Legenden (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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| style="border: none; vertical-align:top; text-align:left;" rowspan=2 width="300" | '''[[SW]] 1-3''' &nbsp; arkan, klerikal<br>'''[[SW]] 4-10''' &nbsp; arkan, klerikal<br>
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| style="border: none; vertical-align:top; text-align:left;" rowspan=2 width="300" | '''[[SW]] 1-3''' &nbsp; arkan, klerikal, transzendent<br>'''[[SW]] 4-10''' &nbsp; arkan, klerikal<br>
 
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Ob als gewissenhafte Chronistin, gefeierter Barde oder gewiefte Schatzjägerin – Diese [[Spezialisierung]] verleiht Kenntnis über alle Arten von Erzählungen, von simplen Märchen, über lehrreiche Fabeln, epischen Heldensagen bis hin zu uralte Schöpfungsmythen. '''Legenden''' geht also weit über die sachliche Geschichtsschreibung hinaus und taucht tief in die kulturelle Identität mit ihren moralischen Botschaften und mythologischen Hintergründen ein. Dabei umfasst diese [[Spezialisierung]] auch das Wissen um legendäre Artefakte, sagenumwobene Orte, berühmte Helden und berüchtigte Schurken, sowie allerlei mystische Wesen – mächtige [[Drachen]], zauberhafte [[Fay]], düstere [[Ombria]] sowie rätselhafte [[Ærtu]] und [[Esper]] – und ihre Eigenheiten, Stärken und etwaige Schwächen. In der praktischen Anwendung ist die [[Spezialisierung]] '''Legenden''' also äußerst vielseitig und kann je nach gewünschtem Zweck und situativer Zielsetzung mit drei verschiedenen [[Fertigkeiten]] kombiniert werden. In der Regel dient dabei [[IN-Wissen]] als [[Bezugsattribut]].<br>
 
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In der Kombination mit „[[Gesellschaft (Fertigkeit)|Gesellschaft]]“ geht es primär um den sozialen und kulturellen Aspekt des Erzählguts: Die Rolle eines Volkshelden, die Bedeutung eines Ortes, die Begründung einer Tradition. Zusammen mit [[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ stehen spirituelle Aspekte im Zentrum: Religiös angehauchte Erzählungen (die nicht zwangsläufig von kirchlicher Seite anerkannt sein müssen), legendäre [[Magische Gegenstände#Reliquien|Reliquien]] und mythologische Hintergründe zu den genannten Kreaturen. Mit „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ wiederum können besondere Eigenschaften dieser Kreaturen in Erfahrung gebracht werden, sowie Informationen zu legendären [[Magische Gegenstände#Artefakte|Artefakten]], Orten der Macht oder prägenden Persönlichkeiten der Magiegeschichte.<br>
Diese [[Spezialisierung]] repräsentiert das faszinierende und oft lebensrettende Fachwissen über all jene Kreaturen, die jenseits der alltäglichen Flora und Fauna existieren. '''Xenologie''' beschäftigt sich vornehmlich mit der historischen Herkunft und akademischen Klassifizierung sowie den Eigenschaften und dem Verhalten solcher Wesen. Sie behandelt gefährliche [[Monster]] wie den giftigen Lindwurm, die vielköpfige Hydra oder den unerbittlichen Mantikor, ebenso wie die bizarren [[Amorphe]], zu denen fremdartige Schleime und andere gallertartige Wesen gehören. Auch sagenhaften [[Bestien]] – Fabeltiere wie Greif oder Pegasus – und [[Metahumanoide]] wie Oger, Trolle und Lykanthropen fallen in dieses Fachgebiet. Die '''Xenologie''' bietet dabei jedoch weit mehr als nur trockenes Gelehrtenwissen – Die Kenntnis über besondere Verhaltensaspekte, spezifische Stärken und verborgene Schwächen einer Kreatur kann den entscheidenden taktischen Vorteil im direkten Kampf liefern oder es ermöglichen, eine tödliche Konfrontation von vornherein gänzlich zu vermeiden. Dazu wird die [[Spezialisierung]] mit der [[Fertigkeit]] „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ eingesetzt. Sind allerdings Informationen zum Lebensraum und dem ökologischen Fußabdruck eines solchen Wesens – seinem Einfluss auf die umliegende Flora und Fauna – von Interesse, kann '''Xenologie''' stattdessen mit der [[Fertigkeit]] „[[Naturkunde (Fertigkeit)|Naturkunde]]“ eingesetzt werden. Der [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe hängt davon ab wie verbreitet die fragliche Information ist und wie plausibel es ist, dass der Charakter bereits Erfahrungen mit den betreffenden Wesen sammeln konnte. Im Allgemeinen kann sich die [[SL]] an folgenden Richtlinien orientieren: <br>
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Der [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe hängt davon ab wie verbreitet die betreffende Legende ist und wie plausibel es ist, dass der Charakter bei seinen Studien bereits auf die fragliche Informationen gestoßen sein könnte. Im Allgemeinen kann sich die [[SL]] an folgenden Richtlinien orientieren: <br>
  
 
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| align="center"| Trivial  
| align="left" | grundlegendes und folkloristisches Wissen über in der Region allgegenwärtige Kreaturen, die jedem aufmerksamen Reisenden geläufig sein sollten, und sei es nur aus Ammenmärchen und Schauergeschichten ''(z.B. die rudimentären körperlichen Unterschiede zwischen einem Oger und einem Troll; die offensichtlichste Waffe eines Monsters, wie etwa der dornenbewehrte Schwanz eines Lindwurms; die Zuordnung eines Greifen als fliegendes Raubtier; das Wissen um die gefährliche Aktivität eines Lykanthropen bei Vollmond; ...).''  
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| align="left" | allseits bekannte Ammenmärchen, warnende Schauergeschichten und simple Fabeln, die jedem Kind – und auch Erwachsenen, die sich eine entsprechende Neugier bewahrt haben – in gewisser Variation geläufig sind, sowie die berühmtesten Namen der regionalen Folklore ''(z.B. das Märchen eines feuerspeienden Drachen, der auf einem Goldschatz schläft und von einem Helden herausgefordert wird; ein Volkslied, das vor den unberechenbaren Streichen der Geister des nahen Waldes warnt; der Name einer sagenumwobenen Heldentruppe, die einst den herrschenden Tyrann zur Strecke brachten und für Frieden sorgte; der Name des legendären Schwertes, auf dem sich die Dynastie der Königsfamilie gründet; die groben Eckdaten des Mythos zur Erschaffung der Welt; ...)''
 
