Täuschen (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
 
(8 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
/to do/
 
[[Kategorie:ToDo]]
 
 
 
{| class="mytable025"  
 
{| class="mytable025"  
 
|-
 
|-
| style="border: none" | '''[[Spezialisierungen|Kategorie]]:''' Interaktion &nbsp; &nbsp; &nbsp;<br>
+
| style="border: none" | '''[[Spezialisierungen|Kategorie]]:''' Abenteuer, Interaktion &nbsp; &nbsp; &nbsp;<br>
 
| style="border: none; vertical-align:top;" width="70" | '''[[Fertigkeiten#Erlernen von Fertigkeiten|Zuordnung]]:'''  
 
| style="border: none; vertical-align:top;" width="70" | '''[[Fertigkeiten#Erlernen von Fertigkeiten|Zuordnung]]:'''  
 
| style="border: none; vertical-align:top; text-align:left;" rowspan=2 width="300" | '''[[SW]] 1-3''' &nbsp; allgemein, adaptiv, transzendent<br>'''[[SW]] 4-10''' &nbsp; adaptiv, transzendent<br>
 
| style="border: none; vertical-align:top; text-align:left;" rowspan=2 width="300" | '''[[SW]] 1-3''' &nbsp; allgemein, adaptiv, transzendent<br>'''[[SW]] 4-10''' &nbsp; adaptiv, transzendent<br>
 
|-
 
|-
| style="border: none" | '''[[Bezugsattribut]]:''' [[PE-Wille]] &nbsp; &nbsp; &nbsp;
+
| style="border: none" | '''[[Bezugsattribut]]:''' [[GE-Präzision]], [[IN-Verstand]] &nbsp; &nbsp; &nbsp;
 
| style="border: none" |  
 
| style="border: none" |  
 
|-
 
|-
 
| style="border: none" | '''[[Komplexität]]:''' 7
 
| style="border: none" | '''[[Komplexität]]:''' 7
| style="border: none" colspan=2 | '''[[Assoziierte Fertigkeiten]]:''' [[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]], [[List (Fertigkeit)|List]], [[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]
+
| style="border: none" colspan=2 | '''[[Assoziierte Fertigkeiten]]:''' [[List (Fertigkeit)|List]], [[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]], ([[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]])
 
|}
 
|}
 
<hr style="height:5px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:5px; visibility:hidden;" />
  
...
+
Diese [[Spezialisierung]] erlaubt es, andere durch gezielte Worte und Gesten abzulenken, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren. Ob als gerissene Hochstaplerin, fingerfertiger Taschendieb oder zwielichtiger Händler, '''Täuschen''' kann für diverse Charaktere und in vielen Situationen nützlich sein: In sozialen Interaktionen macht es Lügen glaubhafter, erlaubt Absichten raffiniert zu verschleiern und Tatsachen zu verdrehen. Auch profitiert diebisches Geschick ganz besonders vom Deckmantel subtiler Ablenkung, sei es, um sich selbst zu bereichern oder um Gegenstände ungesehen zu manipulieren. <br>
 
 
Ablenkung anderer durch gezielte Worte und Gesten, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren; macht Lügen merklich glaubhafter und erlaubt Absichten und Tatsachen zu verschleiern
 
 
 
List: Ablenken, Bestehlen
 
Überzeugen: Lügen, Irreführen
 
Geschäfte: Fälschen, Betrügen
 
 
 
Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Auftreten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und [[Haltung|Beziehung]] zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren.  <br>
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Diese Spezialisierung erlaubt es, andere durch gezielte Worte und Gesten abzulenken, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren. Sie macht Lügen merklich glaubhafter und erlaubt es, Absichten und Tatsachen zu verschleiern. Ein Charakter, der Zeit und Mühe in diese Kompetenz investiert, wird zu einem überaus vielschichtigen Akteur. Er ist nicht auf direkte Konfrontation angewiesen, sondern kann brenzlige Situationen durch reines Geschick – sei es verbal oder manuell – zu seinen Gunsten wenden. Die Spezialisierung teilt sich primär in einen interaktiven und einen abenteuerlichen Aspekt auf.
 
