Beherrschung (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Ob als stoischer Ermittler, asketischer Kampfmönch oder eiserner Veteran, diese [[Spezialisierung]] befähigt den Charakter, selbst in extremen Situationen standhaft zu bleiben. '''Beherrschung''' repräsentiert die geschulte Selbstkontrolle, die Fähigkeit trotz Stress, Anfechtung oder Beleidigungen die Fassung zu bewahren, Versuchungen zu widerstehen. bleibt im Angesicht von gezielter Überredung und Versuchung standhaft. Ebenso befähigt die Spezialisierung dazu, den eigenen Neigungen, Schwächen und Zwängen zu widerstehen sowie enormen Schmerz und große Anstrengung zu ertragen.
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Ob als stoische Ermittlerin, asketischer Kampfmönch oder eiserne Veteranin, diese [[Spezialisierung]] befähigt den Charakter, selbst in extremen Situationen standhaft zu bleiben. '''Beherrschung''' repräsentiert die geschulte Selbstkontrolle, die Fähigkeit trotz Stress, Anfechtung oder Beleidigungen die Fassung zu bewahren, Überredung und Versuchung zu ignorieren, den eigenen [[Neigung (Nachteil)|Neigungen]], [[Schwäche (Nachteil)|Schwächen]] oder [[Zwang (Nachteil)|Zwängen]] zu widerstehen sowie Schmerz und Anstrengung zu ertragen.<br>
 
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Üblicherweise wird '''Beherrschung''' mit der [[Fertigkeit]] „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ angewandt. Das [[Bezugsattribut]] bei sozialen Interaktionen und mentaler Anfechtung ist [[PE-Wille]]. Geht es hingegen vor allem um den Widerstand gegen körperliche Strapazen, Erschöpfung oder das Ertragen von physischem Schmerz, kann stattdessen [[ST-Konstitution]] als [[Bezugsattribut]] herangezogen werden.<br>
Im praktischen Einsatz wird Beherrschung typischerweise mit der Fertigkeit „Kontrolle“ angewandt. Das primäre Bezugsattribut in sozialen und mentalen Konflikten ist PE-Wille. Geht es hingegen primär um den Widerstand gegen körperliche Strapazen, Erschöpfung oder das Ertragen von physischem Schmerz, kann stattdessen ST-Zähigkeit als Bezugsattribut herangezogen werden.
 
 
 
In der Interaktion mit anderen Charakteren oder Nichtspielercharakteren werden zumeist konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Das Gegenüber versucht in der Regel, den Charakter mit einer offensiven Interaktionsfertigkeit (beispielsweise „Überzeugen“ gepaart mit Spezialisierungen wie „Diplomatie“, „Einschüchtern“ oder „Verführen“) aus der Reserve zu locken oder zu manipulieren. Der Charakter leistet mit seinem Wurf auf „Kontrolle“ und der Spezialisierung Beherrschung passiven Widerstand.
 
 
 
Ist die Störung oder Anfechtung durch äußere Einflüsse bedingt – wie das Erleiden von akutem Schmerz, extreme Umweltbedingungen oder das Wirken eines fremden magischen Effekts – entfällt der direkte Gegenspieler. In solchen Fällen wird der Schwierigkeitsgrad der Probe stattdessen durch die inhärente Macht des jeweiligen Effekts oder direkt durch den SL bestimmt, um die Intensität der Störung adäquat widerzuspiegeln.
 
  
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Beherrschung können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
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In interaktiven Situationen werden normalerweise [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende Probewürfe]] durchgeführt. Wenn das Gegenüber versucht, den Charakter durch „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ gepaart mit Spezialisierungen wie {[[Diplomatie (Spezialisierung)|Diplomatie]]}, {[[Einschüchtern (Spezialisierung)|Einschüchtern]]} oder {[[Verführen (Spezialisierung)|Verführen]]} aus der Reserve zu locken oder zu manipulieren, kann dieser mit seinem Wurf auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {Beherrschung} passiven Widerstand leisten. Bei Erfolg kann er sich den Argumenten, Provokationen oder Verlockungen weitgehend verschließen und seinen Prinzipien treu bleiben. Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Standpunkt schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. <br>
  