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| align="center"| Verbreitet
| align="left" | fundiertes und gut dokumentiertes Wissen über Verbreitung und allgemeine Eigenschaften berühmt-berüchtigter Kreaturen, das erfahrenen Abenteurern, gewieften Jägern und belesenen Bürgern bekannt sein könnte ''(z.B. der typische Lebensraum und die bevorzugte Beute eines Mantikors oder eines Greifen; die legendäre Regenerationsfähigkeit einer Hydra; die Immunität eines Schleims gegenüber Wuchtwaffen; die Schwäche eines Trolls gegenüber Feuer oder eines Werwolfs gegenüber Silber; ... )''
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| align="left" | gängige Legenden und historisch fundierte Erzählungen, die zum erweiterten Kulturgut gehören und oft in Literatur und Kunst aufgegriffen werden; detailliertere und tiefgründigere Varianten bekannter Märchen und Fabeln ''(z.B. die Geschichte hinter einem angeblich verfluchten Turm in der nahen Einöde; Kenntnis der sieben Stationen der Heldenreise eines legendären Magiers; die Namen und berühmtesten Taten der Mitglieder einer sagenumwobenen Heldentruppe; der ewige Konflikt zwischen den Fay und Ombria als wiederkehrendes Thema; sprichwörtliche Klischees wie die Gier der Drachen, das trügerische Wesen der Haga oder der feurigen Zorn der Ifrit; die Erzählung eines Märchens in drei spannenden Akten statt einer bloßen Anekdote; die treffende Beschreibung der Moral einer Legende; ...)''
 
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| align="center"| Anspruchsvoll     
| align="left" | detailliertes und situationsspezifisches Wissen, das man eigentlich nur nach tiefgreifendem Studium oder durch jahrelange Erfahrung kennen kann ''(z.B. die typischen Schwachstellen in der Panzerung eines Lindwurms; besondere Kniffe um einen Oger aus der Reserve zu locken; ein spezielles Kraut, welches Verwandlung eines Lykanthropen stört oder seine Sinne irritiert; ein Gegenmittel für das Gift eines Mantikors; die Zuordnung einer Kreatur anhand von Spuren und Hinterlassenschaften, wie etwa Rückschlüsse auf die Art eines Schleimes anhand der säurehaltigen Rückstände im Gelände; die Kenntnis der üblichen Hierarchien bei einem bestimmten Stamm von Tiermenschen; ...)''
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| align="left" | detaillierte Kenntnis des historischen Kontexts epischer Legenden sowie der ungekürzten Versionen bekannter Erzählungen und der spezifischen Hintergründe wiederkehrender Themen und Bilder ''(z.B. die Einschätzung der Bedeutung und kulturelle Tragweite einer regionalen Legende; das Wissen um die letzte, umstrittene Strophe eines uralten Schöpfungsmythos, die normalerweise nicht rezitiert wird; die Kenntnis des tragischen Epos eines jahrhundertelangen Kampfes gegen einen furchterregenden Drachen; der Name und das exakte Aussehen des Speeres, mit dem dieser Drache niedergestreckt wurde; die Hintergrundgeschichte des heiligen Steckens, welcher im hiesigen Tempel als Reliquie ausgestellt ist; die Erkenntnis, dass der ewige Konflikt zwischen den Fay und Ombria eigentlich ein dreiseitiger Konflikt ist und zwei rivalisierende Faktionen der Fay involviert; ...)''  
 
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| align="center"| Komplex  
| align="left" | kritische Betrachtung der Kreaturen im erweiterten ökologischen oder arkan-historischen Kontext, die ein tiefes Verständnis der Zusammenhänge erfordert ''(z.B. den Ursprung einer Kreatur als Ergebnis antiker, arkaner Experimente oder uralter, grausamer Flüche; die Bindung eines Wesens an besondere metaphysiche Bedingungen wie etwa gewisse Mondphasen oder Leylinien; die Bestimmung der genauen Unterart einer Kreatur anhand von äußerlichen Merkmalen; das Erkennen ungewöhnlichen Verhaltensweisen oder individueller Abweichungen von dokumentierten Eckdaten; die Prognose der ökologischen Auswirkungen der Präsenz eines Monsters in einem neuen Lebensraum; das Abschätzen des Kampfverhalten eines noch nie zuvor gesehenen Mischwesens anhand seiner bekannten anatomischen Komponenten; ...)''
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| align="left" | kritische Analyse überlieferter Informationen, die es erlaubt Fakt von Fiktion zu unterscheiden, Zusammenhänge korrekt einzuordnen und verstreute Fragmente zu einem kohärenten Gesamtbild zusammenzufügen ''(z.B. das Aufdecken der historische belegbaren Wahrheit hinter einer über Jahrhunderte stark verzerrten Legende; erkennen, dass solch eine Verzerrung bewusst und mit einer konkreten Absicht geschah, wie etwa der Schuldzuweisung oder Rechtfertigung eines kriegerischen Aktes; die Ungereimtheiten in einem religiös motivierten Epos zur Grundlage handfester Kritik machen; die katastrophalen Geschehnisse einer tragischen Legende auf die missgünstige Interpretation eines wohlgemeinten Wunsches durch einen Ifrit zurückführen; den Helden eines bekannten Epos aufgrund verschiedener Indizien als eigentlichen Bösewicht enttarnen; die Stationen der Heldenreise einer berühmten Kriegerin auf heutige Orte übertragen und so vielleicht Hinweise auf den Verbleib eines namentlich bekannten Artefakts folgern; ...)''
 
