Legenden (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[Fertigkeit]] impliziert die Kenntnis folkloristischer Märchen, historisch angelehnter Erzählungen und epischer Legenden einer bestimmten Region, meist der Heimat des Charakters. Der Charakter könnte so aus Geschichten und Beschreibungen Besonderheiten einer bestimmten Lokalität gewahr sein, um die Niedertracht von Fabelwesen wissen, die sich in einer fantastischen Welt doch als real herausstellen könnten, aufgrund großer Heldenepen mit wichtigen Namen vertraut sein oder auch [[magische Gegenstände#Relikte|legendäre Gegenstände]] erkennen.
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Ob als gewissenhafte Chronistin, gefeierter Barde oder gewiefte Schatzjägerin – Diese [[Spezialisierung]] verleiht Kenntnis über alle Arten von Erzählungen, von simplen Märchen, über lehrreiche Fabeln, epischen Heldensagen bis hin zu uralte Schöpfungsmythen. '''Legenden''' geht also weit über die sachliche Geschichtsschreibung hinaus und taucht tief in die kulturelle Identität mit ihren moralischen Botschaften und mythologischen Hintergründen ein. Dabei umfasst diese [[Spezialisierung]] auch das Wissen um legendäre Artefakte, sagenumwobene Orte, berühmte Helden und berüchtigte Schurken, sowie allerlei mystische Wesen – mächtige [[Drachen]], zauberhafte [[Fay]], düstere [[Ombria]] sowie rätselhafte [[Ærtu]] und [[Esper]] – und ihre Eigenheiten, Stärken und etwaige Schwächen. In der praktischen Anwendung ist die [[Spezialisierung]] '''Legenden''' also äußerst vielseitig und kann je nach gewünschtem Zweck und situativer Zielsetzung mit drei verschiedenen [[Fertigkeiten]] kombiniert werden. In der Regel dient dabei [[IN-Wissen]] als [[Bezugsattribut]].<br>
Der [[SL]] kann dem Spieler Informationen zugänglich machen, die seiner Meinung nach für den vorhandenen [[Fertigkeitswert]] selbstverständlich sind. Für Informationen und Nachfragen darüber hinaus kann er [[Probewürfe]] verlangen, wie es für die jeweilige Situation angebracht ist.<br>  
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In der Kombination mit „[[Gesellschaft (Fertigkeit)|Gesellschaft]]“ geht es primär um den sozialen und kulturellen Aspekt des Erzählguts: Die Rolle eines Volkshelden, die Bedeutung eines Ortes, die Begründung einer Tradition. Zusammen mit „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ stehen spirituelle Aspekte im Zentrum: Religiös angehauchte Erzählungen (die nicht zwangsläufig von kirchlicher Seite anerkannt sein müssen), legendäre [[Magische Gegenstände#Reliquien|Reliquien]] und mythologische Hintergründe zu den genannten Kreaturen. Mit „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ wiederum können besondere Eigenschaften dieser Kreaturen in Erfahrung gebracht werden, sowie Informationen zu legendären [[Magische Gegenstände#Artefakte|Artefakten]], Orten der Macht oder prägenden Persönlichkeiten der Magiegeschichte.<br>
Der Charakter kann die ihm bekannten Geschichten auch zum Besten geben um zu unterhalten. Dann kann ein ein [[Probewurf]] mit [[PE-Charisma]] als [[Bezugsattribut]] durchgeführt werden, in der Regel mit [[unbestimmter SG|unbestimmtem SG]], sodass schlichtweg die Höhe des [[Probewert]]s entscheidet, wie gut es ihm gelingt seine Zuhörerschaft zu fesseln. Der [[SL]] kann jedoch auch einen [[SG]] festlegen, der die Erwartungen der Gäste widerspiegelt. Schafft der Charakter es nicht diesen [[SG]] zu erreichen, sind die Zuhörer enttäuscht. Gutes Rollenspiel von Seiten des Spielers sollte der [[SL]] mit entsprechenden Boni auf den [[Probewert]] geltend machen, oder er erklärt die Probe gleich als gelungen.<br>