 
 
Im interaktiven Bereich wird Täuschen mit der Fertigkeit "Überzeugen" eingesetzt. Das Bezugsattribut ist hierbei IN-Verstand, da der Charakter seinen Scharfsinn und seine verbale Schlagfertigkeit nutzt. So kann ein Gegenüber im Gespräch manipuliert werden, indem man ihm glaubhafte Lügen verkauft, falsche oder zumindest verzerrte Informationen präsentiert oder die eigenen Absichten clever verschleiert. Da einer geschickten Lüge mit bloßen Argumenten nicht beizukommen ist, wird stets ein konkurrierender Probewurf durchgeführt. Das Gegenüber muss sich entweder auf seine Intuition verlassen, was durch eine Probe auf "Aufmerksamkeit" mit der Spezialisierung "Gespür" repräsentiert wird, oder die Ausführungen des Charakters kritisch hinterfragen, wofür eine Probe auf "Überprüfen" mit "Logik" fällig wird. Bei einer gescheiterten Täuschung erwischt zu werden, kann je nach Ausmaß der Lüge und Ernsthaftigkeit der Lage durchaus unangenehme Konsequenzen nach sich ziehen.
 
 
 
Der abenteuerliche Aspekt der Spezialisierung wird hingegen mit der Fertigkeit "List" abgewickelt. Hier gilt GE-Präzision als Bezugsattribut, da der Charakter vor allem seine Fingerfertigkeit nutzt, um subtil und unbemerkt zu handeln. Die Einsatzmöglichkeiten umfassen klassische Taschendiebstähle, das unbemerkte Platzieren von Gegenständen, das Unterschlagen von Münzen beim Bezahlen oder das heimliche Austauschen von Objekten. Auch hier entscheidet ein konkurrierender Probewurf über den Erfolg. Da das Gegenüber in der Regel nicht erwartet, bestohlen oder ausgetrickst zu werden, kommt es auf dessen passive Sinneswahrnehmung an. Diese wird durch eine Probe auf "Aufmerksamkeit" in Kombination mit "Lauschen" oder "Suchen" dargestellt. Übertrifft der Probewert des Ziels den des Charakters, konnte es vielleicht ein verräterisches Klimpern oder Rascheln hören oder wurde einer Bewegung im Augenwinkel gewahr. Um zu verhindern, dass besonders aufmerksame Umstehende die versuchte Täuschung bemerken, ist eine detaillierte Beschreibung der Vorgehensweise durch den Spieler im Rollenspiel ratsam, was zudem einen Bonus auf die Probe einbringen kann.
 
  
Ein Sonderfall ergibt sich, wenn es darum geht, bei einer geschäftlichen Transaktion zu betrügen, Zahlen zu fälschen, Gewinne zu unterschlagen oder Profite künstlich aufzublasen. In solchen Situationen kann Täuschen auch zusammen mit der Fertigkeit "Geschäfte" eingesetzt werden. Auch hier greift IN-Verstand als Bezugsattribut. Das Gegenüber kann diesem Betrugsversuch durch eine konkurrierende Probe auf "Geschäfte" mit der Spezialisierung "Gespür" auf die Schliche kommen.
+
Der interaktive Einsatz erfolgt mit der [[Fertigkeit]] „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ mit dem [[Bezugsattribut]] [[IN-Verstand]], da sich der Charakter auf Scharfsinn und verbale Schlagfertigkeit verlässt, um sein Netz aus Lügen und Halbwahrheiten fehlerfrei aufrechtzuerhalten. Sein Gegenüber darf in einem [[Konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] mit „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} oder „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]“ {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} versuchen, die Täuschung zu durchschauen. Im ersten Fall verlässt er sich dabei auf sein Bauchgefühl, was auch bei unvoreingenommenen Interaktionen gerechtfertigt ist. Im zweiten Fall besteht bereits Grund, die Worte des Charakters kritisch zu hinterfragen, und auf etwaige Ungereimtheiten bei seinen Ausführungen zu achten. <br>
  