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| align="center"| Abstrakt   
| align="left" | Betrachtung xenologischer Phänomene aus ungewöhnlichen Perspektiven und die Anwendung spekulativer Theorien ''(z.B. die Rekonstruktion der magischen oder künstlichen Erschaffungsprozesse eines Monsters oder einer Aberration; ein Konzept erarbeiten um gezielte Mutationen bei amorphen Wesen herbeizuführen; die Vorhersage der Migrationsroute einer Bestie anhand subtilster klimatischer Veränderungen; das Erkennen minimaler, asymmetrischer Schwachstellen in der Magieresistenz eines Monsters; die Entwicklung einer möglichen Waffe oder Abwehrmaßnahme gegen eine bisher als unüberwindbar geltende Monstrosität; ...)
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| align="left" | Rekonstruktion vergessener Geschichten oder Entschlüsselung tieferer Erkenntnisse durch Betrachtung bekannter Legenden aus neuen Perspektiven ''(z.B. das Erkennen der wahren Identität einer historischen Gestalt, die in den Legenden mehrerer Kulturen unter verschiedenen Namen auftritt; dank kryptischer Textfragmente die wahre Natur eines unscheinbaren Gegenstands als lange verschollene, göttliche Reliquie erkennen; die Erschaffung eines legendären Artefakts anhand scheinbar trivialer Randbemerkungen eines Heldenepos rekonstruieren; die scheinbar willkürlichen Beweggründe eines fremdartigen Esper dank verschiedener, auf den ersten Blick belangloser Fabeln nachvollziehen; die schlummernde Macht eines magischen Siegels aufgrund seines draconischen Ursprungs treffend beurteilen; aus Gemeinsamkeiten und Unterschieden der religiösen Mythen verschiedener Kulturen eine tiefere Wahrheit über die tatsächliche Entstehung des Kosmos erschließen; ...)
 
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[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Xenologie''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).  
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[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Legenden''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).  
* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten [[Fertigkeitsprobe]] zur Interaktion mit dem betrachteten Wesen, oder zur Vermeidung eines Kontakts, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.  
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* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten [[Fertigkeitsprobe]] auf eine <u>andere</u> [[Fertigkeiten#Bildungsfertigkeiten|Bildungsfertigkeit]], die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.  
* '''4 EP''': Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine genauere Spezifikation einer Schwachstelle, eine Besonderheit im Verhaltens- oder Bewegungsmuster der Kreatur, die vielleicht als Warnung oder Vorteil dienen könnte, eine ungewöhnliches Detail im Bezug auf eine gefundene Spur, das auf besondere Umstände hinweisen könnte, oder das Wissen um eine wertvolle alchemistische Zutat, die aus dem Kadaver gewonnen werden kann.
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* '''4 EP''': Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine genauere Beschreibung des Aussehens eines legendären Artefakts oder ein Beispiel zu seiner Funktionsweise; die genaue Herkunft oder der präzise Titel eines berühmten Helden oder berüchtigten Schurken; eine oft übersehene Konsequenz einer viel besungenen Heldentat; oder eine unverbindliche Einschätzung zum Wahrheitsgehalt der Information.
* '''6 EP''': Der Charakter wandelt sein Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm instruierter Verbündeter – darf den nächsten [[Angriffswurf|Angriffs]]- oder [[Verteidigungswurf]] gegen genau diese Kreatur einfach [[bevorzugt]] durchführen.
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* '''6 EP''': Der Charakter kann mit seinem Fachwissen überzeugen und darf die nächste [[Fertigkeitsprobe]] zur Interaktion mit einem interessierten Zuhörer oder Gesprächspartner einfach [[bevorzugt]] durchführen. Hat er ein Artefakt oder eine Reliquie genauer betrachtet und richtig erkannt, gilt die [[Bevorzugung]] auch für die nächste Interaktion mit diesem magischen Gegenstand.  
* '''10 EP''': Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zum allgemeinen Hintergrund oder zur individuellen Geschichte der betrachteten Kreatur beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem [[SL]] frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.   
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* '''10 EP''': Der Spieler kann selbst ein passendes Detail gleicher oder geringerer Komplexität zur betreffenden Geschichte oder dem Hintergrund des betrachteten Artefakts beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem [[SL]] frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.   
  
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'''''Legenden darbieten'''''<br>
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Der Charakter kann die ihm bekannten Geschichten natürlich auch zum Besten geben um zu unterhalten. Um eine besonders spektakuläre, fesselnde oder emotionalen Darbietung vor Publikum vorzutragen, ist eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Darstellen (Fertigkeit)|Darstellen]]“ angemessen. Erfolgt die Darbietung spontan und dient wirklich nur zur kurzweiligen Vermittlung der Inhalte, ist '''Legenden''' sicherlich die passende [[Spezialisierung]]. Soll die Darbietung jedoch einen bestimmten Zweck erfüllen, sollte dies durch „[[Darstellen (Fertigkeit)|Darstellen]]“ {[[Rhetorik (Spezialisierung)|Rhetorik]]} mit [[PE-Charisma]] als [[Bezugsattribut]] abgebildet werden. Die [[SL]] kann die inhaltliche Qualität schlichtweg vom [[Spezialisierungswert]] in '''Legenden''' ableiten, oder im Zuge der Vorbereitung eine separate [[Fertigkeitsprobe]] verlangen, wobei sich der [[SG]] wie oben beschrieben nach der Bekanntheit der Erzählung richtet. Je 3 [[Erfolgspunkte]] erhält der Charakter dann +1 auf den [[Probewert]] seiner anschließenden „[[Darstellen (Fertigkeit)|Darstellen]]“-Probe. Scheitert die Vorbereitung, haben sich Fehler in die Geschichte eingeschlichen, die bei 5 [[Fehlpunkte]]n dem Publikum unangenehm auffallen.
  
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'''''Kreaturen bestimmen'''''<br>
Legenden (Spezialisierung)
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Das analytische Wissen über Klassifizierung, Verhalten, spezifische Stärken und verborgene Schwächen von [[Drachen]], [[Fay]], [[Ombria]], [[Ærtu]] und [[Esper]]n, wie es mit einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ {Legenden} abgerufen werden kann, könnte einen entscheidenden taktischen Vorteil in der Konfrontation mit derartigen Wesen liefern, oder vielleicht auch dabei helfen, einen solchen Konflikt von vornherein zu vermeiden. <br>
 
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Der [[Probewurf]] kann analog zur [[Spezialisierung]] {[[Xenologie (Spezialisierung)|Xenologie]]} nach den dort beschriebenen Richtlinien ausgewertet werden, auch mit den dort aufgeführten Optionen für [[Erfolgspunkte]]. Dabei sollte allerdings beachtet werden, dass nur wenige dieser Kreaturen dauerhaft in der [[Weltensphäre]] beheimatet sind, dafür jedoch als Bestandteil vieler Märchen und Sagen sicherlich große Bekanntheit haben: Es ist davon auszugehen, dass fast jeder schon von [[Drachen|Feuerdrachen]], [[Fay|Dryaden]], [[Fay|Nymphen]], [[Ombria|Haga]], [[Ærtu|Ifriti]] oder [[Ærtu|Djinn]] gehört hat, doch kaum jemand wird sich damit brüsten können, ihnen tatsächlich begegnet zu sein.
Kategorie: Bildung
 
