Handel (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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| style="border: none" colspan=2 | '''[[Assoziierte Fertigkeiten]]:''' [[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]], [[Gesellschaft (Fertigkeit)|Gesellschaft]], [[Haushalt (Fertigkeit)|Haushalt]], [[Rechnen (Fertigkeit)|Rechnen]], [[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]
 
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Diese [[Spezialisierung]] impliziert ein intuitives Feingefühl, welches sich sowohl bei der emphatischen Interaktion mit anderen als auch beim vorsichtigen Erkunden der Umgebung äußern kann. Ob als achtsame Leibwächterin, mitfühlender Heiler oder erfahrene Ermittlerin, ein ausgeprägtes '''Gespür''' ist von unschätzbarem Wert. Normalerweise wird '''Gespür''' im Zuge einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ mit dem [[Bezugsattribut]] [[WA-Intuition]] genutzt. Je nach Situation, wird diese entweder als [[konkurrierender Probewurf]] oder gegen einen [[unbestimmter SG|unbestimmten SG]] durchgeführt. <br>
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Ob als gewiefter Kaufmann, sparsamer Verwalter oder berechnender Gildemeister – '''Handel''' ist für all jene unerlässlich, die sich in der Welt von Angebot, Nachfrage und Profit zurechtfinden wollen. Sie repräsentiert einerseits das theoretische Wissen um die wirtschaftlichen Strukturen einer Gesellschaft, die weitreichenden Verflechtungen zwischen Land- und Forstwirtschaft, Bergbau, Handwerk und dem letztendlichen Verkauf. Anderseits beleuchtet diese [[Spezialisierung]] auch ganz alltagsnahe Aspekte, ob etablierte Handelswege, verschiedene Währungssystem, und die Mechanismen regionaler und saisonaler Preisentwicklungen. Zudem umfasst sie die Kenntnis von Handelsrecht und das Wissen um den Einfluss lokaler und überregionaler Gilden und Zünfte. <br>
 
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Die relevante [[Fertigkeit]] für den Einsatz dieser [[Spezialisierung]] hängt maßgeblich von der Zielsetzung ab: Geht es darum, wirtschaftliche Zusammenhänge, historische Hintergründe eines Marktes oder soziale Einflussfaktoren zu beleuchten, wird '''Handel''' mit der „[[Gesellschaft (Fertigkeit)|Gesellschaft]]“ kombiniert. Steht hingegen die praktische Anwendung dieses Wissens im Fokus – etwa um eine Unternehmung erfolgreich zu planen, Güter gewinnbringend umzuschlagen und einen Betrieb zu bewirtschaften – wird '''Handel''' zusammen mit „[[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]]“ eingesetzt. In beiden Fällen ist [[IN-Wissen]] das maßgebliche [[Bezugsattribut]].  
 
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Der [[Schwierigkeitsgrad]] der [[Fertigkeitsprobe]] richtet sich nach der Komplexität der Situation bzw. der gefragten Information. Die [[SL]] kann sich an den folgenden Richtlinien orientieren:
Ob als gewiefter Kaufmann, sparsamer Verwalter oder berechnender Gildemeister – die [[Spezialisierung]] '''Handel''' ist für all jene unerlässlich, die sich im Dschungel aus Angebot, Nachfrage und Profit zurechtfinden wollen. Sie repräsentiert das tiefgreifende theoretische Wissen um die handwerklichen und wirtschaftlichen Strukturen einer Gesellschaft sowie deren komplexe interne und externe Verknüpfungen. Wer in dieser Disziplin bewandert ist, kennt nicht nur geläufige Handelswege und Währungskonzepte, sondern versteht auch die Mechanismen regionaler und saisonaler Preisentwicklungen. Zudem umfasst sie die Kenntnis von Handelsrecht und das Wissen um den Einfluss lokaler und überregionaler Gilden und Zünfte.
 