Erfolgspunkte (EP) bei einer gelungenen Fertigkeitsprobe mit Täuschen können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid):
+
Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest die inhaltliche Grundlage seines Täuschungsversuches beschreiben, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und [[Haltung|Beziehung]] zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren.<br> 
  
* 2 EP: Probewert +1 bei einer unmittelbar folgenden Probe auf "List" oder "Überzeugen" gegen dasselbe Ziel, da dieses durch die anfänglich erfolgreiche Täuschung bereits abgelenkt oder in falscher Sicherheit gewiegt wurde.
+
Der physische Aspekt von '''Täuschen''' wird hingegen mit der [[Fertigkeit]] „[[List (Fertigkeit)|List]]“ umgesetzt. Hier fungiert [[GE-Präzision]] als [[Bezugsattribut]], da der Charakter seine Fingerfertigkeit und Koordination nutzt, um die Situation subtil zu manipulieren, etwa um eine kleine Ablenkung zu erzeugen oder Objekte heimlich zu entwenden, zu platzieren, zu unterschlagen oder auszutauschen. Dies erfordert einen [[Konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] gegen die Sinnesschärfe des Gegenüber, repräsentiert durch „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ {[[Lauschen (Spezialisierung)|Lauschen]]} oder {[[Suchen (Spezialisierung)|Suchen]]}, um verräterische Geräusche – wie das Klimpern von Münzen oder das Rascheln von Stoff – oder verdächtige Bewegungen im Augenwinkel rechtzeitig zu bemerken. <br>
* 5 EP: Die Täuschung ist so überzeugend oder geschickt, dass selbst kritisch beobachtende Umstehende keinerlei Verdacht schöpfen, oder das Ziel reagiert auf die Lüge mit einer unbedachten, für den Charakter vorteilhaften Handlung (z.B. das unaufgeforderte Herausgeben einer kleinen Zusatzinformation).
 
* 10 EP: Ein lang anhaltender Effekt wird erzielt. Die falsche Information manifestiert sich als unwiderlegbarer Fakt im Weltbild des Gegenübers, oder ein physischer Betrug (z.B. ein geschickt ausgetauschtes Dokument oder manipulierte Bilanzen) ist so makellos ausgeführt, dass er selbst zukünftigen, gezielten Überprüfungen standhalten wird.
 
  
 +
Die Wachsamkeit unbeteiligter, aber aufmerksamer Dritter stellt ein zusätzliches Risiko dar, weshalb eine detaillierte und kreative Beschreibung der Vorgehensweise – oder aber unbedarftes Handeln - den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren kann. Was jedoch stets eine Rolle spielt, ist die tatsächliche Durchführbarkeit der beabsichtigten Täuschung. Wie groß und schwer ist das zu manipulierende Objekt? Wie gut ist die Situation für andere einsehbar? Wie offensichtlich wäre die resultierende Veränderung? Diese Überlegungen kann die [[SL]] in einen minimalen [[SG]] zusammenfassen, den es auf jeden Fall zu erreichen gilt, um erfolgreich zu sein. Wird der [[Probewert]] des Gegenüber erreicht, das vorgesehene Minimum aber nicht, konnte der Charakter zwar unbemerkt bleiben, sein Vorhaben jedoch trotzdem nicht umsetzen.<br>
  
Täuschen (Spezialisierung)
+
Ein spezielles Einsatzgebiet ergibt sich, wenn es darum geht, bei einer geschäftlichen Transaktion zu betrügen, Zahlen zu fälschen, Gewinne zu unterschlagen oder Profite künstlich aufzublasen. In solchen Situationen kann '''Täuschen''' auch zusammen mit der [[Fertigkeit]] „[[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]]“ eingesetzt werden. Auch hier greift [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]]. Ein gewiefter Geschäftspartner oder misstrauischer Buchprüfer kann einem solchen Betrugsversuch durch eine [[Konkurrierender Probewurf|konkurriere Probe]] auf „[[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} oder „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]“ {[[Handel (Spezialisierung)|Handel]]} auf die Schliche kommen. Ist der beabsichtigte Betrug besonders dreist, kann die [[SL]] auch hier einen minimalen [[SG]] veranschlagen. Anders als bei einer sozialen Interaktion, kann das Hinterfragen der Informationen hier natürlich auch in beliebigem zeitlichen Abstand erfolgen. <br>
 