Bezugsattribut: IN-Wissen
 
Komplexität: 6
 
Zuordnung: SW 1-3 allgemein, arkan, klerikal
 
SW 4-10 arkan, klerikal
 
Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Gesellschaft, Mystik
 
 
 
Diese Spezialisierung repräsentiert die tiefgehende Kenntnis folkloristischer Märchen, historisch angelehnter Erzählungen und epischer Legenden. Sie umfasst das weitreichende Wissen um legendäre magische Artefakte, berühmte, sagenumwobene Orte sowie mystische und oft furchteinflößende Wesen. Ein Charakter mit dieser Expertise ist vertraut mit den Überlieferungen zu mächtigen Drachen, zauberhaften Fay (Feenwesen wie Dryaden und Sylphen), düsteren Ombria (Schattenwesen wie Doppelgänger und Hexen) sowie den rätselhaften Ærtu (elementare Geistwesen wie Djinns und Ifrits) und Esper (astrale Geistwesen). Je nach Zweck und anvisiertem Wissensgebiet kann diese Spezialisierung mit drei verschiedenen Fertigkeiten kombiniert werden, wobei IN-Wissen das übliche Bezugsattribut darstellt.
 
 
 
Im Zusammenspiel mit der Fertigkeit „Gesellschaft“ geht es in erster Linie darum, traditionelle Fabeln, folkloristische Märchen und moderne Geschichten inhaltlich korrekt und in ihrem passenden kulturellen Kontext wiederzugeben. Der Charakter versteht die moralischen Lehren und regionalen Bezüge dieser Erzählungen. Soll das Wissen jedoch für eine spektakuläre oder fesselnde Darbietung vor Publikum genutzt werden, ist eine Fertigkeitsprobe auf „Darstellen“ gepaart mit der Spezialisierung Rhetorik die angemessenere Wahl.
 
 
 
Wird Legenden mit der Fertigkeit „Mystik“ eingesetzt, stehen die wahrlich alten Mythen im Vordergrund. Ob gewaltiges Heldenepos oder komplexer Schöpfungsmythos – der Charakter versteht deren Botschaften, die meist tief im Glauben und in der Mentalität eines Volkes verwurzelt sind. Auch die rein mythologischen, spirituellen Hintergründe zu den genannten mystischen Wesen (Drachen, Fay, Ombria, Ærtu und Esper) und deren Stellung im kosmologischen Gefüge können auf diesem Wege kompetent abgefragt werden.
 
 
 
Gemeinsam mit der Fertigkeit „Arcana“ liefert die Spezialisierung hingegen greifbare, arkan-historische Fakten. Dies schließt nicht nur Informationen zu besonderen Orten und herausragenden Persönlichkeiten der Magiegeschichte ein, sondern vor allem das Wissen um legendäre magische Artefakte und verschollene Relikte. Auch die detaillierte Klassifizierung, das Verhalten, die Eigenschaften sowie spezifische Stärken und Schwächen der mystischen Kreaturen (Drachen, Fay, Ombria, Ærtu und Esper) sind hierüber zugänglich. Ähnlich wie bei der Xenologie kann dieses Wissen der Gruppe einen immensen taktischen Vorteil im Kampf verschaffen oder dabei helfen, eine direkte Konfrontation geschickt zu vermeiden.
 
 
 
Durch eine Fertigkeitsprobe kann der Charakter Informationen über die Mythen und Legenden der Spielwelt abrufen. Je komplexer, älter oder spezifischer die gefragten Informationen sind, umso höher fällt der Schwierigkeitsgrad aus. Der SL kann sich bei der Festlegung des SG an folgenden Richtlinien orientieren:
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! SG !! Information !! Beschreibung & Beispiele
 
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| 5 || Trivial || Bekannte folkloristische Märchen und grundlegende Legenden, die jedem Kind durch Ammenmärchen und Lieder geläufig sind (z. B. die Namen der bekanntesten Heldenepen der Region; das Wissen, dass Drachen Feuer speien und Hort ansammeln; die grundlegende Moral einer gängigen Fabel; die grobe Überlieferung der Erschaffung der Welt; das Kennen des Namens eines berühmten magischen Schwertes; ...)
 
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| 10 || Verbreitet || Fundiertes Wissen über Mythen und Kreaturen, das belesenen Bürgern, Barden und erfahrenen Reisenden bekannt ist (z. B. die Bedeutung und kulturelle Tragweite einer regionalen Legende; die typischen Verhaltensweisen und groben Schwächen von Feenwesen (Fay) oder elementaren Geistern (Ærtu); die Geschichte hinter einem lokal bekannten, aber verschollenen magischen Artefakt; die Namen historischer Magier und ihrer größten Taten; ...)
 
|-
 
| 15 || Anspruchsvoll || Detailliertes und fachspezifisches Legendenwissen, das ein intensives Studium alter Schriften oder klerikaler Archive voraussetzt (z. B. die spezifischen Kampf- und Verhaltensmuster von Schattenwesen (Ombria) oder astralen Geistern (Esper); das Entschlüsseln versteckter Wahrheiten in einem mythologischen Heldenepos; die Kenntnis um die genauen magischen Eigenschaften und Auslöser eines legendären Relikts; die genaue Verortung und Geschichte eines mythischen Ortes der Magiegeschichte; ...)
 
|-
 
| 20 || Komplex || Kritische und tiefgreifende Auswertung jahrhundertealter Mythen im arkanen oder theologischen Kontext (z. B. das Aufdecken einer bisher unbekannten, asymmetrischen Schwachstelle eines uralten Drachen anhand vergleichender Legendenforschung; das Begreifen der wahren spirituellen Bedeutung eines längst vergessenen Schöpfungsmythos; die exakte Rekonstruktion der Reiseroute einer historischen Magierpersönlichkeit anhand kryptischer Verse; ...)
 
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| 25 || Abstrakt || Ergründung, Entschlüsselung und Synthese fast gänzlich verlorenen Wissens (z. B. das Ableiten der Funktionsweise eines göttlichen Artefakts, das nur noch in Fragmenten toter Sprachen erwähnt wird; das Erarbeiten einer absolut wirksamen Abwehrtaktik gegen eine uralte Esper-Entität, die aus den ältesten Aufzeichnungen der Weltgeschichte verbannt wurde; das Erkennen der wahren Identität einer historischen Gestalt, die in den Legenden mehrerer Kulturen unter verschiedenen Namen auftritt; ...)
 