 
 
 
 
Die Anwendung dieser Spezialisierung sichert einem Charakter entscheidende Vorteile beim Bewerten von Wirtschaftsgütern, dem Erkennen von Marktlücken oder der theoretischen Ausarbeitung logistischer Unternehmungen. Geht es vorrangig darum, wirtschaftliche Zusammenhänge zu beleuchten, zu analysieren und zu verstehen, wird "Handel" meist in Kombination mit der Fertigkeit "Gesellschaft" eingesetzt. Steht hingegen die praktische Anwendung im Vordergrund – etwa um erfolgreich zu planen und zu wirtschaften – wird die Spezialisierung mit "Geschäfte" kombiniert. In beiden Fällen dient IN-Wissen als das relevante Bezugsattribut.
 
 
 
Ob als listige Kauffrau, weitgereister Karawanenführer oder berechnender Gildemeister – diese Spezialisierung beschreibt das fundierte Wissen um wichtige Handwerks- und Wirtschaftsbereiche einer Gesellschaft sowie deren interne und externe Verknüpfungen. Sie umfasst grundlegende theoretische Prinzipien wie Angebot und Nachfrage, aber auch die praktische Kenntnis von geläufigen Handelswegen, regionaler und saisonaler Preisentwicklung, Währungskonzepten, Handelsrecht sowie den Einfluss lokaler Gilden und Zünfte.
 
 
 
Der Einsatz dieser Spezialisierung hängt maßgeblich von der Zielsetzung ab: Geht es darum, wirtschaftliche Zusammenhänge, Marktentwicklungen oder die theoretischen Hintergründe eines Wirtschaftssystems zu beleuchten, wird "Handel" mit der Fertigkeit "Gesellschaft" eingesetzt. Steht hingegen die praktische Anwendung dieses Wissens im Fokus – etwa um eine Unternehmung erfolgreich zu planen, Güter gewinnbringend umzuschlagen und einen Betrieb zu bewirtschaften –, wird "Handel" mit der Fertigkeit "Geschäfte" kombiniert. In beiden Fällen ist "IN-Wissen" das maßgebliche Bezugsattribut, da Sachverstand und Faktenwissen den Ausschlag für wirtschaftlichen Erfolg geben.
 
 
 
Der Schwierigkeitsgrad (SG) einer Probe richtet sich nach der Komplexität der Marktsituation oder der Seltenheit der gefragten Information. Die SL kann sich an den folgenden Richtlinien orientieren:
 
 
 
 
 
 
 
Bei sozialen Interaktionen, wenn es darum geht sich in die Situation anderer einzufühlen, ihre Beweggründe einzuschätzen und etwaige Täuschungen und Manipulationsversuche zu durchschauen, ist stets ein [[konkurrierender Probewurf]] angemessen. Das Gegenüber legt den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe je nach Situation mit einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ {[[Täuschen (Spezialisierung)|Täuschen]]}, „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ {[[Diplomatie (Spezialisierung)|Diplomatie]]}, „[[Darstellen (Fertigkeit)|Darstellen]]“ {[[Schauspiel (Spezialisierung)|Schauspiel]]} oder einer ähnlichen, passenden Kombination vor. So könnte eine spontane Lüge durchschaut, ein großzügiges Angebot hinterfragt oder eine einstudierte falsche Identität angezweifelt werden, wenn der Charakter den [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] für sich entscheidet. Ein einfacher Erfolg ist Anlass für berechtigtes Misstrauen, je 5 [[Erfolgspunkte]] kommt der Charakter der Wahrheit Schritt für Schritt näher. Für 10 [[Erfolgspunkte]] ist alternativ eine konkrete Rückfrage erlaubt, die von der [[SL]] wahrheitsgemäß mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet wird. Ist das Wesen, mit dem der Charakter interagiert, besonders vertraut oder fremd(artig), kann dies vorgelegten [[Schwierigkeitsgrad]] um ±5 modifizieren (SL-Entscheid). Bei derartigen Interaktionen sollte die [[SL]] natürlich das Rollenspiel bei der Interpretation des [[Probewurf]]s mit einbeziehen. Je besser die Situation im Rollenspiel vom Spieler umgesetzt wird, desto mehr Nutzen sollte der Charakter aus dem Einsatz dieser [[Spezialisierung]] ziehen können. <br>
 