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Der [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe hängt davon ab wie verbreitet die betreffende Legende ist und wie plausibel es ist, dass der Charakter bei seinen Studien bereits auf die fragliche Informationen gestoßen sein könnte. Im Allgemeinen kann sich die [[SL]] an folgenden Richtlinien orientieren: <br>
Ein besonderer Nutzen dieser [[Fertigkeit]] ist die Möglichkeit [[magische Gegenstände#Artefakte|Artefakte]] und [[magische Gegenstände#Reliquien|Reliquien]] oder andere berühmte und besungene Gegenstände anhand von vertrauten Beschreibungen wiederzuerkennen. Gelingt ein [[Probewurf]] mit einem [[SG]] 10-20 (SL-Entscheid), so weiß der Charakter um Herkunft und Geschichte des Objekts und hat eine vage Vorstellung etwaiger besonderer Eigenschaften. Gelingt ein [[Probewurf]] mit einem SG 20-30 (SL Entscheid), ist die vorhandene Kenntnis gleichwertig mit dem Ergebnis einer magischen „[[Identifikation (Zauber)|Identifikation]]. Der Charakter weiß dann also zumindest teilweise um die Funktionsweise, inklusive etwaiger Befehlsworte.<br>
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Der Charakter muss sich jedoch stets bewusst sein, dass die in Märchen und Legenden dargestellten Fakten und Ereignisse nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen, sondern oft geschönt, überzeichnet und nicht selten auch im übertragenen Sinne zu verstehen sind. <br>
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Wer einen [[Fertigkeitswert]] von 0 besitzt mag sich vielleicht grob an einige Märchen aus seiner Kindheit erinnern, mehr aber nicht.
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| align="left" | allseits bekannte Ammenmärchen, warnende Schauergeschichten und simple Fabeln, die jedem Kind – und auch Erwachsenen, die sich eine entsprechende Neugier bewahrt haben – in gewisser Variation geläufig sind, sowie die berühmtesten Namen der regionalen Folklore ''(z.B. das Märchen eines feuerspeienden Drachen, der auf einem Goldschatz schläft und von einem Helden herausgefordert wird; ein Volkslied, das vor den unberechenbaren Streichen der Geister des nahen Waldes warnt; der Name einer sagenumwobenen Heldentruppe, die einst den herrschenden Tyrann zur Strecke brachten und für Frieden sorgte; der Name des legendären Schwertes, auf dem sich die Dynastie der Königsfamilie gründet; die groben Eckdaten des Mythos zur Erschaffung der Welt; ...)''
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| align="left" | gängige Legenden und historisch fundierte Erzählungen, die zum erweiterten Kulturgut gehören und oft in Literatur und Kunst aufgegriffen werden; detailliertere und tiefgründigere Varianten bekannter Märchen und Fabeln ''(z.B. die Geschichte hinter einem angeblich verfluchten Turm in der nahen Einöde; Kenntnis der sieben Stationen der Heldenreise eines legendären Magiers; die Namen und berühmtesten Taten der Mitglieder einer sagenumwobenen Heldentruppe; der ewige Konflikt zwischen den Fay und Ombria als wiederkehrendes Thema; sprichwörtliche Klischees wie die Gier der Drachen, das trügerische Wesen der Haga oder der feurigen Zorn der Ifrit; die Erzählung eines Märchens in drei spannenden Akten statt einer bloßen Anekdote; die treffende Beschreibung der Moral einer Legende;  ...)''