* 2 EP: Das stoische Ertragen der Situation schindet Eindruck. Der Charakter erhält einen situativen Bonus von +1 auf den Probewert der nächsten „Überzeugen“- oder „Darstellen“-Probe gegenüber Zeugen, die diese Willensstärke unmittelbar beobachtet haben.
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Ist die Störung oder Anfechtung durch äußere Einflüsse bedingt – wie das Erleiden von [[Besondere Aktionen#Komplexe Aktionen|akutem Schmerz]], [[Besondere Aktionen#Anhaltende Aktionen|extreme Umweltbedingungen]], Auslöser für [[Zwang (Nachteil)|zwanghafte Handlungen]] oder [[Wahnsinn#Horror|verstörende Erlebnissen]] – wird der [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe stattdessen von der [[SL]] anhand der jeweiligen Richtlinien bestimmt und vorgegeben. Eine solche [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {Beherrschung} wird also auch durchgeführt, wenn der Charakter beim [[Wirken]] von Magie Schaden erleidet oder anderweitig unterbrochen wird. Der Widerstand gegen magische Effekte erfordert hingegen in aller Regel einen [[Verteidigungswurf]] – eine [[Fertigkeitsprobe]] ist gegen derartige Einflüsse nicht ausreichend. <br>
* 5 EP: Dem Charakter gelingt es, seine wahren Gefühle, Ängste oder körperlichen Schmerzen so perfekt zu verbergen, dass selbst ein aufmerksamer Beobachter (ohne magische Hilfsmittel oder extreme Probewerte) nicht bemerkt, unter welchem immensen Druck er steht.
 
* 5 EP: Der Charakter schöpft neue Kraft aus seiner eisernen Disziplin und kann die negativen Abzüge durch Schmerz, Erschöpfung oder mentalen Stress für einige Minuten (oder für 1W4 Runden im direkten Kampfgeschehen) temporär um 1 reduzieren.
 
* 10 EP: Die offenkundige Unerschütterlichkeit des Charakters verunsichert den Kontrahenten zutiefst. Der Auslöser der Anfechtung erleidet bei seinem nächsten sozialen Manipulationsversuch gegen den Charakter einen Abzug von -2 auf seinen Probewert.
 
  
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Ein Spieler kann auch selbst beschließen eine Probe auf '''Beherrschung''' abzulegen, wenn er die Entscheidung über die Reaktion seines Charakters aus der Hand geben möchte. Dies ist vor allem für Charaktere mit [[Neigung (Nachteil)|Neigungen]], [[Schwäche (Nachteil)|Schwächen]] oder [[Zwang (Nachteil)|Zwängen]] relevant, aber auch unabhängig davon könnte der [[Probewurf]] entscheiden, ob sich der Charakter beispielsweise auf eine Schlägerei in der Taverne einlässt, dem Charme eines [[NSC]] verfällt oder der Versuchung nachgibt, etwas Illegales zu tun. Dies kann durchaus im Sinne des authentischen Rollenspiels sein, denn sicherlich reagiert ein Charakter in solch einer besonderen Situation nicht immer so, wie sein Spieler als „Außenstehender“ es als optimal, effizient oder ratsam betrachten würde.<br>
  
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[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Beherrschung''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
  
