiben, sein Vorhaben jedoch trotzdem nicht umsetzen.<br>
 +
 
 +
Ein spezielles Einsatzgebiet ergibt sich, wenn es darum geht, bei einer geschäftlichen Transaktion zu betrügen, Zahlen zu fälschen, Gewinne zu unterschlagen oder Profite künstlich aufzublasen. In solchen Situationen kann '''Täuschen''' auch zusammen mit der [[Fertigkeit]] „[[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]]“ eingesetzt werden. Auch hier greift [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]]. Ein gewiefter Geschäftspartner oder misstrauischer Buchprüfer kann einem solchen Betrugsversuch durch eine [[Konkurrierender Probewurf|konkurriere Probe]] auf „[[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} oder „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]“ {[[Handel (Spezialisierung)|Handel]]} auf die Schliche kommen. Ist der beabsichtigte Betrug besonders dreist, kann die [[SL]] auch hier einen minimalen [[SG]] veranschlagen. Anders als bei einer sozialen Interaktion, kann das Hinterfragen der Informationen hier natürlich auch in beliebigem zeitlichen Abstand erfolgen. <br>
 +
 
 +
Bei einer versuchten Täuschung erwischt zu werden, kann je nach Ausmaß und Ernsthaftigkeit der Situation durchaus unangenehme Konsequenzen nach sich ziehen. Die [[SL]] kann vorab ein Intervall von 2 bis 10 [[Fehlpunkte]]n bestimmen, mit dem sich die [[Haltung]] des Gegenübers <u>dauerhaft</u> um -0,1 verschlechtert. Bei einem Bagatelldelikt wird das Gegenüber den Charakter sicherlich mit einer strengen Warnung davon kommen lassen. Wurde jedoch das Vertrauen in die Grundfesten erschüttert oder wäre durch den Betrug ein immenser Schaden entstanden, kann dies die [[Haltung|Beziehung]] nachhaltig zerrütten. Auch strafrechtliche Konsequenzen sind bei gravierenden Täuschungsversuchen immer eine Gefahr.<br>  
  
 
<hr style="height:2px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:2px; visibility:hidden;" />
[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Dominanz''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).  
+
Andererseits können [[Erfolgspunkte]] bei einer gelungenen Probe genutzt werden, um situative oder gar langfristige Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).  
* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“-Probe gegen einen zuvor unbeteiligten Zuhörer. Dies impliziert, dass ihn das Auftreten des Charakters bereits eingeschüchtert oder beeindruckt hat.  
+
* '''2 EP''': Probewert +1 bei der nächsten „Heimlichkeit“- oder „List“-Probe innerhalb der gleichen Szene, da die Anwesenden nachhaltig beschäftigt oder abgelenkt sind.
* '''5 EP''': Der Charakter kann einen kleinen aber spürbaren zusätzlichen Vorteil aus der Situation ziehen (z.B. Ein Außenstehender spendiert ein Getränk, um die Situation aufzulockern; Ein Bediensteter bietet aus purem Respekt eine kleine, unaufgeforderte Dienstleistung an; Ein anderer Gast räumt hastig seinen Platz, was dem Charakter mehr Komfort oder Überblick beschert; Zwielichtige Gestalten in der Gasse wenden sich lieber einem anderen Passanten zu; Ein Wachposten lässt in seiner nervösen Reaktion auf den Charakter eine ungewollte Information fallen oder wirft einen verdächtigen Blick auf etwas Verborgenes; Die ängstliche Reaktion eines Haustiers oder einiger Wildvögel sorgt für eine kurze Ablenkung; Der Charakter erkennt an der gelassenen Reaktion eines Reitpferdes dessen besonders stoisches Gemüt; ...)
+
* '''5 EP''': Der Charakter zieht einen zusätzlichen Nutzen aus der gelungenen Täuschung, der jedoch weder direkt relevant noch gleich offensichtlich sein muss (z.B. Der Getäuschte lässt eine vermeintlich belanglose, aber letztlich nützliche Randbemerkung fallen; Das Gegenüber verrät unbeabsichtigt etwas, das sich später gegen ihn oder eine andere Person von Interesse verwenden lässt; Beim Taschendiebstahl fällt dem Charakter ein weiterer kleiner Gegenstand (z.B. ein Schlüssel, eine Notiz) buchstäblich mit in die Hände, deren Bedeutung erst später deutlich wird).
* '''10 EP''': Die [[Haltung]] des Gegenüber bezüglich des Charakters wird <u>temporär</u> merklich verbessert: Der Wert der [[Eigenschaft]] wird für die Dauer der Szene um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern.
+
* '''10 EP''': Die Täuschung wird für das Opfer nachhaltig Teil seiner Realität (z.B. Er schenkt den Worten des Charakters volles Vertrauen und verteidigt diese auch vor anderen; Er ist derart eingenommen von den erhaltenen Informationen, dass er diese aktiv weiter verbreitet; Er ist felsenfest davon überzeugt, seinen Schlüssel selbst irgendwo verlegt zu haben; Er erklärt sich das fehlende Geld mit einem eigenen Rechenfehler). Es bedarf einer mindestens ebenbürtigen Probe auf „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“, um dem Opfer die Wahrheit klar zu machen.  
* '''15 EP''': Die [[Haltung]] eines minder-intelligenten Wesens gegenüber dem Charakter wird <u>dauerhaft</u> merklich verbessert: Der Wert der [[Eigenschaft]] wird bis auf Weiteres um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern. Auf welche Wesen dies Zutreffen kann, obliegt der [[SL]].
+
* '''15 EP''': Der Spieler darf die Reaktion des Opfers bzw. eine sich aus der Täuschung ergebende Handlung auf erzählerischer Ebene mitbestimmen. Ihm obliegt der erste Vorschlag, wie sich die Situation weiter entwickeln wird, wobei die [[SL]] diesen im Einklang mit den Eigenschaften des Opfers und der geplanten Geschichte umsetzten sollte.
 