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| align="left" | detaillierte Kenntnis des historischen Kontexts epischer Legenden sowie der ungekürzten Versionen bekannter Erzählungen und der spezifischen Hintergründe wiederkehrender Themen und Bilder ''(z.B. die Einschätzung der Bedeutung und kulturelle Tragweite einer regionalen Legende; das Wissen um die letzte, umstrittene Strophe eines uralten Schöpfungsmythos, die normalerweise nicht rezitiert wird; die Kenntnis des tragischen Epos eines jahrhundertelangen Kampfes gegen einen furchterregenden Drachen; der Name und das exakte Aussehen des Speeres, mit dem dieser Drache niedergestreckt wurde; die Hintergrundgeschichte des heiligen Steckens, welcher im hiesigen Tempel als Reliquie ausgestellt ist; die Erkenntnis, dass der ewige Konflikt zwischen den Fay und Ombria eigentlich ein dreiseitiger Konflikt ist und zwei rivalisierende Faktionen der Fay involviert; ...)''
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| align="left" | kritische Analyse überlieferter Informationen, die es erlaubt Fakt von Fiktion zu unterscheiden, Zusammenhänge korrekt einzuordnen und verstreute Fragmente zu einem kohärenten Gesamtbild zusammenzufügen ''(z.B. das Aufdecken der historische belegbaren Wahrheit hinter einer über Jahrhunderte stark verzerrten Legende; erkennen, dass solch eine Verzerrung bewusst und mit einer konkreten Absicht geschah, wie etwa der Schuldzuweisung oder Rechtfertigung eines kriegerischen Aktes; die Ungereimtheiten in einem religiös motivierten Epos zur Grundlage handfester Kritik machen; die katastrophalen Geschehnisse einer tragischen Legende auf die missgünstige Interpretation eines wohlgemeinten Wunsches durch einen Ifrit zurückführen; den Helden eines bekannten Epos aufgrund verschiedener Indizien als eigentlichen Bösewicht enttarnen; die Stationen der Heldenreise einer berühmten Kriegerin auf heutige Orte übertragen und so vielleicht Hinweise auf den Verbleib eines namentlich bekannten Artefakts folgern; ...)''
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[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Legenden''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
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* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten [[Fertigkeitsprobe]] auf eine <u>andere</u> [[Fertigkeiten#Bildungsfertigkeiten|Bildungsfertigkeit]], die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
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* '''4 EP''': Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine genauere Beschreibung des Aussehens eines legendären Artefakts oder ein Beispiel zu seiner Funktionsweise; die genaue Herkunft oder der präzise Titel eines berühmten Helden oder berüchtigten Schurken; eine oft übersehene Konsequenz einer viel besungenen Heldentat; oder eine unverbindliche Einschätzung zum Wahrheitsgehalt der Information.
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* '''6 EP''': Der Charakter kann mit seinem Fachwissen überzeugen und darf die nächste [[Fertigkeitsprobe]] zur Interaktion mit einem interessierten Zuhörer oder Gesprächspartner einfach [[bevorzugt]] durchführen. Hat er ein Artefakt oder eine Reliquie genauer betrachtet und richtig erkannt, gilt die [[Bevorzugung]] auch für die nächste Interaktion mit diesem magischen Gegenstand.  
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* '''10 EP''': Der Spieler kann selbst ein passendes Detail gleicher oder geringerer Komplexität zur betreffenden Geschichte oder dem Hintergrund des betrachteten Artefakts beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem [[SL]] frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.
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'''''Legenden darbieten'''''<br>
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Der Charakter kann die ihm bekannten Geschichten natürlich auch zum Besten geben um zu unterhalten. Um eine besonders spektakuläre, fesselnde oder emotionalen Darbietung vor Publikum vorzutragen, ist eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Darstellen (Fertigkeit)|Darstellen]]“ angemessen. Erfolgt die Darbietung spontan und dient wirklich nur zur kurzweiligen Vermittlung der Inhalte, ist '''Legenden''' sicherlich die passende [[Spezialisierung]]. Soll die Darbietung jedoch einen bestimmten Zweck erfüllen, sollte dies durch „[[Darstellen (Fertigkeit)|Darstellen]]“ {[[Rhetorik (Spezialisierung)|Rhetorik]]} mit [[PE-Charisma]] als [[Bezugsattribut]] abgebildet werden. Die [[SL]] kann die inhaltliche Qualität schlichtweg vom [[Spezialisierungswert]] in '''Legenden''' ableiten, oder im Zuge der Vorbereitung eine separate [[Fertigkeitsprobe]] verlangen, wobei sich der [[SG]] wie oben beschrieben nach der Bekanntheit der Erzählung richtet. Je 3 [[Erfolgspunkte]] erhält der Charakter dann +1 auf den [[Probewert]] seiner anschließenden „[[Darstellen (Fertigkeit)|Darstellen]]“-Probe. Scheitert die Vorbereitung, haben sich Fehler in die Geschichte eingeschlichen, die bei 5 [[Fehlpunkte]]n dem Publikum unangenehm auffallen.  