 
 
 
 
 
 
Der Schwierigkeitsgrad (SG) richtet sich stets danach, wie komplex und schwer zugänglich die gefragten wirtschaftlichen Informationen sind.
 
Die [[SL]] kann sich für den [[Schwierigkeitsgrad]] solcher Proben an folgenden Richtlinien orientieren:
 
  
 
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| align="center"| Leicht
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| align="center"| Trivial
| align="left" | Bemerken, dass man die Aufmerksamkeit einiger Personen im Raum auf sich gezogen hat; Einen plötzlichen Temperaturabfall oder -anstieg beim Betreten eines Raumes wahrnehmen; Einen Luftzug auf der Haut spüren, der auf eine Tür oder ein Fenster hinweist, bevor man es hätte sehen können; Einen besonderen Geruch wahrnehmen, den man an diesem Ort nicht erwartet hätte; Instinktiv bemerken, dass eine zuvor belebte Umgebung plötzlich wie leergefegt scheint; Eine dominante Stimmung in einem Raum erfassen, etwa besondere Feindseligkeit oder Feierlaune; Die innere Vorwarnung, dass ein knurrender Wachhund tatsächlich gleich bellen oder zuschnappen wird.
+
| align="left" | Den ungefähren Tauschwert einer alltäglichen, lokalen Ware auf dem Markt abschätzen oder eine etablierte Handelsroute in das direkte Nachbardorf kennen. Grundlegendes Alltagswissen über den lokalen Handel, das unter normalen Umständen fast jedem Bürger geläufig ist (z. B. das Erkennen der gängigen Währung; das Wissen, wo sich der örtliche Marktplatz befindet; grobe Schätzung von Preisen für alltägliche Grundnahrungsmittel).
 
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| align="center"| Normal
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| align="center"| Gängig
| align="left" | Den starren Blick eines Beobachters beim Durchqueren eines Raumes im Nacken spüren; Einen Luftzug auf der Haut spüren, der auf einen leicht übersehbaren Riss im Gemäuer hinweist; Einer Erschütterung im Boden gewahr werden, noch bevor deren Ursache zu hören ist; Das ungute Gefühl den Ort eines Verbrechens zu betreten, bevor tatsächlich erste Indizien zu sehen sind; Den Geruch von Blut in der Luft wahrnehmen, bevor man den Schauplatz eines Kampfes einsehen kann; Den drohenden Umschwung der Stimmung in einem Raum aufgrund eines gerade stattfindenden Ereignisses erahnen; Ein instinktives Gespür, dass ein friedlich scheinendes Tier auf eine Annäherung durchaus aggressiv reagieren könnte.
+
| align="left" | Angebot und Nachfrage für ein verbreitetes Gut in der aktuellen Region beurteilen oder die richtige Zunft für ein geschäftliches Anliegen identifizieren. Fundiertes Wissen, das eine gewisse Erfahrung voraussetzt und regelmäßigen Marktbesuchern oder Händlern bekannt sein dürfte (z. B. die korrekte Zuordnung von Siegeln bekannter Gilden; die Einschätzung saisonaler Preisschwankungen von Getreide; das Erkennen eines standardisierten Kaufvertrags).
 
