Täuschen (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | + | Diese [[Spezialisierung]] erlaubt es, andere durch gezielte Worte und Gesten abzulenken, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren. Ob als gerissene Hochstaplerin, fingerfertiger Taschendieb oder zwielichtiger Händler, '''Täuschen''' kann für diverse Charaktere und in vielen Situationen nützlich sein: In sozialen Interaktionen macht es Lügen glaubhafter, erlaubt Absichten raffiniert zu verschleiern und Tatsachen zu verdrehen. Auch profitiert diebisches Geschick ganz besonders vom Deckmantel subtiler Ablenkung, sei es, um sich selbst zu bereichern oder um Gegenstände ungesehen zu manipulieren. <br> | |
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| − | + | Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest die inhaltliche Grundlage seines Täuschungsversuches beschreiben, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und [[Haltung|Beziehung]] zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren.<br> | |
| + | Der physische Aspekt von '''Täuschen''' wird hingegen mit der [[Fertigkeit]] „[[List (Fertigkeit)|List]]“ umgesetzt. Hier fungiert [[GE-Präzision]] als [[Bezugsattribut]], da der Charakter seine Fingerfertigkeit und Koordination nutzt, um die Situation subtil zu manipulieren, etwa um eine kleine Ablenkung zu erzeugen oder Objekte heimlich zu entwenden, zu platzieren, zu unterschlagen oder auszutauschen. Dies erfordert einen [[Konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] gegen die Sinnesschärfe des Gegenüber, repräsentiert durch „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ {[[Lauschen (Spezialisierung)|Lauschen]]} oder {[[Suchen (Spezialisierung)|Suchen]]}, um verräterische Geräusche – wie das Klimpern von Münzen oder das Rascheln von Stoff – oder verdächtige Bewegungen im Augenwinkel rechtzeitig zu bemerken. <br> | ||
| − | - | + | Die Wachsamkeit unbeteiligter, aber aufmerksamer Dritter stellt ein zusätzliches Risiko dar, weshalb eine detaillierte und kreative Beschreibung der Vorgehensweise – oder aber unbedarftes Handeln - den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren kann. Was jedoch stets eine Rolle spielt, ist die tatsächliche Durchführbarkeit der beabsichtigten Täuschung. Wie groß und schwer ist das zu manipulierende Objekt? Wie gut ist die Situation für andere einsehbar? Wie offensichtlich wäre die resultierende Veränderung? Diese Überlegungen kann die [[SL]] in einen minimalen [[SG]] zusammenfassen, den es auf jeden Fall zu erreichen gilt, um erfolgreich zu sein. Wird der [[Probewert]] des Gegenüber erreicht, das vorgesehene Minimum aber nicht, konnte der Charakter zwar unbemerkt bleiben, sein Vorhaben jedoch trotzdem nicht umsetzen.<br> |
| + | Ein spezielles Einsatzgebiet ergibt sich, wenn es darum geht, bei einer geschäftlichen Transaktion zu betrügen, Zahlen zu fälschen, Gewinne zu unterschlagen oder Profite künstlich aufzublasen. In solchen Situationen kann '''Täuschen''' auch zusammen mit der [[Fertigkeit]] „[[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]]“ eingesetzt werden. Auch hier greift [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]]. Ein gewiefter Geschäftspartner oder misstrauischer Buchprüfer kann einem solchen Betrugsversuch durch eine [[Konkurrierender Probewurf|konkurriere Probe]] auf „[[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]]“ {[[Gespür (Spezialisierung)|Gespür]]} oder „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]“ {[[Handel (Spezialisierung)|Handel]]} auf die Schliche kommen. Ist der beabsichtigte Betrug besonders dreist, kann die [[SL]] auch hier einen minimalen [[SG]] veranschlagen. Anders als bei einer sozialen Interaktion, kann das Hinterfragen der Informationen hier natürlich auch in beliebigem zeitlichen Abstand erfolgen. <br> | ||
| − | + | Bei einer versuchten Täuschung erwischt zu werden, kann je nach Ausmaß und Ernsthaftigkeit der Situation durchaus unangenehme Konsequenzen nach sich ziehen. Die [[SL]] kann vorab ein Intervall von 2 bis 10 [[Fehlpunkte]]n bestimmen, mit dem sich die [[Haltung]] des Gegenübers <u>dauerhaft</u> um -0,1 verschlechtert. Bei einem Bagatelldelikt wird das Gegenüber den Charakter sicherlich mit einer strengen Warnung davon kommen lassen. Wurde jedoch das Vertrauen in die Grundfesten erschüttert oder wäre durch den Betrug ein immenser Schaden entstanden, kann dies die [[Haltung|Beziehung]] nachhaltig zerrütten. Auch strafrechtliche Konsequenzen sind bei gravierenden Täuschungsversuchen immer eine Gefahr.<br> | |