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'''''Kreaturen bestimmen'''''<br>
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Das analytische Wissen über Klassifizierung, Verhalten, spezifische Stärken und verborgene Schwächen von [[Drachen]], [[Fay]], [[Ombria]], [[Ærtu]] und [[Esper]]n, wie es mit einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ {Legenden} abgerufen werden kann, könnte einen entscheidenden taktischen Vorteil in der Konfrontation mit derartigen Wesen liefern, oder vielleicht auch dabei helfen, einen solchen Konflikt von vornherein zu vermeiden. <br>
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Der [[Probewurf]] kann analog zur [[Spezialisierung]] {[[Xenologie (Spezialisierung)|Xenologie]]} nach den dort beschriebenen Richtlinien ausgewertet werden, auch mit den dort aufgeführten Optionen für [[Erfolgspunkte]]. Dabei sollte allerdings beachtet werden, dass nur wenige dieser Kreaturen dauerhaft in der [[Weltensphäre]] beheimatet sind, dafür jedoch als Bestandteil vieler Märchen und Sagen sicherlich große Bekanntheit haben: Es ist davon auszugehen, dass fast jeder schon von [[Drachen|Feuerdrachen]], [[Fay|Dryaden]], [[Fay|Nymphen]], [[Ombria|Haga]], [[Ærtu|Ifriti]] oder [[Ærtu|Djinn]] gehört hat, doch kaum jemand wird sich damit brüsten können, ihnen tatsächlich begegnet zu sein.
  
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'''''Artefakte erkennen'''''<br>
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[[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ bzw. „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ {Legenden} kann es gelingen berühmte [[magische Gegenstände#Artefakte|Artefakte]] bzw. [[magische Gegenstände#Reliquien|Reliquien]] anhand von vertrauten Beschreibungen zu erkennen. Je sagenumwobener ein solcher Gegenstand, desto geringer fällt der [[Schwierigkeitsgrad]] tatsächlich aus, da schlichtweg genauere und vielseitigere Informationen im Umlauf sind. Die vorhandene Kenntnis um Namen oder Herkunft ist jedoch nicht gleichwertig mit dem Ergebnis einer magischen „[[Identifikation (Zauber)|Identifikation]]“. Auch wenn sich der Charakter dank ausreichender [[Erfolgspunkte]] vielleicht eine Funktion oder verliehene Fähigkeit des Artefakts in Erinnerung rufen kann, bedeutet dies nicht, dass er auch weiß wie man diese aktiviert. Auch muss sich der Charakter stets bewusst sein, dass die in Märchen und Legenden dargestellten Fakten und Ereignisse nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen, sondern oft geschönt, überzeichnet und nicht selten auch im übertragenen Sinne zu verstehen sind.