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| align="center"| 15
 
| align="center"| Anspruchsvoll     
 
| align="center"| Anspruchsvoll     
| align="left" | Geringe Unterschiede in Temperatur oder Luftfeuchtigkeit beim Betreten eines Raumes bemerken; Das warnende Bauchgefühl ungesehen aus den Schatten heraus beobachtet zu werden; Einen feinen Luftzug auf der Haut spüren, der auf eine absichtlich verborgene Tür oder Luke hinweist; Die feine Vibration eines verborgenen und gedämmten Mechanismus spüren; Einen bestimmten Duft trotz dominierender anderer Gerüche in der Umgebung wahrnehmen; Eine lauernde Bedrohung an einem scheinbar friedlichen Ort erahnen; Aufkeimende Nervosität bei einer Gesprächsrunde spüren, nachdem ein bestimmtes Stichwort gefallen ist; Unausgesprochene Anspannung zwischen zwei angeblich verbündeten Parteien wahrnehmen; Der instinktive Zweifel, dass eine scheinbar spontane Begegnung oder ein zufällige Ereignis doch absichtlich geschah; Aus einer Gruppe von Personen oder Wesen ohne weitere Interaktion den Anführer oder Inhaber einer anderen greifbaren Rolle herausdeuten.  
+
| align="left" | Komplexe Wechselkurse ausländischer Währungen berechnen oder einen profitablen und sicheren Handelsweg in eine entfernte, fremde Provinz planen. Detailliertes Fachwissen, für das ein ungeübter Charakter keine Erfolgschancen hat und das gezielte Handelserfahrung erfordert (z. B. das Wissen um lukrative, aber gefährliche Schmuggelrouten; das Finden von zahlungskräftigen Käufern für seltene exotische Güter; die Vorhersage von Marktveränderungen durch regionale Konflikte).
 
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| align="center"| 20
 
| align="center"| 20
| align="center"| Außerordentlich
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| align="center"| Komplex
| align="left" | Die subtilen Schwingungen einer unsichtbaren, magischen Rune spüren; Die Gegenwart eines im Verborgenen lauernden, feindseligen Wesens in der Nähe erahnen; Ein ominöses Gefühl beim Betreten eines (anti)magischen, verfluchten oder geweihten Gebiets verspüren; Die Präsenz eines mächtigen Wesens oder furchterregenden Monsters hinter einer verschlossenen Türe oder der Biegung eines Ganges erahnen, obwohl dieses weder schwer atmet noch sich hörbar bewegt; Durch geringste Abweichungen in der Beschaffenheit des Raumes das Vorhandensein einer magisch verborgene Geheimtür bemerken; Einzig und allein durch das Verblassen der normalen Umgebungsgerüche das lautlose Einströmen eines völlig geruch- und farblosen Gases bemerken; Den kaum wahrnehmbaren, bitteren Geruch von Gift in einem stark gewürzten Wein oder Festmahl noch vor dem ersten Bissen oder Schluck bemerken; Ohne weitere magische Mittel erspüren, dass die Stimmung in einem raum durch übernatürliche Einflüsse manipuliert wird; Ohne weitere Interaktion den Mächtigsten aus einer Gruppe von Personen oder Wesen herausdeuten.  
+
| align="left" | Versteckte Klauseln in einem vielschichtigen Handelsvertrag erkennen oder die langfristige Preisentwicklung seltener Luxusgüter über mehrere Grenzen hinweg treffend prognostizieren. Tiefgreifendes Verständnis komplexer wirtschaftlicher Zusammenhänge, das ein hohes Maß an Expertise erfordert (z. B. das Navigieren durch ein Labyrinth aus internationalem Handelsrecht und Zöllen; die gezielte Manipulation lokaler Angebots- und Nachfragestrukturen; die logistische Generalplanung einer monatelangen Handels-Expedition).
 
