Obskure Gunst (Mystische Gabe): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[mystische Gabe]] impliziert, dass eine mysteriöse Entität aus diversen – nicht immer nachvollziehbaren – Gründen ein besonderes Interesse am Charakter entwickelt hat. Dabei handelt es sich üblicherweise nicht um eine [[Pantheon#Gottheiten|Gottheit]], sondern um eine okkulte oder obskure Wesenheit im Range eines [[Pantheon#Erzdämonen|Erzdämon]] oder von vergleichbarer Macht. Auch ein Fürst der [[Fay]], eine Hexenkönigin der [[Ombria]] oder ein Sultan der [[Ærtu|Djinn]] könnten dafür in Frage kommen. Durch die Zuwendung wird dem Charakter ein besonderes magisches  Talent zuteil. Gegebenenfalls verleiht ihm die mysteriöse Entität im Laufe seiner Karriere noch weitere [[mystische Gaben]]. Wer dahinter steckt, und wieso, kann für den Charakter lange Zeit, oder vielleicht sogar für immer, ein Geheimnis bleiben. Wenn die Wesenheit ihre Agenda nicht darlegen möchte, hat der Charakter eigentlich keine Chance das Mysterium auf eigene Faust zu lüften.
  
 
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* Der Charakter erhält die [[Spezialfähigkeit]] „[[Zaubertrick (Spezialfähigkeit)|Zaubertrick]]“, auch ohne [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu arkaner Magie]] zu haben oder einer bestimmten [[Rasse]] anzugehören.
 
* Der Charakter erhält die [[Spezialfähigkeit]] „[[Zaubertrick (Spezialfähigkeit)|Zaubertrick]]“, auch ohne [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu arkaner Magie]] zu haben oder einer bestimmten [[Rasse]] anzugehören.
* Für die Anzahlung der möglichen Anwendungen sind [[PE-Charisma]] und der [[Spezialisierungswert]] von {[[Okkultismus (Spezialisierung)|Okkultismus]]} relevant, anstatt [[IN-Verstand]] und dem [[Fertigkeitswert]] in „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“.
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* Für die Anzahl der möglichen Anwendungen sind nun [[PE-Charisma]] und der [[Spezialisierungswert]] von {[[Okkultismus (Spezialisierung)|Okkultismus]]} relevant, anstatt [[IN-Verstand]] und dem [[Fertigkeitswert]] in „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“.
"passende Zauberschule" = "passende Domäne",
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* Wenn in der Beschreibung des „[[Zaubertrick (Spezialfähigkeit)|Zaubertricks]]“ oder anderer [[arkan]]er [[Spezialfähigkeiten]] von einer „Zauberschule“ die Rede ist, gilt für den Charakter alternativ auch eine andere inhaltlich verwandte oder thematisch passende [[Domäne]]. Bedingt beispielweise der [[Rang]] in [[Feuermagie]] die Wirkung einer [[Spezialfähigkeit]], kann für den Charakter alternativ der [[Rang]] im [[klerikal]]en [[Feuerzyklus]] geltend gemacht werden.
einmal pro Sitzung einen Hinweis von SL erbitten, nimmt Form von Zaubertrick Effekt an
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* Einmal pro Sitzung kann der Spieler einen Hinweis von der [[SL]] erbitten – sei es zur Orientierung in einem Verlies, zur Lösung eines Rätsels oder bei der Interaktion mit einem [[NSC]]. Der erhaltene Hinweis ist ein subtiler Wink der mysteriösen Entität, die Interesse am Charakter gefunden hat, und gleicht stets dem Effekt eines „[[Zaubertrick (Spezialfähigkeit)|Zaubertricks]]“: Vielleicht erlischt eine Kerze in der Nähe eines gesuchten Objekts, vielleicht bewegt sich der Zeiger einer Uhr in entgegengesetzte Richtung, vielleicht wird der Wein einer unredlichen Person am Tisch sauer. Die genaue Interpretation des Hinweises obliegt stets dem Charakter bzw. seinem Spieler, es erfolgt keine weiter Erläuterung zum verursachten Phänomen.
Okkultismus statt Arcana relevant für Anzahl der Zaubertricks
 
 
 
* Für jeden Schritt entlang dieser Leiste steigt der [[SG]] der [[Magieprobe]] um +3 und die [[MP]]-Kosten um +2. Ein [[Gebet]], welches eigentlich eine Berührung erfordert, auf ein Ziel in 50 Metern Entfernung zu wirken, würde den [[SG]] der [[Magieprobe]] demnach um +6 und die [[MP]]-Kosten um +4 erhöhen. Je nach Effekt muss natürlich auch Sichtkontakt zum Ziel gewährleistet sein. Sollte die Probe scheitern, richten sich die verlorenen [[MP]] nach den neuen Kosten.
 