 
Analog können [[Fehlpunkte]] bei einer gescheiterten [[Fertigkeitsprobe]] jedoch auch zum Nachteil des Charakters interpretiert werden.  
 
  
 
[[Kategorie:Adaptiv]]
 
[[Kategorie:Adaptiv]]

Aktuelle Version vom 27. Juli 2026, 18:46 Uhr

Kategorie: Abenteuer, Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv, transzendent
SW 4-10   adaptiv, transzendent
Bezugsattribut: GE-Präzision, IN-Verstand      
Komplexität: 7 Assoziierte Fertigkeiten: List, Überzeugen, (Geschäfte)

Diese Spezialisierung erlaubt es, andere durch gezielte Worte und Gesten abzulenken, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren. Ob als gerissene Hochstaplerin, fingerfertiger Taschendieb oder zwielichtiger Händler, Täuschen kann für diverse Charaktere und in vielen Situationen nützlich sein: In sozialen Interaktionen macht es Lügen glaubhafter, erlaubt Absichten raffiniert zu verschleiern und Tatsachen zu verdrehen. Auch profitiert diebisches Geschick ganz besonders vom Deckmantel subtiler Ablenkung, sei es, um sich selbst zu bereichern oder um Gegenstände ungesehen zu manipulieren.

Der interaktive Einsatz erfolgt mit der FertigkeitÜberzeugen“ mit dem Bezugsattribut IN-Verstand, da sich der Charakter auf Scharfsinn und verbale Schlagfertigkeit verlässt, um sein Netz aus Lügen und Halbwahrheiten fehlerfrei aufrechtzuerhalten. Sein Gegenüber darf in einem konkurrierenden Probewurf mit „Aufmerksamkeit“ {Gespür} oder „Überprüfen“ {Logik} versuchen, die Täuschung zu durchschauen. Im ersten Fall verlässt er sich dabei auf sein Bauchgefühl, was auch bei unvoreingenommenen Interaktionen gerechtfertigt ist. Im zweiten Fall besteht bereits Grund, die Worte des Charakters kritisch zu hinterfragen, und auf etwaige Ungereimtheiten bei seinen Ausführungen zu achten.

Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest die inhaltliche Grundlage seines Täuschungsversuches beschreiben, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die SL den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um ±5 modifizieren.

Der physische Aspekt von Täuschen wird hingegen mit der FertigkeitList“ umgesetzt. Hier fungiert GE-Präzision als Bezugsattribut, da der Charakter seine Fingerfertigkeit und Koordination nutzt, um die Situation subtil zu manipulieren, etwa um eine kleine Ablenkung zu erzeugen oder Objekte heimlich zu entwenden, zu platzieren, zu unterschlagen oder auszutauschen. Dies erfordert einen konkurrierenden Probewurf gegen die Sinnesschärfe des Gegenüber, repräsentiert durch „Aufmerksamkeit“ {Lauschen} oder {Suchen}, um verräterische Geräusche – wie das Klimpern von Münzen oder das Rascheln von Stoff – oder verdächtige Bewegungen im Augenwinkel rechtzeitig zu bemerken.