 
Kategorie: Abenteuer, Interaktion
 
Bezugsattribut: IN-Verstand, GE-Präzision
 
Komplexität: 7
 
Zuordnung: SW 1-3 allgemein, adaptiv, martialisch
 
SW 4-10 allgemein, adaptiv, martialisch
 
Assoziierte Fertigkeiten: Geschäfte, List, Überzeugen
 
 
 
Diese Spezialisierung befähigt einen Charakter zur meisterhaften Ablenkung anderer durch gezielte Worte und Gesten, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren. Wer sich in der Kunst der Täuschung übt, formt sich zu einem vielschichtigen und unberechenbaren Individuum, das sich in nahezu jeder sozialen oder gefährlichen Lage einen entscheidenden Vorteil verschaffen kann. Die Beherrschung dieser Spezialisierung macht Lügen merklich glaubhafter und erlaubt es dem Charakter, seine wahren Absichten und tatsächlichen Fakten raffiniert zu verschleiern. Anstatt Konflikte durch offene Gewalt oder ehrliche, aber riskante Diplomatie zu lösen, kann der Meister der Täuschung seine Ziele erreichen, ohne dass seine Kontrahenten überhaupt bemerken, dass sie manipuliert wurden. Ob als charismatischer Hochstapler, fingerfertiger Taschendieb oder zwielichtiger Händler – die Investition in diese Kompetenz erweitert das Handlungsrepertoire enorm und macht den Charakter zu einer schillernden, wenngleich moralisch flexiblen Figur innerhalb der Spielwelt.
 
 
 
Der interaktive Aspekt dieser Spezialisierung wird vornehmlich mit der Fertigkeit „Überzeugen“ umgesetzt. In diesem Fall dient IN-Verstand als Bezugsattribut, da der Charakter auf seinen intellektuellen Scharfsinn, seine rhetorische Gewandtheit und seine rasche Auffassungsgabe angewiesen ist, um komplexe Lügenkonstrukte fehlerfrei aufrechtzuerhalten. Das Ziel ist es, dem Gegenüber im direkten Gespräch vollkommen glaubhafte Unwahrheiten zu verkaufen, entscheidende Details auszulassen oder verzerrte Informationen als absolute Realität zu präsentieren. Da sich eine geschickte und gut vorbereitete Lüge nicht durch bloße Gegenargumente entkräften lässt, kommt hier stets ein konkurrierender Probewurf zum Einsatz. Das Gegenüber muss sich entweder auf seine eigene Intuition und Empathie verlassen – repräsentiert durch eine Probe auf „Aufmerksamkeit“ mit der Spezialisierung „Gespür“ – oder die Ausführungen des Charakters schonungslos und analytisch hinterfragen, was durch eine Probe auf „Überprüfen“ mit der Spezialisierung „Logik“ abgebildet wird. Fliegt ein solches Lügennetz jedoch auf, kann dies je nach Ausmaß des Betrugs und Ernsthaftigkeit der Lage zu drastischen Konsequenzen führen, die von einem dauerhaften Vertrauensverlust bis hin zu handfesten, physischen Auseinandersetzungen reichen.
 
 
 