  
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Klerikal]]
 
[[Kategorie:Klerikal]]
 
[[Kategorie:Spezialisierungen]]
 
[[Kategorie:Spezialisierungen]]
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[[Kategorie:Transzendent]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 21. August 2026, 01:02 Uhr

Kategorie: Bildung      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal, transzendent
SW 4-10   arkan, klerikal
Bezugsattribut: IN-Wissen      
Komplexität: 8 Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Gesellschaft, Mystik

Ob als gewissenhafte Chronistin, gefeierter Barde oder gewiefte Schatzjägerin – Diese Spezialisierung verleiht Kenntnis über alle Arten von Erzählungen, von simplen Märchen, über lehrreiche Fabeln, epischen Heldensagen bis hin zu uralte Schöpfungsmythen. Legenden geht also weit über die sachliche Geschichtsschreibung hinaus und taucht tief in die kulturelle Identität mit ihren moralischen Botschaften und mythologischen Hintergründen ein. Dabei umfasst diese Spezialisierung auch das Wissen um legendäre Artefakte, sagenumwobene Orte, berühmte Helden und berüchtigte Schurken, sowie allerlei mystische Wesen – mächtige Drachen, zauberhafte Fay, düstere Ombria sowie rätselhafte Ærtu und Esper – und ihre Eigenheiten, Stärken und etwaige Schwächen. In der praktischen Anwendung ist die Spezialisierung Legenden also äußerst vielseitig und kann je nach gewünschtem Zweck und situativer Zielsetzung mit drei verschiedenen Fertigkeiten kombiniert werden. In der Regel dient dabei IN-Wissen als Bezugsattribut.
In der Kombination mit „Gesellschaft“ geht es primär um den sozialen und kulturellen Aspekt des Erzählguts: Die Rolle eines Volkshelden, die Bedeutung eines Ortes, die Begründung einer Tradition. Zusammen mit „Mystik“ stehen spirituelle Aspekte im Zentrum: Religiös angehauchte Erzählungen (die nicht zwangsläufig von kirchlicher Seite anerkannt sein müssen), legendäre Reliquien und mythologische Hintergründe zu den genannten Kreaturen. Mit „Arcana“ wiederum können besondere Eigenschaften dieser Kreaturen in Erfahrung gebracht werden, sowie Informationen zu legendären Artefakten, Orten der Macht oder prägenden Persönlichkeiten der Magiegeschichte.
Der Schwierigkeitsgrad der Probe hängt davon ab wie verbreitet die betreffende Legende ist und wie plausibel es ist, dass der Charakter bei seinen Studien bereits auf die fragliche Informationen gestoßen sein könnte. Im Allgemeinen kann sich die SL an folgenden Richtlinien orientieren:

SG Information Beschreibung & Beispiele
5 Trivial allseits bekannte Ammenmärchen, warnende Schauergeschichten und simple Fabeln, die jedem Kind – und auch Erwachsenen, die sich eine entsprechende Neugier bewahrt haben – in gewisser Variation geläufig sind, sowie die berühmtesten Namen der regionalen Folklore (z.B. das Märchen eines feuerspeienden Drachen, der auf einem Goldschatz schläft und von einem Helden herausgefordert wird; ein Volkslied, das vor den unberechenbaren Streichen der Geister des nahen Waldes warnt; der Name einer sagenumwobenen Heldentruppe, die einst den herrschenden Tyrann zur Strecke brachten und für Frieden sorgte; der Name des legendären Schwertes, auf dem sich die Dynastie der Königsfamilie gründet; die groben Eckdaten des Mythos zur Erschaffung der Welt; ...)
10 Verbreitet gängige Legenden und historisch fundierte Erzählungen, die zum erweiterten Kulturgut gehören und oft in Literatur und Kunst aufgegriffen werden; detailliertere und tiefgründigere Varianten bekannter Märchen und Fabeln (z.B. die Geschichte hinter einem angeblich verfluchten Turm in der nahen Einöde; Kenntnis der sieben Stationen der Heldenreise eines legendären Magiers; die Namen und berühmtesten Taten der Mitglieder einer sagenumwobenen Heldentruppe; der ewige Konflikt zwischen den Fay und Ombria als wiederkehrendes Thema; sprichwörtliche Klischees wie die Gier der Drachen, das trügerische Wesen der Haga oder der feurigen Zorn der Ifrit; die Erzählung eines Märchens in drei spannenden Akten statt einer bloßen Anekdote; die treffende Beschreibung der Moral einer Legende; ...)