Die Wachsamkeit unbeteiligter, aber aufmerksamer Dritter stellt ein zusätzliches Risiko dar, weshalb eine detaillierte und kreative Beschreibung der Vorgehensweise – oder aber unbedarftes Handeln - den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um ±5 modifizieren kann. Was jedoch stets eine Rolle spielt, ist die tatsächliche Durchführbarkeit der beabsichtigten Täuschung. Wie groß und schwer ist das zu manipulierende Objekt? Wie gut ist die Situation für andere einsehbar? Wie offensichtlich wäre die resultierende Veränderung? Diese Überlegungen kann die SL in einen minimalen SG zusammenfassen, den es auf jeden Fall zu erreichen gilt, um erfolgreich zu sein. Wird der Probewert des Gegenüber erreicht, das vorgesehene Minimum aber nicht, konnte der Charakter zwar unbemerkt bleiben, sein Vorhaben jedoch trotzdem nicht umsetzen.

Ein spezielles Einsatzgebiet ergibt sich, wenn es darum geht, bei einer geschäftlichen Transaktion zu betrügen, Zahlen zu fälschen, Gewinne zu unterschlagen oder Profite künstlich aufzublasen. In solchen Situationen kann Täuschen auch zusammen mit der FertigkeitGeschäfte“ eingesetzt werden. Auch hier greift IN-Verstand als Bezugsattribut. Ein gewiefter Geschäftspartner oder misstrauischer Buchprüfer kann einem solchen Betrugsversuch durch eine konkurriere Probe auf „Geschäfte“ {Gespür} oder „Überprüfen“ {Handel} auf die Schliche kommen. Ist der beabsichtigte Betrug besonders dreist, kann die SL auch hier einen minimalen SG veranschlagen. Anders als bei einer sozialen Interaktion, kann das Hinterfragen der Informationen hier natürlich auch in beliebigem zeitlichen Abstand erfolgen.

Bei einer versuchten Täuschung erwischt zu werden, kann je nach Ausmaß und Ernsthaftigkeit der Situation durchaus unangenehme Konsequenzen nach sich ziehen. Die SL kann vorab ein Intervall von 2 bis 10 Fehlpunkten bestimmen, mit dem sich die Haltung des Gegenübers dauerhaft um -0,1 verschlechtert. Bei einem Bagatelldelikt wird das Gegenüber den Charakter sicherlich mit einer strengen Warnung davon kommen lassen. Wurde jedoch das Vertrauen in die Grundfesten erschüttert oder wäre durch den Betrug ein immenser Schaden entstanden, kann dies die Beziehung nachhaltig zerrütten. Auch strafrechtliche Konsequenzen sind bei gravierenden Täuschungsversuchen immer eine Gefahr.


Andererseits können Erfolgspunkte bei einer gelungenen Probe genutzt werden, um situative oder gar langfristige Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Heimlichkeit“- oder „List“-Probe innerhalb der gleichen Szene, da die Anwesenden nachhaltig beschäftigt oder abgelenkt sind.
  • 5 EP: Der Charakter zieht einen zusätzlichen Nutzen aus der gelungenen Täuschung, der jedoch weder direkt relevant noch gleich offensichtlich sein muss (z.B. Der Getäuschte lässt eine vermeintlich belanglose, aber letztlich nützliche Randbemerkung fallen; Das Gegenüber verrät unbeabsichtigt etwas, das sich später gegen ihn oder eine andere Person von Interesse verwenden lässt; Beim Taschendiebstahl fällt dem Charakter ein weiterer kleiner Gegenstand (z.B. ein Schlüssel, eine Notiz) buchstäblich mit in die Hände, deren Bedeutung erst später deutlich wird).
  • 10 EP: Die Täuschung wird für das Opfer nachhaltig Teil seiner Realität (z.B. Er schenkt den Worten des Charakters volles Vertrauen und verteidigt diese auch vor anderen; Er ist derart eingenommen von den erhaltenen Informationen, dass er diese aktiv weiter verbreitet; Er ist felsenfest davon überzeugt, seinen Schlüssel selbst irgendwo verlegt zu haben; Er erklärt sich das fehlende Geld mit einem eigenen Rechenfehler). Es bedarf einer mindestens ebenbürtigen Probe auf „Überzeugen“, um dem Opfer die Wahrheit klar zu machen.
  • 15 EP: Der Spieler darf die Reaktion des Opfers bzw. eine sich aus der Täuschung ergebende Handlung auf erzählerischer Ebene mitbestimmen. Ihm obliegt der erste Vorschlag, wie sich die Situation weiter entwickeln wird, wobei die SL diesen im Einklang mit den Eigenschaften des Opfers und der geplanten Geschichte umsetzten sollte.