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Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Legenden können genutzt werden, um situative oder taktische Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
 
 
 
* 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Fertigkeitsprobe zur sozialen Interaktion oder einer passenden Bildungsfertigkeit, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte (z. B. beim Zitieren eines Epos, um einen Gelehrten zu beeindrucken).
 
* 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine unerwartete Nebenwirkung eines legendären Artefakts, ein versteckter Hinweis in einem Märchen, der auf einen realen Ort hindeutet, oder das Wissen um einen speziellen Schutzbann gegen eine bestimmte Ombria.
 
* 6 EP: Der Charakter wandelt sein arkanes Wissen über eine der genannten mystischen Kreaturen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm instruierter Verbündeter – darf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau dieses Wesen einfach bevorzugt durchführen.
 
* 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zu einer Legende, einem Artefakt oder dem Hintergrund einer mystischen Kreatur zur Spielwelt beitragen. Dies sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung bereichern. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten ergeben.
 
 
 
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Legenden (Spezialisierung)
 
 
 
Kategorie: Bildung
 
Bezugsattribut: IN-Wissen
 
Komplexität: 6
 
Zuordnung: SW 1-3 allgemein, arkan, klerikal
 
SW 4-10 arkan, klerikal
 
Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Gesellschaft, Mystik
 
 
 
Diese Spezialisierung repräsentiert das tiefgreifende und umfassende Wissen um folkloristische Märchen, historisch angelehnte Erzählungen und uralte, epische Legenden. Sie geht weit über die sachliche Geschichtsschreibung hinaus und taucht tief in die kulturelle Identität, die mündlichen Überlieferungen und den mythologischen Kern der Spielwelt ein. Neben theozentrischen Schöpfungsmythen und glorifizierten Heldenepen beinhaltet diese Spezialisierung das profunde Wissen um legendäre magische Artefakte, mystische Orte und unsterbliche Persönlichkeiten der Vergangenheit. Einen ganz besonderen und oft überlebenswichtigen Schwerpunkt bildet zudem die Kenntnis über legendäre und mystische Wesenheiten, namentlich mächtige Drachen, zauberhafte Fay, düstere Ombria sowie rätselhafte Ærtu und Esper.
 
 
 
In der praktischen Anwendung ist die Spezialisierung „Legenden“ äußerst vielseitig und kann je nach gewünschtem Zweck und situativer Zielsetzung mit drei verschiedenen Fertigkeiten kombiniert werden. In der Regel dient dabei IN-Wissen als primäres Bezugsattribut:
 
 
 
* **Gesellschaft:** In dieser Kombination geht es primär um den sozialen und kulturellen Aspekt des Erzählguts. Der Charakter ist befähigt, traditionelle Fabeln, folkloristische Märchen und moderne Sagen inhaltlich präzise und im passenden kulturellen Kontext wiederzugeben und zu analysieren. (Hinweis: Soll die Geschichte jedoch im Rahmen einer spektakulären, fesselnden oder emotionalen Darbietung vor Publikum vorgetragen werden, ist stattdessen eine Fertigkeitsprobe auf „Darstellen“ gepaart mit der Spezialisierung „Rhetorik“ erforderlich).
 
* **Mystik:** Gepflegt in Tempeln, Kulten und durch spirituelle Lehrmeister, erlaubt dieses Zusammenspiel den Zugriff auf wahrlich alte Mythen, erhabene Schöpfungsgeschichten und theologische Epen. Der Charakter versteht die versteckten Botschaften, die maßgeblich in Glauben und Mentalität eines Volkes verwurzelt sind. Zudem können hiermit die abstrakten, mythologischen Hintergründe zu Kreaturen wie Drachen, Fay (Feenwesen wie Dryaden und Sylphen), Ombria (Schattenwesen wie Doppelgänger und Hexen), Ærtu (elementare Geistwesen wie Djinns und Ifrits) und Esper (astrale Geistwesen) ergründet und in einen spirituellen Kontext gesetzt werden.
 
* **Arcana:** In der akademischen und magietheoretischen Anwendung liefert diese Kombination fundierte Informationen zu besonderen Orten der Macht, prägenden Persönlichkeiten der Magiegeschichte und den arkanen Eigenschaften legendärer Relikte. Darüber hinaus gewährt dieses Zusammenspiel handfeste, taktische Daten zu den genannten mystischen Wesenheiten. Sehr ähnlich der Spezialisierung „Xenologie“, offenbart sie analytisches Wissen über Klassifizierung, Verhalten, spezifische Stärken und verborgene Schwächen von Drachen, Fay, Ombria, Ærtu und Esper. Diese Kenntnisse können einer Abenteurergruppe den entscheidenden taktischen Vorteil im direkten Kampf liefern oder dabei helfen, eine potenziell tödliche Konfrontation durch strategische Planung von vornherein zu vermeiden.
 
 
 
 
 
 
 
Durch eine entsprechende Fertigkeitsprobe kann der Charakter tiefgründiges Wissen über die Sagenwelt und die mythischen Gefahren der Spielwelt abrufen. Der Schwierigkeitsgrad (SG) einer Fertigkeitsprobe richtet sich danach, wie verbreitet, alt oder verschleiert die gesuchte Legende oder das fragliche Wissen ist. Die Spielleitung (SL) kann sich für die Zuweisung an folgenden Richtlinien orientieren:
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! SG !! Information !! Beschreibung & Beispiele
 
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| 5 || Trivial || Bekannte Ammenmärchen und allgegenwärtige Fabeln, die jedem Kind geläufig sind; rudimentäres, folkloristisches Wissen über die Existenz von Drachen oder Feenwesen; die Namen der berühmtesten regionalen Sagenhelden; das Wissen um offensichtliche, legendäre Landmarken; ...
 
|-
 
| 10 || Verbreitet || Gängige Mythen und historische Legenden, die zum erweiterten Kulturgut gehören und von Barden oft besungen werden; die typischen Merkmale und die grundsätzliche Natur von Ombria oder Ærtu; die bekannten, oft übertriebenen Eigenschaften legendärer magischer Relikte; das grobe Verstehen der Moral einer fremden Legende; ...
 
|-
 
| 15 || Anspruchsvoll || Detailliertes Wissen über die wahren, ungeschönten Hintergründe epischer Legenden; spezifische, oft gut gehütete Stärken und verborgene Schwächen bestimmter Unterarten von Fay oder Esper; fundierte Theorien über den genauen Verbleib oder die Aktivierungsbedingungen eines verschollenen magischen Artefakts; ...
 