Der abenteuerliche und physische Aspekt der Täuschung wird hingegen mit der Fertigkeit „List“ umgesetzt. In solchen Situationen fungiert GE-Präzision als maßgebliches Bezugsattribut, da der Charakter seine manuelle Fingerfertigkeit, Koordination und Körperbeherrschung nutzt, um subtil und unbemerkt zu manipulieren. Hierzu zählt das klassische Taschendiebstahl-Szenario, das heimliche Platzieren kompromittierender Gegenstände in den Taschen anderer, das geschickte Unterschlagen von Münzen beim Bezahlen oder das flinke Austauschen wertvoller Objekte durch wertlose Fälschungen. Ob diese physische Täuschung unbemerkt bleibt, wird ebenfalls durch einen konkurrierenden Probewurf ermittelt. Da die wenigsten Menschen ständig und überall erwarten, bestohlen oder ausgetrickst zu werden, hängt der Erfolg der List maßgeblich von der passiven Sinneswahrnehmung des Opfers oder der Umstehenden ab. Das Gegenüber würfelt in der Regel auf „Aufmerksamkeit“ gepaart mit „Lauschen“ oder „Suchen“, um verräterische Geräusche – wie das Klimpern von Münzen oder das Rascheln von Stoff – oder auffällige Bewegungen im Augenwinkel rechtzeitig zu bemerken. Die Wachsamkeit unbeteiligter, aber aufmerksamer Dritter stellt ein zusätzliches Risiko dar, weshalb eine detaillierte und kreative Beschreibung der Vorgehensweise durch den Spieler nicht nur das Rollenspiel bereichert, sondern auch durch situative Boni auf den Probewurf belohnt werden sollte.
 
 
 
Als besonderer Sonderfall gilt die Anwendung im kommerziellen Sektor: Geht es explizit darum, bei einer geschäftlichen Transaktion zu betrügen, Bilanzen und Zahlenreihen zu fälschen, gezielt Gelder zu unterschlagen oder Profite für Investoren künstlich aufzublasen, wird diese Spezialisierung direkt mit der Fertigkeit „Geschäfte“ kombiniert. Ein gewiefter Geschäftspartner oder misstrauischer Buchprüfer kann diesem weitreichenden Betrugsversuch nur durch eine genaue Prüfung und ein wachsames Auge auf die Schliche kommen, was mechanisch durch eine entgegengesetzte Probe auf „Geschäfte“ mit der Spezialisierung „Gespür“ abgehandelt wird.
 
 
 
Erfolgspunkte (EP) bei einer Fertigkeitsprobe mit Täuschen können genutzt werden, um situative oder gar langfristige Vorteile aus der erzeugten Illusion zu ziehen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände und die erzählte Geschichte dies zulassen (SL-Entscheid):
 
 
 
* 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Heimlichkeit“- oder „List“-Probe innerhalb der gleichen Szene, da die anfängliche Ablenkung das Opfer oder die Wachen nachhaltig verwirrt und ihre Aufmerksamkeit in die falsche Richtung gelenkt hat.
 
* 3 EP: Ein zusätzliches, kleines Zugeständnis des Opfers. Im Gespräch verrät der Getäuschte eine eigentlich belanglose, aber nützliche Randnotiz, weil er sich in vollkommener Sicherheit wägt. Beim Taschendiebstahl fällt dem Charakter ein weiterer kleiner Gegenstand (z.B. ein Schlüssel, eine Notiz) buchstäblich mit in die Hände, ohne das Risiko zu erhöhen.
 
* 5 EP: Probewert +1 auf eine anschließende „Überzeugen“-Probe. Die Lüge war derart fundiert und überzeugend in die Realität des Gegenübers eingebettet, dass zukünftige Argumente auf einem gestärkten Fundament des blinden Vertrauens aufbauen.
 
* 10 EP: Der Charakter sichert sich einen perfekten Sündenbock. Die Täuschung war so meisterhaft inszeniert, dass bei einer späteren Entdeckung des Diebstahls oder der Lüge der Verdacht unweigerlich auf eine bestimmte, vom Charakter subtil ins Visier gerückte dritte Person oder Fraktion fällt.
 
* 15 EP: Vollkommene Assimilation der falschen Realität. Das Gegenüber übernimmt die eingepflanzte Fehlinformation so tief in sein eigenes Weltbild, dass es diese fortan selbst vehement gegen die Zweifel anderer verteidigt, was den Charakter völlig aus der Schusslinie nimmt und ihm einen unfreiwilligen Verbündeten verschafft.
 