* Ansonsten ändern sich die Parameter des Effekts nicht. Sollte ein [[Gebet]] also nur auf den Anwender wirken, nutzt eine Erhöhung der [[Reichweite von Effekten|Reichweite]] nichts, da der [[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]] ja unverändert bleibt. Auch wenn die Erhöhung der [[Reichweite von Effekten|Reichweite]] unsinnig oder widersprüchlich zur Funktionsweise oder dem Effekt des [[Gebet]]s sein sollte, kann der [[SL]] den Einsatz dieser [[mystische Gabe]] untersagen.  
 
* Anwender der [[Selektion]] müssen die zusätzlichen [[MP]]-Kosten entweder mit freien [[Magiepunkte]]n decken, oder einen anderes gewähltes [[Gebet]] aufgeben, um die darauf festgelegten [[MP]] frei zu setzen.
 
  
 
[[Kategorie:Klerikal]]
 
[[Kategorie:Klerikal]]

Version vom 30. August 2026, 13:03 Uhr

Überklasse: klerikal
Art: Gewährung
Voraussetzung: PE-Charisma 0; {Okkultismus} auf SW 1; Situation
XP-Kosten: 1.250 XP

Beschreibung: Diese mystische Gabe impliziert, dass eine mysteriöse Entität aus diversen – nicht immer nachvollziehbaren – Gründen ein besonderes Interesse am Charakter entwickelt hat. Dabei handelt es sich üblicherweise nicht um eine Gottheit, sondern um eine okkulte oder obskure Wesenheit im Range eines Erzdämon oder von vergleichbarer Macht. Auch ein Fürst der Fay, eine Hexenkönigin der Ombria oder ein Sultan der Djinn könnten dafür in Frage kommen. Durch die Zuwendung wird dem Charakter ein besonderes magisches Talent zuteil. Gegebenenfalls verleiht ihm die mysteriöse Entität im Laufe seiner Karriere noch weitere mystische Gaben. Wer dahinter steckt, und wieso, kann für den Charakter lange Zeit, oder vielleicht sogar für immer, ein Geheimnis bleiben. Wenn die Wesenheit ihre Agenda nicht darlegen möchte, hat der Charakter eigentlich keine Chance das Mysterium auf eigene Faust zu lüften.

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält die SpezialfähigkeitZaubertrick“, auch ohne Zugang zu arkaner Magie zu haben oder einer bestimmten Rasse anzugehören.
  • Für die Anzahl der möglichen Anwendungen sind nun PE-Charisma und der Spezialisierungswert von {Okkultismus} relevant, anstatt IN-Verstand und dem Fertigkeitswert in „Arcana“.
  • Wenn in der Beschreibung des „Zaubertricks“ oder anderer arkaner Spezialfähigkeiten von einer „Zauberschule“ die Rede ist, gilt für den Charakter alternativ auch eine andere inhaltlich verwandte oder thematisch passende Domäne. Bedingt beispielweise der Rang in Feuermagie die Wirkung einer Spezialfähigkeit, kann für den Charakter alternativ der Rang im klerikalen Feuerzyklus geltend gemacht werden.
  • Einmal pro Sitzung kann der Spieler einen Hinweis von der SL erbitten – sei es zur Orientierung in einem Verlies, zur Lösung eines Rätsels oder bei der Interaktion mit einem NSC. Der erhaltene Hinweis ist ein subtiler Wink der mysteriösen Entität, die Interesse am Charakter gefunden hat, und gleicht stets dem Effekt eines „Zaubertricks“: Vielleicht erlischt eine Kerze in der Nähe eines gesuchten Objekts, vielleicht bewegt sich der Zeiger einer Uhr in entgegengesetzte Richtung, vielleicht wird der Wein einer unredlichen Person am Tisch sauer. Die genaue Interpretation des Hinweises obliegt stets dem Charakter bzw. seinem Spieler, es erfolgt keine weiter Erläuterung zum verursachten Phänomen.