Diese [[Fertigkeit]] beschreibt die Erfahrung des Charakters im Umgang mit Stress, Bedürfnissen und Ängsten und die Kontrolle über eigene körperlichen und emotionalen Reaktionen. Sie kann in unzähligen Lebenssituationen herausgefordert und somit auch geschult werden. <br>
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* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“-Probe gegen die gleiche Art der Einflussnahme oder Anfechtung. Dies impliziert, dass der Charakter dieser Ursache gegenüber zumindest zeitweilig abgestumpft ist.
Ein [[Probewurf]] auf diese [[Fertigkeit]] wird meist vom [[SL]] eingefordert, wenn die Reaktion des Charakters auf eine unangenehme, anfechtende oder verlockende Situation nicht alleine aus dem Rollenspiel hervorgehen sollte. Insbesondere bei Charakteren mit [[Neigung (Nachteil)|Neigungen]], [[Schwäche (Nachteil)|Schwächen]] oder [[Zwang (Nachteil)|Zwängen]] ist dies regelmäßig der Fall. Aber auch wenn ein betrunkener Charakter provoziert, ein enthaltsamer Charakter in Versuchung gebracht oder ein gefangener Charakter verhört oder gar gefoltert wird, wäre eine Probe durchaus angemessen. Der respektive [[SG]] wird dann vom [[SL]] je nach Situation vorgegeben, wobei die zuvor genannten [[Nachteil]]e als Vorlage dienen können.<br>
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* '''5 EP''': Dem Charakter gelingt es, seine wahren Gefühle, Ängste oder körperlichen Schmerzen so gut zu verbergen, dass selbst ein aufmerksamer Beobachter (ohne magische Hilfsmittel) seinen inneren Zwist nicht bemerkt. Dies kann Umstehende durchaus nachhaltig beeindrucken und im Anschluss an die Situation weitere Auswirkungen im Rollenspiel haben (SL-Entscheid). Wird diese Option zweimal gewählt, erscheint der Charakter derart standhaft, dass sein Gegenüber künftig von weiteren Versuchen vergleichbarer Einflussnahme absehen wird. Es ist offensichtlich Zeitverschwendung.
Ein Spieler kann natürlich auch selbst entschließen eine Probe auf '''„Selbstbeherrschung“''' abzulegen, wenn er die Entscheidung über die Reaktion seines Charakters aus der Hand geben möchte, sich beispielsweise auf eine Schlägerei in der Taverne einzulassen, wenige Augenblicke furchtsam vor einem Ungeheuer zu erstarren oder einer Versuchung nachzugeben. Dies kann durchaus im Sinne des authentischen Rollenspiels sein, denn sicherlich reagiert ein Charakter in solch einer besonderen Situation nicht immer so, wie sein Spieler als „Außenstehender“ es als optimal, effizient oder ratsam betrachten würde.<br>
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* '''10 EP''': Der Charakter schöpft gesteigertes Selbstvertrauen aus seiner eisernen Disziplin. Die nächste [[Fertigkeitsprobe]] im Rahmen der aktuellen Szene darf einfach [[bevorzugt]] durchgeführt werden.  
Ansonsten kommt diese [[Fertigkeit]] auch zum Einsatz, wenn der Charakter Ablenkungen und Störungen widerstehen muss, um sich auf eine [[komplexe Aktionen|komplexe Handlung]] zu konzentrieren. Auch einige besondere Effekte, wie beispielsweise Furcht oder Schmerz, können sich auf die '''„Selbstbeherrschung“''' eines Charakters beziehen.<br>
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* '''15 EP''': Das gesteigerte Selbstvertrauen ist derart greifbar, dass der Charakter einen beliebigen [[Probewurf]] im Rahmen der aktuellen Szene einfach [[bevorzugt]] durchführen, oder eine zuvor gescheiterte [[Fertigkeitsprobe]] im Zusammenhang mit der aktuellen Situation unmodifiziert wiederholen darf.  
... Jedoch ohne die bewusste Auseinandersetzung mit eigenen Reaktionen und dem Üben der Selbstkontrolle, kann sich der Charakter lediglich auf seinen grundlegenden [[PE-Wille]]n verlassen.
 
  
 
[[Kategorie:Adaptiv]]
 
[[Kategorie:Adaptiv]]

Aktuelle Version vom 29. Juli 2026, 23:31 Uhr

Kategorie: Interaktion, Magie      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv, transzendent
SW 4-10   adaptiv, transzendent
Bezugsattribut: PE-Wille, ST-Konstitution      
Komplexität: 5 Assoziierte Fertigkeiten: Kontrolle

Ob als stoische Ermittlerin, asketischer Kampfmönch oder eiserne Veteranin, diese Spezialisierung befähigt den Charakter, selbst in extremen Situationen standhaft zu bleiben. Beherrschung repräsentiert die geschulte Selbstkontrolle, die Fähigkeit trotz Stress, Anfechtung oder Beleidigungen die Fassung zu bewahren, Überredung und Versuchung zu ignorieren, den eigenen Neigungen, Schwächen oder Zwängen zu widerstehen sowie Schmerz und Anstrengung zu ertragen.
Üblicherweise wird Beherrschung mit der FertigkeitKontrolle“ angewandt. Das Bezugsattribut bei sozialen Interaktionen und mentaler Anfechtung ist PE-Wille. Geht es hingegen vor allem um den Widerstand gegen körperliche Strapazen, Erschöpfung oder das Ertragen von physischem Schmerz, kann stattdessen ST-Konstitution als Bezugsattribut herangezogen werden.