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| align="center"| 25
 
| align="center"| 25
| align="center"| Gewaltig    
+
| align="center"| Abstrakt    
| align="left" | Magischer Überwachung durch Hellsichtszauber oder ähnlichem gewahr werden, die eigentlich keinen Verteidigungswurf erlauben; Eine unsichtbare Präsenz ohne weitere magische Mittel ausmachen; Den plötzlichen Einsturz einer scheinbar absolut stabilen Struktur (wie einer Decke oder Brücke) anhand minimalster Schwingungen einige Sekundenbruchteile im Voraus erahnen; Eine formlose, heraufziehende Gefahr erspüren, lange bevor sie sich in der physischen Welt manifestieren kann; Eine bevorstehende Naturkatastrophe, wie ein Erdbeben, Eine Flutwelle oder einen Vulkansausbruch, antizipieren bevor es erste messbare Anzeichen gibt; In einer hochgradig feindseligen, von Chaos und Panik beherrschten Menschenmenge instinktiv den Instigator des Aufruhrs erkennen.
+
| align="left" | Die verborgenen Marktmechanismen eines streng regulierten, isolierten Schwarzmarktes durchschauen und zu den eigenen Gunsten theoretisch auswerten, ohne Spuren zu hinterlassen. Absolute Meisterleistung der kaufmännischen Expertise, die enormes Können voraussetzt (z. B. das Etablieren eines vollständigen Monopols in einem fremden, feindlich gesinnten Markt; die Entschlüsselung uralter, geheimer Handelsabkommen krimineller Schattenkartelle; das Erkennen und Ausnutzen von minimalen Währungsschwankungen über mehrere Königreiche hinweg).
 
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{| class="wikitable"
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[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Handel''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
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* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten handwerklichen [[Fertigkeitsprobe]] („[[Metallarbeiten (Fertigkeit)|Metallarbeiten]]“ oder „[[Metallarbeiten (Fertigkeit)|Metallarbeiten]]“), die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.  
! SG !! Schwierigkeit !! Beispiel
+
* '''4 EP''': Ein zusätzliches Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine Besonderheit oder Schwachstelle des untersuchten Materials, oder ein ungewöhnliche Auffälligkeit des betrachteten Landschaftsmerkmals. Alternativ kann der [[SL]] auch eine andere Information preisgeben, die unmittelbar mit dem ursprünglichen Anliegen verknüpft ist.
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+
* '''6 EP''': [[Probewert]] +[SG ÷ 5] (abgerundet) bei einer anschließenden „[[Orientierung (Fertigkeit)|Orientierung]]“-Probe, wenn die erhaltene Information über das Gelände sinnvoll eingebracht werden kann.  
| 5 || Leicht || Den ungefähren Tauschwert einer alltäglichen, lokalen Ware auf dem Markt abschätzen oder eine etablierte Handelsroute in das direkte Nachbardorf kennen.
+
* '''10 EP''': Der Spieler kann selbst einen sinnvollen Aspekt gleicher oder geringerer Komplexität zur Geologie der Spielwelt beitragen, oder ein Detail zu einem untersuchten Material ergänzen. Dies sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem [[SL]] frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.
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| 10 || Normal || Angebot und Nachfrage für ein verbreitetes Gut in der aktuellen Region beurteilen oder die richtige Zunft für ein geschäftliches Anliegen identifizieren.
 
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| 15 || Anspruchsvoll || Komplexe Wechselkurse ausländischer Währungen berechnen oder einen profitablen und sicheren Handelsweg in eine entfernte, fremde Provinz planen.
 
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| 20 || Außerordentlich || Versteckte Klauseln in einem vielschichtigen Handelsvertrag erkennen oder die langfristige Preisentwicklung seltener Luxusgüter über mehrere Grenzen hinweg treffend prognostizieren.
 
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| 25 || Gewaltig || Die verborgenen Marktmechanismen eines streng regulierten, isolierten Schwarzmarktes durchschauen und zu den eigenen Gunsten theoretisch auswerten, ohne Spuren zu hinterlassen.
 
|}
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! SG !! Information !! Beschreibung & Beispiele
 
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| 5 || Leicht || Grundlegendes Alltagswissen über den lokalen Handel, das unter normalen Umständen fast jedem Bürger geläufig ist (z. B. das Erkennen der gängigen Währung; das Wissen, wo sich der örtliche Marktplatz befindet; grobe Schätzung von Preisen für alltägliche Grundnahrungsmittel).
 