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| 20 || Komplex || Kritische Analyse und intellektuelle Verknüpfung zersplitterter Mythen und verschollener Fragmente; das Aufdecken des wahren, historischen Kerns hinter einer durch Jahrhunderte stark verzerrten Legende; tiefe taktische Einsichten in das Kampfverhalten uralter Drachen oder einzigartiger astraler Geistwesen; ...
 
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| 25 || Abstrakt || Die Entschlüsselung uralter, fast vergessener Schöpfungsmythen aus fragmentierten Texten toter Sprachen; das Begreifen der wahren kosmischen Natur und der multidimensionalen Ursprünge mythologischer Wesenheiten; die theoretische Rekonstruktion der Funktionsweise eines legendären Siegel-Artefakts anhand kryptischer Parabeln; ...
 
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Erfolgspunkte (EP) aus gelungenen Fertigkeitsproben auf „Legenden“ bieten weitreichende situative Vorteile, die das tiefe Verständnis des Charakters für die Mysterien der Welt widerspiegeln. Insofern die Umstände es erlauben (SL-Entscheid), können die folgenden Optionen auch mehrfach gewählt werden:
 
 
 
* **2 EP:** Probewert +1 bei der nächsten „Gesellschafts“-, „Mystik“- oder „Arcana“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sinnvollerweise von der erhaltenen mythologischen oder arkanen Information profitieren könnte (beispielsweise bei der direkten Interaktion mit einem Kult, der diesem Mythos folgt).
 
* **4 EP:** Ein zusätzliches, oft entscheidendes Detail zur erhaltenen Information erfahren. Dies könnte die spezifische Schwachstelle eines Elementargeistes (Ærtu) sein, ein verborgener Auslöser für ein magisches Artefakt oder der wahre, geheime Name einer mythologischen Figur.
 
 
 
 
 
* **6 EP:** Der Charakter wandelt sein mythologisches Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm präzise instruierter Verbündeter – darf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen die zuvor analysierte mystische Kreatur (Drache, Fay, Ombria, Ærtu, Esper) einfach bevorzugt durchführen.
 
 
 
 
 
* **10 EP:** Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zum mythologischen Hintergrund eines Relikts, Ortes oder einer Kreatur beitragen. Diese Ergänzung sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die narrative Erzählung bereichern. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die kreative Idee des Spielers Widersprüche mit den fundamentalen Säulen der Spielwelt ergeben.
 
 
 
 
 
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Diese [[Fertigkeit]] impliziert die Kenntnis folkloristischer Märchen, historisch angelehnter Erzählungen und epischer Legenden einer bestimmten Region, meist der Heimat des Charakters. Der Charakter könnte so aus Geschichten und Beschreibungen Besonderheiten einer bestimmten Lokalität gewahr sein, um die Niedertracht von Fabelwesen wissen, die sich in einer fantastischen Welt doch als real herausstellen könnten, aufgrund großer Heldenepen mit wichtigen Namen vertraut sein oder auch [[magische Gegenstände#Relikte|legendäre Gegenstände]] erkennen.
 
Die [[SL]] kann dem Spieler Informationen zugänglich machen, die seiner Meinung nach für den vorhandenen [[Fertigkeitswert]] selbstverständlich sind. Für Informationen und Nachfragen darüber hinaus kann er [[Probewürfe]] verlangen, wie es für die jeweilige Situation angebracht ist.<br>
 
Der Charakter kann die ihm bekannten Geschichten auch zum Besten geben um zu unterhalten. Dann kann ein ein [[Probewurf]] mit [[PE-Charisma]] als [[Bezugsattribut]] durchgeführt werden, in der Regel mit [[unbestimmter SG|unbestimmtem SG]], sodass schlichtweg die Höhe des [[Probewert]]s entscheidet, wie gut es ihm gelingt seine Zuhörerschaft zu fesseln. Der [[SL]] kann jedoch auch einen [[SG]] festlegen, der die Erwartungen der Gäste widerspiegelt. Schafft der Charakter es nicht diesen [[SG]] zu erreichen, sind die Zuhörer enttäuscht. Gutes Rollenspiel von Seiten des Spielers sollte der [[SL]] mit entsprechenden Boni auf den [[Probewert]] geltend machen, oder er erklärt die Probe gleich als gelungen.<br>
 
Ein besonderer Nutzen dieser [[Fertigkeit]] ist die Möglichkeit [[magische Gegenstände#Artefakte|Artefakte]] und [[magische Gegenstände#Reliquien|Reliquien]] oder andere berühmte und besungene Gegenstände anhand von vertrauten Beschreibungen wiederzuerkennen. Gelingt ein [[Probewurf]] mit einem [[SG]] 10-20 (SL-Entscheid), so weiß der Charakter um Herkunft und Geschichte des Objekts und hat eine vage Vorstellung etwaiger besonderer Eigenschaften. Gelingt ein [[Probewurf]] mit einem SG 20-30 (SL Entscheid), ist die vorhandene Kenntnis gleichwertig mit dem Ergebnis einer magischen „[[Identifikation (Zauber)|Identifikation]]“. Der Charakter weiß dann also zumindest teilweise um die Funktionsweise, inklusive etwaiger Befehlsworte.<br>
 
Der Charakter muss sich jedoch stets bewusst sein, dass die in Märchen und Legenden dargestellten Fakten und Ereignisse nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen, sondern oft geschönt, überzeichnet und nicht selten auch im übertragenen Sinne zu verstehen sind. <br>
 
Wer einen [[Fertigkeitswert]] von 0 besitzt mag sich vielleicht grob an einige Märchen aus seiner Kindheit erinnern, mehr aber nicht.
 
  
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<hr style="height:2px; visibility:hidden;" />
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'''''Artefakte erkennen'''''<br>
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[[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ bzw. „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ {Legenden} kann es gelingen berühmte [[magische Gegenstände#Artefakte|Artefakte]] bzw. [[magische Gegenstände#Reliquien|Reliquien]] anhand von vertrauten Beschreibungen zu erkennen. Je sagenumwobener ein solcher Gegenstand, desto geringer fällt der [[Schwierigkeitsgrad]] tatsächlich aus, da schlichtweg genauere und vielseitigere Informationen im Umlauf sind. Die vorhandene Kenntnis um Namen oder Herkunft ist jedoch nicht gleichwertig mit dem Ergebnis einer magischen „[[Identifikation (Zauber)|Identifikation]]“. Auch wenn sich der Charakter dank ausreichender [[Erfolgspunkte]] vielleicht eine Funktion oder verliehene Fähigkeit des Artefakts in Erinnerung rufen kann, bedeutet dies nicht, dass er auch weiß wie man diese aktiviert. Auch muss sich der Charakter stets bewusst sein, dass die in Märchen und Legenden dargestellten Fakten und Ereignisse nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen, sondern oft geschönt, überzeichnet und nicht selten auch im übertragenen Sinne zu verstehen sind.
  