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| − | [[Erfolgspunkte]] bei einer | + | Andererseits können [[Erfolgspunkte]] bei einer gelungenen Probe genutzt werden, um situative oder gar langfristige Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid). |
| − | * '''2 EP''': | + | * '''2 EP''': Probewert +1 bei der nächsten „Heimlichkeit“- oder „List“-Probe innerhalb der gleichen Szene, da die Anwesenden nachhaltig beschäftigt oder abgelenkt sind. |
| − | * '''5 EP''': Der Charakter | + | * '''5 EP''': Der Charakter zieht einen zusätzlichen Nutzen aus der gelungenen Täuschung, der jedoch weder direkt relevant noch gleich offensichtlich sein muss (z.B. Der Getäuschte lässt eine vermeintlich belanglose, aber letztlich nützliche Randbemerkung fallen; Das Gegenüber verrät unbeabsichtigt etwas, das sich später gegen ihn oder eine andere Person von Interesse verwenden lässt; Beim Taschendiebstahl fällt dem Charakter ein weiterer kleiner Gegenstand (z.B. ein Schlüssel, eine Notiz) buchstäblich mit in die Hände, deren Bedeutung erst später deutlich wird). |
| − | * '''10 EP''': Die | + | * '''10 EP''': Die Täuschung wird für das Opfer nachhaltig Teil seiner Realität (z.B. Er schenkt den Worten des Charakters volles Vertrauen und verteidigt diese auch vor anderen; Er ist derart eingenommen von den erhaltenen Informationen, dass er diese aktiv weiter verbreitet; Er ist felsenfest davon überzeugt, seinen Schlüssel selbst irgendwo verlegt zu haben; Er erklärt sich das fehlende Geld mit einem eigenen Rechenfehler). Es bedarf einer mindestens ebenbürtigen Probe auf „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“, um dem Opfer die Wahrheit klar zu machen. |
| − | * '''15 EP''' | + | * '''15 EP''': Der Spieler darf die Reaktion des Opfers bzw. eine sich aus der Täuschung ergebende Handlung auf erzählerischer Ebene mitbestimmen. Ihm obliegt der erste Vorschlag, wie sich die Situation weiter entwickeln wird, wobei die [[SL]] diesen im Einklang mit den Eigenschaften des Opfers und der geplanten Geschichte umsetzten sollte. |
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Aktuelle Version vom 27. Juli 2026, 18:46 Uhr
| Kategorie: Abenteuer, Interaktion |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, adaptiv, transzendent SW 4-10 adaptiv, transzendent |
| Bezugsattribut: GE-Präzision, IN-Verstand | ||
| Komplexität: 7 | Assoziierte Fertigkeiten: List, Überzeugen, (Geschäfte) | |
Diese Spezialisierung erlaubt es, andere durch gezielte Worte und Gesten abzulenken, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren. Ob als gerissene Hochstaplerin, fingerfertiger Taschendieb oder zwielichtiger Händler, Täuschen kann für diverse Charaktere und in vielen Situationen nützlich sein: In sozialen Interaktionen macht es Lügen glaubhafter, erlaubt Absichten raffiniert zu verschleiern und Tatsachen zu verdrehen. Auch profitiert diebisches Geschick ganz besonders vom Deckmantel subtiler Ablenkung, sei es, um sich selbst zu bereichern oder um Gegenstände ungesehen zu manipulieren.
Der interaktive Einsatz erfolgt mit der Fertigkeit „Überzeugen“ mit dem Bezugsattribut IN-Verstand, da sich der Charakter auf Scharfsinn und verbale Schlagfertigkeit verlässt, um sein Netz aus Lügen und Halbwahrheiten fehlerfrei aufrechtzuerhalten. Sein Gegenüber darf in einem konkurrierenden Probewurf mit „Aufmerksamkeit“ {Gespür} oder „Überprüfen“ {Logik} versuchen, die Täuschung zu durchschauen. Im ersten Fall verlässt er sich dabei auf sein Bauchgefühl, was auch bei unvoreingenommenen Interaktionen gerechtfertigt ist. Im zweiten Fall besteht bereits Grund, die Worte des Charakters kritisch zu hinterfragen, und auf etwaige Ungereimtheiten bei seinen Ausführungen zu achten.
Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest die inhaltliche Grundlage seines Täuschungsversuches beschreiben, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die SL den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um ±5 modifizieren.
Der physische Aspekt von Täuschen wird hingegen mit der Fertigkeit „List“ umgesetzt. Hier fungiert GE-Präzision als Bezugsattribut, da der Charakter seine Fingerfertigkeit und Koordination nutzt, um die Situation subtil zu manipulieren, etwa um eine kleine Ablenkung zu erzeugen oder Objekte heimlich zu entwenden, zu platzieren, zu unterschlagen oder auszutauschen. Dies erfordert einen konkurrierenden Probewurf gegen die Sinnesschärfe des Gegenüber, repräsentiert durch „Aufmerksamkeit“ {Lauschen} oder {Suchen}, um verräterische Geräusche – wie das Klimpern von Münzen oder das Rascheln von Stoff – oder verdächtige Bewegungen im Augenwinkel rechtzeitig zu bemerken.