15 Anspruchsvoll detaillierte Kenntnis des historischen Kontexts epischer Legenden sowie der ungekürzten Versionen bekannter Erzählungen und der spezifischen Hintergründe wiederkehrender Themen und Bilder (z.B. die Einschätzung der Bedeutung und kulturelle Tragweite einer regionalen Legende; das Wissen um die letzte, umstrittene Strophe eines uralten Schöpfungsmythos, die normalerweise nicht rezitiert wird; die Kenntnis des tragischen Epos eines jahrhundertelangen Kampfes gegen einen furchterregenden Drachen; der Name und das exakte Aussehen des Speeres, mit dem dieser Drache niedergestreckt wurde; die Hintergrundgeschichte des heiligen Steckens, welcher im hiesigen Tempel als Reliquie ausgestellt ist; die Erkenntnis, dass der ewige Konflikt zwischen den Fay und Ombria eigentlich ein dreiseitiger Konflikt ist und zwei rivalisierende Faktionen der Fay involviert; ...)
20 Komplex kritische Analyse überlieferter Informationen, die es erlaubt Fakt von Fiktion zu unterscheiden, Zusammenhänge korrekt einzuordnen und verstreute Fragmente zu einem kohärenten Gesamtbild zusammenzufügen (z.B. das Aufdecken der historische belegbaren Wahrheit hinter einer über Jahrhunderte stark verzerrten Legende; erkennen, dass solch eine Verzerrung bewusst und mit einer konkreten Absicht geschah, wie etwa der Schuldzuweisung oder Rechtfertigung eines kriegerischen Aktes; die Ungereimtheiten in einem religiös motivierten Epos zur Grundlage handfester Kritik machen; die katastrophalen Geschehnisse einer tragischen Legende auf die missgünstige Interpretation eines wohlgemeinten Wunsches durch einen Ifrit zurückführen; den Helden eines bekannten Epos aufgrund verschiedener Indizien als eigentlichen Bösewicht enttarnen; die Stationen der Heldenreise einer berühmten Kriegerin auf heutige Orte übertragen und so vielleicht Hinweise auf den Verbleib eines namentlich bekannten Artefakts folgern; ...)
25 Abstrakt Rekonstruktion vergessener Geschichten oder Entschlüsselung tieferer Erkenntnisse durch Betrachtung bekannter Legenden aus neuen Perspektiven (z.B. das Erkennen der wahren Identität einer historischen Gestalt, die in den Legenden mehrerer Kulturen unter verschiedenen Namen auftritt; dank kryptischer Textfragmente die wahre Natur eines unscheinbaren Gegenstands als lange verschollene, göttliche Reliquie erkennen; die Erschaffung eines legendären Artefakts anhand scheinbar trivialer Randbemerkungen eines Heldenepos rekonstruieren; die scheinbar willkürlichen Beweggründe eines fremdartigen Esper dank verschiedener, auf den ersten Blick belangloser Fabeln nachvollziehen; die schlummernde Macht eines magischen Siegels aufgrund seines draconischen Ursprungs treffend beurteilen; aus Gemeinsamkeiten und Unterschieden der religiösen Mythen verschiedener Kulturen eine tiefere Wahrheit über die tatsächliche Entstehung des Kosmos erschließen; ...)

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Legenden können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Fertigkeitsprobe auf eine andere Bildungsfertigkeit, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
  • 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine genauere Beschreibung des Aussehens eines legendären Artefakts oder ein Beispiel zu seiner Funktionsweise; die genaue Herkunft oder der präzise Titel eines berühmten Helden oder berüchtigten Schurken; eine oft übersehene Konsequenz einer viel besungenen Heldentat; oder eine unverbindliche Einschätzung zum Wahrheitsgehalt der Information.