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Klerikal]]
 
[[Kategorie:Klerikal]]
 
[[Kategorie:Spezialisierungen]]
 
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[[Kategorie:Transzendent]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 21. August 2026, 01:02 Uhr

Kategorie: Bildung      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal, transzendent
SW 4-10   arkan, klerikal
Bezugsattribut: IN-Wissen      
Komplexität: 8 Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Gesellschaft, Mystik

Ob als gewissenhafte Chronistin, gefeierter Barde oder gewiefte Schatzjägerin – Diese Spezialisierung verleiht Kenntnis über alle Arten von Erzählungen, von simplen Märchen, über lehrreiche Fabeln, epischen Heldensagen bis hin zu uralte Schöpfungsmythen. Legenden geht also weit über die sachliche Geschichtsschreibung hinaus und taucht tief in die kulturelle Identität mit ihren moralischen Botschaften und mythologischen Hintergründen ein. Dabei umfasst diese Spezialisierung auch das Wissen um legendäre Artefakte, sagenumwobene Orte, berühmte Helden und berüchtigte Schurken, sowie allerlei mystische Wesen – mächtige Drachen, zauberhafte Fay, düstere Ombria sowie rätselhafte Ærtu und Esper – und ihre Eigenheiten, Stärken und etwaige Schwächen. In der praktischen Anwendung ist die Spezialisierung Legenden also äußerst vielseitig und kann je nach gewünschtem Zweck und situativer Zielsetzung mit drei verschiedenen Fertigkeiten kombiniert werden. In der Regel dient dabei IN-Wissen als Bezugsattribut.
In der Kombination mit „Gesellschaft“ geht es primär um den sozialen und kulturellen Aspekt des Erzählguts: Die Rolle eines Volkshelden, die Bedeutung eines Ortes, die Begründung einer Tradition. Zusammen mit „Mystik“ stehen spirituelle Aspekte im Zentrum: Religiös angehauchte Erzählungen (die nicht zwangsläufig von kirchlicher Seite anerkannt sein müssen), legendäre Reliquien und mythologische Hintergründe zu den genannten Kreaturen. Mit „Arcana“ wiederum können besondere Eigenschaften dieser Kreaturen in Erfahrung gebracht werden, sowie Informationen zu legendären Artefakten, Orten der Macht oder prägenden Persönlichkeiten der Magiegeschichte.
Der Schwierigkeitsgrad der Probe hängt davon ab wie verbreitet die betreffende Legende ist und wie plausibel es ist, dass der Charakter bei seinen Studien bereits auf die fragliche Informationen gestoßen sein könnte. Im Allgemeinen kann sich die SL an folgenden Richtlinien orientieren:

SG Information Beschreibung & Beispiele
5 Trivial allseits bekannte Ammenmärchen, warnende Schauergeschichten und simple Fabeln, die jedem Kind – und auch Erwachsenen, die sich eine entsprechende Neugier bewahrt haben – in gewisser Variation geläufig sind, sowie die berühmtesten Namen der regionalen Folklore (z.B. das Märchen eines feuerspeienden Drachen, der auf einem Goldschatz schläft und von einem Helden herausgefordert wird; ein Volkslied, das vor den unberechenbaren Streichen der Geister des nahen Waldes warnt; der Name einer sagenumwobenen Heldentruppe, die einst den herrschenden Tyrann zur Strecke brachten und für Frieden sorgte; der Name des legendären Schwertes, auf dem sich die Dynastie der Königsfamilie gründet; die groben Eckdaten des Mythos zur Erschaffung der Welt; ...)
10 Verbreitet gängige Legenden und historisch fundierte Erzählungen, die zum erweiterten Kulturgut gehören und oft in Literatur und Kunst aufgegriffen werden; detailliertere und tiefgründigere Varianten bekannter Märchen und Fabeln (z.B. die Geschichte hinter einem angeblich verfluchten Turm in der nahen Einöde; Kenntnis der sieben Stationen der Heldenreise eines legendären Magiers; die Namen und berühmtesten Taten der Mitglieder einer sagenumwobenen Heldentruppe; der ewige Konflikt zwischen den Fay und Ombria als wiederkehrendes Thema; sprichwörtliche Klischees wie die Gier der Drachen, das trügerische Wesen der Haga oder der feurigen Zorn der Ifrit; die Erzählung eines Märchens in drei spannenden Akten statt einer bloßen Anekdote; die treffende Beschreibung der Moral einer Legende; ...)
15 Anspruchsvoll detaillierte Kenntnis des historischen Kontexts epischer Legenden sowie der ungekürzten Versionen bekannter Erzählungen und der spezifischen Hintergründe wiederkehrender Themen und Bilder (z.B. die Einschätzung der Bedeutung und kulturelle Tragweite einer regionalen Legende; das Wissen um die letzte, umstrittene Strophe eines uralten Schöpfungsmythos, die normalerweise nicht rezitiert wird; die Kenntnis des tragischen Epos eines jahrhundertelangen Kampfes gegen einen furchterregenden Drachen; der Name und das exakte Aussehen des Speeres, mit dem dieser Drache niedergestreckt wurde; die Hintergrundgeschichte des heiligen Steckens, welcher im hiesigen Tempel als Reliquie ausgestellt ist; die Erkenntnis, dass der ewige Konflikt zwischen den Fay und Ombria eigentlich ein dreiseitiger Konflikt ist und zwei rivalisierende Faktionen der Fay involviert; ...)
20 Komplex kritische Analyse überlieferter Informationen, die es erlaubt Fakt von Fiktion zu unterscheiden, Zusammenhänge korrekt einzuordnen und verstreute Fragmente zu einem kohärenten Gesamtbild zusammenzufügen (z.B. das Aufdecken der historische belegbaren Wahrheit hinter einer über Jahrhunderte stark verzerrten Legende; erkennen, dass solch eine Verzerrung bewusst und mit einer konkreten Absicht geschah, wie etwa der Schuldzuweisung oder Rechtfertigung eines kriegerischen Aktes; die Ungereimtheiten in einem religiös motivierten Epos zur Grundlage handfester Kritik machen; die katastrophalen Geschehnisse einer tragischen Legende auf die missgünstige Interpretation eines wohlgemeinten Wunsches durch einen Ifrit zurückführen; den Helden eines bekannten Epos aufgrund verschiedener Indizien als eigentlichen Bösewicht enttarnen; die Stationen der Heldenreise einer berühmten Kriegerin auf heutige Orte übertragen und so vielleicht Hinweise auf den Verbleib eines namentlich bekannten Artefakts folgern; ...)
25 Abstrakt Rekonstruktion vergessener Geschichten oder Entschlüsselung tieferer Erkenntnisse durch Betrachtung bekannter Legenden aus neuen Perspektiven (z.B. das Erkennen der wahren Identität einer historischen Gestalt, die in den Legenden mehrerer Kulturen unter verschiedenen Namen auftritt; dank kryptischer Textfragmente die wahre Natur eines unscheinbaren Gegenstands als lange verschollene, göttliche Reliquie erkennen; die Erschaffung eines legendären Artefakts anhand scheinbar trivialer Randbemerkungen eines Heldenepos rekonstruieren; die scheinbar willkürlichen Beweggründe eines fremdartigen Esper dank verschiedener, auf den ersten Blick belangloser Fabeln nachvollziehen; die schlummernde Macht eines magischen Siegels aufgrund seines draconischen Ursprungs treffend beurteilen; aus Gemeinsamkeiten und Unterschieden der religiösen Mythen verschiedener Kulturen eine tiefere Wahrheit über die tatsächliche Entstehung des Kosmos erschließen; ...)