Die Wachsamkeit unbeteiligter, aber aufmerksamer Dritter stellt ein zusätzliches Risiko dar, weshalb eine detaillierte und kreative Beschreibung der Vorgehensweise – oder aber unbedarftes Handeln - den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um ±5 modifizieren kann. Was jedoch stets eine Rolle spielt, ist die tatsächliche Durchführbarkeit der beabsichtigten Täuschung. Wie groß und schwer ist das zu manipulierende Objekt? Wie gut ist die Situation für andere einsehbar? Wie offensichtlich wäre die resultierende Veränderung? Diese Überlegungen kann die SL in einen minimalen SG zusammenfassen, den es auf jeden Fall zu erreichen gilt, um erfolgreich zu sein. Wird der Probewert des Gegenüber erreicht, das vorgesehene Minimum aber nicht, konnte der Charakter zwar unbemerkt bleiben, sein Vorhaben jedoch trotzdem nicht umsetzen.
Ein spezielles Einsatzgebiet ergibt sich, wenn es darum geht, bei einer geschäftlichen Transaktion zu betrügen, Zahlen zu fälschen, Gewinne zu unterschlagen oder Profite künstlich aufzublasen. In solchen Situationen kann Täuschen auch zusammen mit der Fertigkeit „Geschäfte“ eingesetzt werden. Auch hier greift IN-Verstand als Bezugsattribut. Ein gewiefter Geschäftspartner oder misstrauischer Buchprüfer kann einem solchen Betrugsversuch durch eine konkurriere Probe auf „Geschäfte“ {Gespür} oder „Überprüfen“ {Handel} auf die Schliche kommen. Ist der beabsichtigte Betrug besonders dreist, kann die SL auch hier einen minimalen SG veranschlagen. Anders als bei einer sozialen Interaktion, kann das Hinterfragen der Informationen hier natürlich auch in beliebigem zeitlichen Abstand erfolgen.
Bei einer versuchten Täuschung erwischt zu werden, kann je nach Ausmaß und Ernsthaftigkeit der Situation durchaus unangenehme Konsequenzen nach sich ziehen. Die SL kann vorab ein Intervall von 2 bis 10 Fehlpunkten bestimmen, mit dem sich die Haltung des Gegenübers dauerhaft um -0,1 verschlechtert. Bei einem Bagatelldelikt wird das Gegenüber den Charakter sicherlich mit einer strengen Warnung davon kommen lassen. Wurde jedoch das Vertrauen in die Grundfesten erschüttert oder wäre durch den Betrug ein immenser Schaden entstanden, kann dies die Beziehung nachhaltig zerrütten. Auch strafrechtliche Konsequenzen sind bei gravierenden Täuschungsversuchen immer eine Gefahr.
Andererseits können Erfolgspunkte bei einer gelungenen Probe genutzt werden, um situative oder gar langfristige Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Heimlichkeit“- oder „List“-Probe innerhalb der gleichen Szene, da die Anwesenden nachhaltig beschäftigt oder abgelenkt sind.
- 5 EP: Der Charakter zieht einen zusätzlichen Nutzen aus der gelungenen Täuschung, der jedoch weder direkt relevant noch gleich offensichtlich sein muss (z.B. Der Getäuschte lässt eine vermeintlich belanglose, aber letztlich nützliche Randbemerkung fallen; Das Gegenüber verrät unbeabsichtigt etwas, das sich später gegen ihn oder eine andere Person von Interesse verwenden lässt; Beim Taschendiebstahl fällt dem Charakter ein weiterer kleiner Gegenstand (z.B. ein Schlüssel, eine Notiz) buchstäblich mit in die Hände, deren Bedeutung erst später deutlich wird).
- 10 EP: Die Täuschung wird für das Opfer nachhaltig Teil seiner Realität (z.B. Er schenkt den Worten des Charakters volles Vertrauen und verteidigt diese auch vor anderen; Er ist derart eingenommen von den erhaltenen Informationen, dass er diese aktiv weiter verbreitet; Er ist felsenfest davon überzeugt, seinen Schlüssel selbst irgendwo verlegt zu haben; Er erklärt sich das fehlende Geld mit einem eigenen Rechenfehler). Es bedarf einer mindestens ebenbürtigen Probe auf „Überzeugen“, um dem Opfer die Wahrheit klar zu machen.
- 15 EP: Der Spieler darf die Reaktion des Opfers bzw. eine sich aus der Täuschung ergebende Handlung auf erzählerischer Ebene mitbestimmen. Ihm obliegt der erste Vorschlag, wie sich die Situation weiter entwickeln wird, wobei die SL diesen im Einklang mit den Eigenschaften des Opfers und der geplanten Geschichte umsetzten sollte.