  • 6 EP: Der Charakter kann mit seinem Fachwissen überzeugen und darf die nächste Fertigkeitsprobe zur Interaktion mit einem interessierten Zuhörer oder Gesprächspartner einfach bevorzugt durchführen. Hat er ein Artefakt oder eine Reliquie genauer betrachtet und richtig erkannt, gilt die Bevorzugung auch für die nächste Interaktion mit diesem magischen Gegenstand.
  • 10 EP: Der Spieler kann selbst ein passendes Detail gleicher oder geringerer Komplexität zur betreffenden Geschichte oder dem Hintergrund des betrachteten Artefakts beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.

Legenden darbieten
Der Charakter kann die ihm bekannten Geschichten natürlich auch zum Besten geben um zu unterhalten. Um eine besonders spektakuläre, fesselnde oder emotionalen Darbietung vor Publikum vorzutragen, ist eine Fertigkeitsprobe auf „Darstellen“ angemessen. Erfolgt die Darbietung spontan und dient wirklich nur zur kurzweiligen Vermittlung der Inhalte, ist Legenden sicherlich die passende Spezialisierung. Soll die Darbietung jedoch einen bestimmten Zweck erfüllen, sollte dies durch „Darstellen“ {Rhetorik} mit PE-Charisma als Bezugsattribut abgebildet werden. Die SL kann die inhaltliche Qualität schlichtweg vom Spezialisierungswert in Legenden ableiten, oder im Zuge der Vorbereitung eine separate Fertigkeitsprobe verlangen, wobei sich der SG wie oben beschrieben nach der Bekanntheit der Erzählung richtet. Je 3 Erfolgspunkte erhält der Charakter dann +1 auf den Probewert seiner anschließenden „Darstellen“-Probe. Scheitert die Vorbereitung, haben sich Fehler in die Geschichte eingeschlichen, die bei 5 Fehlpunkten dem Publikum unangenehm auffallen.


Kreaturen bestimmen
Das analytische Wissen über Klassifizierung, Verhalten, spezifische Stärken und verborgene Schwächen von Drachen, Fay, Ombria, Ærtu und Espern, wie es mit einer Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Legenden} abgerufen werden kann, könnte einen entscheidenden taktischen Vorteil in der Konfrontation mit derartigen Wesen liefern, oder vielleicht auch dabei helfen, einen solchen Konflikt von vornherein zu vermeiden.
Der Probewurf kann analog zur Spezialisierung {Xenologie} nach den dort beschriebenen Richtlinien ausgewertet werden, auch mit den dort aufgeführten Optionen für Erfolgspunkte. Dabei sollte allerdings beachtet werden, dass nur wenige dieser Kreaturen dauerhaft in der Weltensphäre beheimatet sind, dafür jedoch als Bestandteil vieler Märchen und Sagen sicherlich große Bekanntheit haben: Es ist davon auszugehen, dass fast jeder schon von Feuerdrachen, Dryaden, Nymphen, Haga, Ifriti oder Djinn gehört hat, doch kaum jemand wird sich damit brüsten können, ihnen tatsächlich begegnet zu sein.


Artefakte erkennen
Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ bzw. „Mystik“ {Legenden} kann es gelingen berühmte Artefakte bzw. Reliquien anhand von vertrauten Beschreibungen zu erkennen. Je sagenumwobener ein solcher Gegenstand, desto geringer fällt der Schwierigkeitsgrad tatsächlich aus, da schlichtweg genauere und vielseitigere Informationen im Umlauf sind. Die vorhandene Kenntnis um Namen oder Herkunft ist jedoch nicht gleichwertig mit dem Ergebnis einer magischen „Identifikation“. Auch wenn sich der Charakter dank ausreichender Erfolgspunkte vielleicht eine Funktion oder verliehene Fähigkeit des Artefakts in Erinnerung rufen kann, bedeutet dies nicht, dass er auch weiß wie man diese aktiviert. Auch muss sich der Charakter stets bewusst sein, dass die in Märchen und Legenden dargestellten Fakten und Ereignisse nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen, sondern oft geschönt, überzeichnet und nicht selten auch im übertragenen Sinne zu verstehen sind.