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| 10 || Normal || Fundiertes Wissen, das eine gewisse Erfahrung voraussetzt und regelmäßigen Marktbesuchern oder Händlern bekannt sein dürfte (z. B. die korrekte Zuordnung von Siegeln bekannter Gilden; die Einschätzung saisonaler Preisschwankungen von Getreide; das Erkennen eines standardisierten Kaufvertrags).
 
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| 15 || Anspruchsvoll || Detailliertes Fachwissen, für das ein ungeübter Charakter keine Erfolgschancen hat und das gezielte Handelserfahrung erfordert (z. B. das Wissen um lukrative, aber gefährliche Schmuggelrouten; das Finden von zahlungskräftigen Käufern für seltene exotische Güter; die Vorhersage von Marktveränderungen durch regionale Konflikte).
 
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| 20 || Außerordentlich || Tiefgreifendes Verständnis komplexer wirtschaftlicher Zusammenhänge, das ein hohes Maß an Expertise erfordert (z. B. das Navigieren durch ein Labyrinth aus internationalem Handelsrecht und Zöllen; die gezielte Manipulation lokaler Angebots- und Nachfragestrukturen; die logistische Generalplanung einer monatelangen Handels-Expedition).
 
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| 25 || Gewaltig || Absolute Meisterleistung der kaufmännischen Expertise, die enormes Können voraussetzt (z. B. das Etablieren eines vollständigen Monopols in einem fremden, feindlich gesinnten Markt; die Entschlüsselung uralter, geheimer Handelsabkommen krimineller Schattenkartelle; das Erkennen und Ausnutzen von minimalen Währungsschwankungen über mehrere Königreiche hinweg).
 
|}
 
 
 
 
 
 
 
=== Einsatz von Erfolgspunkten ===
 
 
 
Bei gelungenen Probewürfen wird die Differenz zwischen dem erzielten Probewert und dem festgelegten SG als Erfolgspunkte (EP) bezeichnet. Bei einer Probe auf "Handel" können diese beispielsweise wie folgt interpretiert werden:
 
  
 
* '''Margenoptimierung:''' Der Charakter erkennt durch sein Fachwissen eine theoretische Möglichkeit, den Profit einer geplanten Unternehmung noch weiter zu steigern oder unnötige logistische Kosten zu vermeiden.
 
* '''Margenoptimierung:''' Der Charakter erkennt durch sein Fachwissen eine theoretische Möglichkeit, den Profit einer geplanten Unternehmung noch weiter zu steigern oder unnötige logistische Kosten zu vermeiden.
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* '''Qualitätsprüfung:''' Das geschulte Auge leitet aus den Handelsdaten oder Mustern auf einen versteckten Mangel oder eine herausragende Materialqualität ab, die einem unbedarften Händler entgangen wäre.
 
* '''Qualitätsprüfung:''' Das geschulte Auge leitet aus den Handelsdaten oder Mustern auf einen versteckten Mangel oder eine herausragende Materialqualität ab, die einem unbedarften Händler entgangen wäre.
  