  
 +
Bei einer versuchten Täuschung erwischt zu werden, kann je nach Ausmaß und Ernsthaftigkeit der Situation durchaus unangenehme Konsequenzen nach sich ziehen. Die [[SL]] kann vorab ein Intervall von 2 bis 10 [[Fehlpunkte]]n bestimmen, mit dem sich die [[Haltung]] des Gegenübers <u>dauerhaft</u> um -0,1 verschlechtert. Bei einem Bagatelldelikt wird das Gegenüber den Charakter sicherlich mit einer strengen Warnung davon kommen lassen. Wurde jedoch das Vertrauen in die Grundfesten erschüttert oder wäre durch den Betrug ein immenser Schaden entstanden, kann dies die [[Haltung|Beziehung]] nachhaltig zerrütten. Auch strafrechtliche Konsequenzen sind bei gravierenden Täuschungsversuchen immer eine Gefahr.<br>   
  
 
<hr style="height:2px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:2px; visibility:hidden;" />
[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Dominanz''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).  
+
Andererseits können [[Erfolgspunkte]] bei einer gelungenen Probe genutzt werden, um situative oder gar langfristige Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).  
* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“-Probe gegen einen zuvor unbeteiligten Zuhörer. Dies impliziert, dass ihn das Auftreten des Charakters bereits eingeschüchtert oder beeindruckt hat.  
+
* '''2 EP''': Probewert +1 bei der nächsten „Heimlichkeit“- oder „List“-Probe innerhalb der gleichen Szene, da die Anwesenden nachhaltig beschäftigt oder abgelenkt sind.
* '''5 EP''': Der Charakter kann einen kleinen aber spürbaren zusätzlichen Vorteil aus der Situation ziehen (z.B. Ein Außenstehender spendiert ein Getränk, um die Situation aufzulockern; Ein Bediensteter bietet aus purem Respekt eine kleine, unaufgeforderte Dienstleistung an; Ein anderer Gast räumt hastig seinen Platz, was dem Charakter mehr Komfort oder Überblick beschert; Zwielichtige Gestalten in der Gasse wenden sich lieber einem anderen Passanten zu; Ein Wachposten lässt in seiner nervösen Reaktion auf den Charakter eine ungewollte Information fallen oder wirft einen verdächtigen Blick auf etwas Verborgenes; Die ängstliche Reaktion eines Haustiers oder einiger Wildvögel sorgt für eine kurze Ablenkung; Der Charakter erkennt an der gelassenen Reaktion eines Reitpferdes dessen besonders stoisches Gemüt; ...)
+
* '''5 EP''': Der Charakter zieht einen zusätzlichen Nutzen aus der gelungenen Täuschung, der jedoch weder direkt relevant noch gleich offensichtlich sein muss (z.B. Der Getäuschte lässt eine vermeintlich belanglose, aber letztlich nützliche Randbemerkung fallen; Das Gegenüber verrät unbeabsichtigt etwas, das sich später gegen ihn oder eine andere Person von Interesse verwenden lässt; Beim Taschendiebstahl fällt dem Charakter ein weiterer kleiner Gegenstand (z.B. ein Schlüssel, eine Notiz) buchstäblich mit in die Hände, deren Bedeutung erst später deutlich wird).
* '''10 EP''': Die [[Haltung]] des Gegenüber bezüglich des Charakters wird <u>temporär</u> merklich verbessert: Der Wert der [[Eigenschaft]] wird für die Dauer der Szene um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern.
+
* '''10 EP''': Die Täuschung wird für das Opfer nachhaltig Teil seiner Realität (z.B. Er schenkt den Worten des Charakters volles Vertrauen und verteidigt diese auch vor anderen; Er ist derart eingenommen von den erhaltenen Informationen, dass er diese aktiv weiter verbreitet; Er ist felsenfest davon überzeugt, seinen Schlüssel selbst irgendwo verlegt zu haben; Er erklärt sich das fehlende Geld mit einem eigenen Rechenfehler). Es bedarf einer mindestens ebenbürtigen Probe auf „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“, um dem Opfer die Wahrheit klar zu machen.  
* '''15 EP''': Die [[Haltung]] eines minder-intelligenten Wesens gegenüber dem Charakter wird <u>dauerhaft</u> merklich verbessert: Der Wert der [[Eigenschaft]] wird bis auf Weiteres um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern. Auf welche Wesen dies Zutreffen kann, obliegt der [[SL]].
+
* '''15 EP''': Der Spieler darf die Reaktion des Opfers bzw. eine sich aus der Täuschung ergebende Handlung auf erzählerischer Ebene mitbestimmen. Ihm obliegt der erste Vorschlag, wie sich die Situation weiter entwickeln wird, wobei die [[SL]] diesen im Einklang mit den Eigenschaften des Opfers und der geplanten Geschichte umsetzten sollte.
 