In interaktiven Situationen werden normalerweise konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Wenn das Gegenüber versucht, den Charakter durch „Überzeugen“ gepaart mit Spezialisierungen wie {Diplomatie}, {Einschüchtern} oder {Verführen} aus der Reserve zu locken oder zu manipulieren, kann dieser mit seinem Wurf auf „Kontrolle“ {Beherrschung} passiven Widerstand leisten. Bei Erfolg kann er sich den Argumenten, Provokationen oder Verlockungen weitgehend verschließen und seinen Prinzipien treu bleiben. Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Standpunkt schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird.

Ist die Störung oder Anfechtung durch äußere Einflüsse bedingt – wie das Erleiden von akutem Schmerz, extreme Umweltbedingungen, Auslöser für zwanghafte Handlungen oder verstörende Erlebnissen – wird der Schwierigkeitsgrad der Probe stattdessen von der SL anhand der jeweiligen Richtlinien bestimmt und vorgegeben. Eine solche Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} wird also auch durchgeführt, wenn der Charakter beim Wirken von Magie Schaden erleidet oder anderweitig unterbrochen wird. Der Widerstand gegen magische Effekte erfordert hingegen in aller Regel einen Verteidigungswurf – eine Fertigkeitsprobe ist gegen derartige Einflüsse nicht ausreichend.

Ein Spieler kann auch selbst beschließen eine Probe auf Beherrschung abzulegen, wenn er die Entscheidung über die Reaktion seines Charakters aus der Hand geben möchte. Dies ist vor allem für Charaktere mit Neigungen, Schwächen oder Zwängen relevant, aber auch unabhängig davon könnte der Probewurf entscheiden, ob sich der Charakter beispielsweise auf eine Schlägerei in der Taverne einlässt, dem Charme eines NSC verfällt oder der Versuchung nachgibt, etwas Illegales zu tun. Dies kann durchaus im Sinne des authentischen Rollenspiels sein, denn sicherlich reagiert ein Charakter in solch einer besonderen Situation nicht immer so, wie sein Spieler als „Außenstehender“ es als optimal, effizient oder ratsam betrachten würde.


Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Beherrschung können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Kontrolle“-Probe gegen die gleiche Art der Einflussnahme oder Anfechtung. Dies impliziert, dass der Charakter dieser Ursache gegenüber zumindest zeitweilig abgestumpft ist.
  • 5 EP: Dem Charakter gelingt es, seine wahren Gefühle, Ängste oder körperlichen Schmerzen so gut zu verbergen, dass selbst ein aufmerksamer Beobachter (ohne magische Hilfsmittel) seinen inneren Zwist nicht bemerkt. Dies kann Umstehende durchaus nachhaltig beeindrucken und im Anschluss an die Situation weitere Auswirkungen im Rollenspiel haben (SL-Entscheid). Wird diese Option zweimal gewählt, erscheint der Charakter derart standhaft, dass sein Gegenüber künftig von weiteren Versuchen vergleichbarer Einflussnahme absehen wird. Es ist offensichtlich Zeitverschwendung.
  • 10 EP: Der Charakter schöpft gesteigertes Selbstvertrauen aus seiner eisernen Disziplin. Die nächste Fertigkeitsprobe im Rahmen der aktuellen Szene darf einfach bevorzugt durchgeführt werden.
  • 15 EP: Das gesteigerte Selbstvertrauen ist derart greifbar, dass der Charakter einen beliebigen Probewurf im Rahmen der aktuellen Szene einfach bevorzugt durchführen, oder eine zuvor gescheiterte Fertigkeitsprobe im Zusammenhang mit der aktuellen Situation unmodifiziert wiederholen darf.