Erfolgspunkte (EP) bei einer Fertigkeitsprobe können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).  2 EP: Der Charakter ruft sich ein wichtiges Detail über die Präferenzen oder Traditionen des Handelspartners ins Gedächtnis. Dies gewährt einen situativen Bonus von +1 auf eine anschließende interaktive Probe (z. B. auf "Überzeugen") bei den anstehenden Verhandlungen.4 EP: Der Charakter bemerkt eine verborgene wirtschaftliche Nuance, wie etwa ein rechtliches Schlupfloch in einem Vertrag, einen versteckten Mangel an der feilgebotenen Ware oder die akute finanzielle Notlage des Gegenübers. Dies kann von der SL als entscheidender Hinweis im Rollenspiel ausgespielt werden.6 EP: Die kaufmännische Expertise wird direkt in einen logistischen oder finanziellen Vorteil umgemünzt. Der Charakter erzielt eine signifikant bessere Gewinnmarge, spart beim Wareneinkauf deutlich Ressourcen oder findet eine wesentlich sicherere und schnellere Handelsroute für den anstehenden Warentransport.10 EP: Die Demonstration der außergewöhnlichen Geschäftstüchtigkeit hinterlässt nachhaltigen Eindruck. Die Haltung einer wichtigen Handelsperson, eines einflussreichen Gildemeisters oder eines wertvollen Geschäftspartners gegenüber dem Charakter wird dauerhaft um +0,1 verbessert.
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2 EP: Der Charakter ruft sich ein wichtiges Detail über die Präferenzen oder Traditionen des Handelspartners ins Gedächtnis. Dies gewährt einen situativen Bonus von +1 auf eine anschließende interaktive Probe (z. B. auf "Überzeugen") bei den anstehenden Verhandlungen.
 
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4 EP: Der Charakter bemerkt eine verborgene wirtschaftliche Nuance, wie etwa ein rechtliches Schlupfloch in einem Vertrag, einen versteckten Mangel an der feilgebotenen Ware oder die akute finanzielle Notlage des Gegenübers. Dies kann von der SL als entscheidender Hinweis im Rollenspiel ausgespielt werden.
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6 EP: Die kaufmännische Expertise wird direkt in einen logistischen oder finanziellen Vorteil umgemünzt. Der Charakter erzielt eine signifikant bessere Gewinnmarge, spart beim Wareneinkauf deutlich Ressourcen oder findet eine wesentlich sicherere und schnellere Handelsroute für den anstehenden Warentransport.
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10 EP: Die Demonstration der außergewöhnlichen Geschäftstüchtigkeit hinterlässt nachhaltigen Eindruck. Die Haltung einer wichtigen Handelsperson, eines einflussreichen Gildemeisters oder eines wertvollen Geschäftspartners gegenüber dem Charakter wird dauerhaft um +0,1 verbessert.
  
Neben „[[Gesellschaft (Fertigkeit)|Gesellschaft]]“ und „[[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]]“ gibt es noch einige Sonderfälle, in denen '''Handel''' mit anderen [[Fertigkeiten]] kombiniert werden kann. Für diese Anwendungen wird in der Regel ein [[Probewurf]] gegen einen [[Unbestimmter SG|unbestimmten Schwierigkeitsgrad]] durchgeführt. Der erzielte [[Probewert]] bestimmt dabei die Genauigkeit und Güte des Ergebnisses. Die [[SL]] kann auch hier ein verborgenes Minimum festlegen, das es für ein nützliches oder zufriedenstellendes Ergebnis zu erreichen gilt.
 
  
* „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ {Handel}: Feilschen ---- Diese Kombination erlaubt es, eine anstehende finanzielle oder kaufmännische Entscheidung intuitiv abzuwägen. Das Bauchgefühl des Charakters verrät ihm schon bei mäßigen [[Probewert]]en, ob ein Preis für eine unvertraute Ware oder Dienstleistung gerechtfertigt scheint oder nicht. Wird ein besonders hoher [[Probewert]] erzielt, kann der Charakter erspüren, ob eine riskante Geschäftsidee tatsächlich Aussicht auf Erfolg und Profit hat, ob ein verlockendes Angebot ein seltenes Schnäppchen oder vielmehr ein raffiniert getarnter Betrug ist, oder wann bei einer Verhandlung der finanzielle Schmerzpunkt des Geschäftspartners erreicht ist.  
+
Neben „[[Gesellschaft (Fertigkeit)|Gesellschaft]]“ und „[[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]]“ gibt es noch einige Sonderfälle, in denen '''Handel''' mit anderen [[Fertigkeiten]] kombiniert werden kann.  
  