 
Analog können [[Fehlpunkte]] bei einer gescheiterten [[Fertigkeitsprobe]] jedoch auch zum Nachteil des Charakters interpretiert werden.  
 
  
 
[[Kategorie:Adaptiv]]
 
[[Kategorie:Adaptiv]]

Aktuelle Version vom 27. Juli 2026, 18:46 Uhr

Kategorie: Abenteuer, Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv, transzendent
SW 4-10   adaptiv, transzendent
Bezugsattribut: GE-Präzision, IN-Verstand      
Komplexität: 7 Assoziierte Fertigkeiten: List, Überzeugen, (Geschäfte)

Diese Spezialisierung erlaubt es, andere durch gezielte Worte und Gesten abzulenken, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren. Ob als gerissene Hochstaplerin, fingerfertiger Taschendieb oder zwielichtiger Händler, Täuschen kann für diverse Charaktere und in vielen Situationen nützlich sein: In sozialen Interaktionen macht es Lügen glaubhafter, erlaubt Absichten raffiniert zu verschleiern und Tatsachen zu verdrehen. Auch profitiert diebisches Geschick ganz besonders vom Deckmantel subtiler Ablenkung, sei es, um sich selbst zu bereichern oder um Gegenstände ungesehen zu manipulieren.

Der interaktive Einsatz erfolgt mit der FertigkeitÜberzeugen“ mit dem Bezugsattribut IN-Verstand, da sich der Charakter auf Scharfsinn und verbale Schlagfertigkeit verlässt, um sein Netz aus Lügen und Halbwahrheiten fehlerfrei aufrechtzuerhalten. Sein Gegenüber darf in einem konkurrierenden Probewurf mit „Aufmerksamkeit“ {Gespür} oder „Überprüfen“ {Logik} versuchen, die Täuschung zu durchschauen. Im ersten Fall verlässt er sich dabei auf sein Bauchgefühl, was auch bei unvoreingenommenen Interaktionen gerechtfertigt ist. Im zweiten Fall besteht bereits Grund, die Worte des Charakters kritisch zu hinterfragen, und auf etwaige Ungereimtheiten bei seinen Ausführungen zu achten.

Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest die inhaltliche Grundlage seines Täuschungsversuches beschreiben, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die SL den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um ±5 modifizieren.

Der physische Aspekt von Täuschen wird hingegen mit der FertigkeitList“ umgesetzt. Hier fungiert GE-Präzision als Bezugsattribut, da der Charakter seine Fingerfertigkeit und Koordination nutzt, um die Situation subtil zu manipulieren, etwa um eine kleine Ablenkung zu erzeugen oder Objekte heimlich zu entwenden, zu platzieren, zu unterschlagen oder auszutauschen. Dies erfordert einen konkurrierenden Probewurf gegen die Sinnesschärfe des Gegenüber, repräsentiert durch „Aufmerksamkeit“ {Lauschen} oder {Suchen}, um verräterische Geräusche – wie das Klimpern von Münzen oder das Rascheln von Stoff – oder verdächtige Bewegungen im Augenwinkel rechtzeitig zu bemerken.

Die Wachsamkeit unbeteiligter, aber aufmerksamer Dritter stellt ein zusätzliches Risiko dar, weshalb eine detaillierte und kreative Beschreibung der Vorgehensweise – oder aber unbedarftes Handeln - den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um ±5 modifizieren kann. Was jedoch stets eine Rolle spielt, ist die tatsächliche Durchführbarkeit der beabsichtigten Täuschung. Wie groß und schwer ist das zu manipulierende Objekt? Wie gut ist die Situation für andere einsehbar? Wie offensichtlich wäre die resultierende Veränderung? Diese Überlegungen kann die SL in einen minimalen SG zusammenfassen, den es auf jeden Fall zu erreichen gilt, um erfolgreich zu sein. Wird der Probewert des Gegenüber erreicht, das vorgesehene Minimum aber nicht, konnte der Charakter zwar unbemerkt bleiben, sein Vorhaben jedoch trotzdem nicht umsetzen.