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Legenden können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Fertigkeitsprobe auf eine andere Bildungsfertigkeit, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
  • 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine genauere Beschreibung des Aussehens eines legendären Artefakts oder ein Beispiel zu seiner Funktionsweise; die genaue Herkunft oder der präzise Titel eines berühmten Helden oder berüchtigten Schurken; eine oft übersehene Konsequenz einer viel besungenen Heldentat; oder eine unverbindliche Einschätzung zum Wahrheitsgehalt der Information.
  • 6 EP: Der Charakter kann mit seinem Fachwissen überzeugen und darf die nächste Fertigkeitsprobe zur Interaktion mit einem interessierten Zuhörer oder Gesprächspartner einfach bevorzugt durchführen. Hat er ein Artefakt oder eine Reliquie genauer betrachtet und richtig erkannt, gilt die Bevorzugung auch für die nächste Interaktion mit diesem magischen Gegenstand.
  • 10 EP: Der Spieler kann selbst ein passendes Detail gleicher oder geringerer Komplexität zur betreffenden Geschichte oder dem Hintergrund des betrachteten Artefakts beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.

Legenden darbieten
Der Charakter kann die ihm bekannten Geschichten natürlich auch zum Besten geben um zu unterhalten. Um eine besonders spektakuläre, fesselnde oder emotionalen Darbietung vor Publikum vorzutragen, ist eine Fertigkeitsprobe auf „Darstellen“ angemessen. Erfolgt die Darbietung spontan und dient wirklich nur zur kurzweiligen Vermittlung der Inhalte, ist Legenden sicherlich die passende Spezialisierung. Soll die Darbietung jedoch einen bestimmten Zweck erfüllen, sollte dies durch „Darstellen“ {Rhetorik} mit PE-Charisma als Bezugsattribut abgebildet werden. Die SL kann die inhaltliche Qualität schlichtweg vom Spezialisierungswert in Legenden ableiten, oder im Zuge der Vorbereitung eine separate Fertigkeitsprobe verlangen, wobei sich der SG wie oben beschrieben nach der Bekanntheit der Erzählung richtet. Je 3 Erfolgspunkte erhält der Charakter dann +1 auf den Probewert seiner anschließenden „Darstellen“-Probe. Scheitert die Vorbereitung, haben sich Fehler in die Geschichte eingeschlichen, die bei 5 Fehlpunkten dem Publikum unangenehm auffallen.


Kreaturen bestimmen
Das analytische Wissen über Klassifizierung, Verhalten, spezifische Stärken und verborgene Schwächen von Drachen, Fay, Ombria, Ærtu und Espern, wie es mit einer Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Legenden} abgerufen werden kann, könnte einen entscheidenden taktischen Vorteil in der Konfrontation mit derartigen Wesen liefern, oder vielleicht auch dabei helfen, einen solchen Konflikt von vornherein zu vermeiden.
Der Probewurf kann analog zur Spezialisierung {Xenologie} nach den dort beschriebenen Richtlinien ausgewertet werden, auch mit den dort aufgeführten Optionen für Erfolgspunkte. Dabei sollte allerdings beachtet werden, dass nur wenige dieser Kreaturen dauerhaft in der Weltensphäre beheimatet sind, dafür jedoch als Bestandteil vieler Märchen und Sagen sicherlich große Bekanntheit haben: Es ist davon auszugehen, dass fast jeder schon von Feuerdrachen, Dryaden, Nymphen, Haga, Ifriti oder Djinn gehört hat, doch kaum jemand wird sich damit brüsten können, ihnen tatsächlich begegnet zu sein.


Artefakte erkennen
Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ bzw. „Mystik“ {Legenden} kann es gelingen berühmte Artefakte bzw. Reliquien anhand von vertrauten Beschreibungen zu erkennen. Je sagenumwobener ein solcher Gegenstand, desto geringer fällt der Schwierigkeitsgrad tatsächlich aus, da schlichtweg genauere und vielseitigere Informationen im Umlauf sind. Die vorhandene Kenntnis um Namen oder Herkunft ist jedoch nicht gleichwertig mit dem Ergebnis einer magischen „Identifikation“. Auch wenn sich der Charakter dank ausreichender Erfolgspunkte vielleicht eine Funktion oder verliehene Fähigkeit des Artefakts in Erinnerung rufen kann, bedeutet dies nicht, dass er auch weiß wie man diese aktiviert. Auch muss sich der Charakter stets bewusst sein, dass die in Märchen und Legenden dargestellten Fakten und Ereignisse nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen, sondern oft geschönt, überzeichnet und nicht selten auch im übertragenen Sinne zu verstehen sind.