Ein spezielles Einsatzgebiet ergibt sich, wenn es darum geht, bei einer geschäftlichen Transaktion zu betrügen, Zahlen zu fälschen, Gewinne zu unterschlagen oder Profite künstlich aufzublasen. In solchen Situationen kann Täuschen auch zusammen mit der FertigkeitGeschäfte“ eingesetzt werden. Auch hier greift IN-Verstand als Bezugsattribut. Ein gewiefter Geschäftspartner oder misstrauischer Buchprüfer kann einem solchen Betrugsversuch durch eine konkurriere Probe auf „Geschäfte“ {Gespür} oder „Überprüfen“ {Handel} auf die Schliche kommen. Ist der beabsichtigte Betrug besonders dreist, kann die SL auch hier einen minimalen SG veranschlagen. Anders als bei einer sozialen Interaktion, kann das Hinterfragen der Informationen hier natürlich auch in beliebigem zeitlichen Abstand erfolgen.

Bei einer versuchten Täuschung erwischt zu werden, kann je nach Ausmaß und Ernsthaftigkeit der Situation durchaus unangenehme Konsequenzen nach sich ziehen. Die SL kann vorab ein Intervall von 2 bis 10 Fehlpunkten bestimmen, mit dem sich die Haltung des Gegenübers dauerhaft um -0,1 verschlechtert. Bei einem Bagatelldelikt wird das Gegenüber den Charakter sicherlich mit einer strengen Warnung davon kommen lassen. Wurde jedoch das Vertrauen in die Grundfesten erschüttert oder wäre durch den Betrug ein immenser Schaden entstanden, kann dies die Beziehung nachhaltig zerrütten. Auch strafrechtliche Konsequenzen sind bei gravierenden Täuschungsversuchen immer eine Gefahr.


Andererseits können Erfolgspunkte bei einer gelungenen Probe genutzt werden, um situative oder gar langfristige Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Heimlichkeit“- oder „List“-Probe innerhalb der gleichen Szene, da die Anwesenden nachhaltig beschäftigt oder abgelenkt sind.
  • 5 EP: Der Charakter zieht einen zusätzlichen Nutzen aus der gelungenen Täuschung, der jedoch weder direkt relevant noch gleich offensichtlich sein muss (z.B. Der Getäuschte lässt eine vermeintlich belanglose, aber letztlich nützliche Randbemerkung fallen; Das Gegenüber verrät unbeabsichtigt etwas, das sich später gegen ihn oder eine andere Person von Interesse verwenden lässt; Beim Taschendiebstahl fällt dem Charakter ein weiterer kleiner Gegenstand (z.B. ein Schlüssel, eine Notiz) buchstäblich mit in die Hände, deren Bedeutung erst später deutlich wird).
  • 10 EP: Die Täuschung wird für das Opfer nachhaltig Teil seiner Realität (z.B. Er schenkt den Worten des Charakters volles Vertrauen und verteidigt diese auch vor anderen; Er ist derart eingenommen von den erhaltenen Informationen, dass er diese aktiv weiter verbreitet; Er ist felsenfest davon überzeugt, seinen Schlüssel selbst irgendwo verlegt zu haben; Er erklärt sich das fehlende Geld mit einem eigenen Rechenfehler). Es bedarf einer mindestens ebenbürtigen Probe auf „Überzeugen“, um dem Opfer die Wahrheit klar zu machen.
  • 15 EP: Der Spieler darf die Reaktion des Opfers bzw. eine sich aus der Täuschung ergebende Handlung auf erzählerischer Ebene mitbestimmen. Ihm obliegt der erste Vorschlag, wie sich die Situation weiter entwickeln wird, wobei die SL diesen im Einklang mit den Eigenschaften des Opfers und der geplanten Geschichte umsetzten sollte.