* „[[Haushalt (Fertigkeit)|Haushalt]]“ {Handel}: einen Haushalt verwalten, alltägliche Aufgaben planen, ausreichende Vorräte sicher stellen  ---- Diese Kombination erlaubt es, durch besonderes Einfühlungsvermögen und geduldiges Gespräch ein seelisches Leiden eines Patienten zu mindern. Bereits bei mäßigen [[Probewert]]en kann davon ausgegangen werden, dass der Charakter emotional zu einem willigen Gegenüber durchdringen konnte. Bei hohen [[Probewert]]en zeigt ein emphatisches Gespräch greifbare Wirkung oder eine [[Wahnsinn#Psychologische Behandlung|psychologische Therapie]] langfristigen Erfolg. Auch könnte eine verdrängte Erinnerung oder ein vergangenes Trauma erfolgreich ans Licht gebracht, oder der wahre Kern einer Persönlichkeit trotz überdeckender und störender Präsenzen erkannt werden.
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* „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ {Handel}: In einer Interaktion mit einem Krämer, Händler oder Straßenverkäufer dient diese Kombination dazu das Feilschen um den besten Preis abzubilden. Dabei legen die Verhandlungspartner einen [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] ab, und der Gewinner kann seine Preisvorstellung durchdrücken (Preis ±10%). Erzielt eine Seite 5 [[Erfolgspunkte]], kann sie ein besonders gutes (aber immer noch redliches) Geschäft machen (Preis ±20%), bei 10 [[Erfolgspunkten]] hingegen hat der Gewinner den Verlier ordentlich über den Tisch gezogen (Preis ±40%). Ein Händler wird sich natürlich trotzdem nicht selbst ruinieren und der Einkaufspreis sollte stets das Minimum darstellen, insofern er sich aufgrund der Verhandlungen nicht einen anderweitigen Vorteil durch einen größeren Rabatt ausmalt. Die [[SL]] kann bei solche einer Interaktion zwar auch andere [[Spezialisierungen]] zulassen – wie beispielsweise {[[Diplomatie (Spezialisierung)|Diplomatie]]} oder {[[Verführen (Spezialisierung)|Verführen]]} – aber diese können bestenfalls eine Preisänderung um ±10% bewirken. Je nach Herangehensweise sollte [[PE-Charisma]] oder [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]] für den [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] gelten.  
  
* „[[Rechnen (Fertigkeit)|Rechnen]]“ {Handel}: Handelsregister und Geschäftsbücher führen und kompetent verwalten ––– Charakter kann sowohl vergangene Zeit als auch Himmelsrichtungen intuitiv abschätzen. Es bedarf lediglich mäßiger [[Probewert]]e, um in alltäglichen Situationen die Zeit nicht aus den Augen zu verlieren oder mit einem Blick in den Himmel ungefähr Norden auszumachen. Bei hohen [[Probewert]]en könnte der Charakter sogar nach dem Erwachen in einer fensterlosen Kerkerzelle erahnen, wie viele Stunden seit seiner Gefangennahme verstrichen sind, und selbst in einem unterirdischen, sich ständig verändernden Labyrinth über die Richtung des Eingangs mutmaßen.
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* „[[Haushalt (Fertigkeit)|Haushalt]]“ {Handel}: Ist der Charakter damit beauftragt einen einen Haushalt finanziell zu verwalten, alltägliche Ausgaben zu planen und ausreichende Vorräte sicher zustellen, kann diese [[Spezialisierung]] auch mit der [[Fertigkeiten]] „[[Haushalt (Fertigkeit)|Haushalt]]“ eingesetzt werden. In der Regel wird hier ein [[Probewurf]] gegen einen [[Unbestimmter SG|unbestimmten Schwierigkeitsgrad]] durchgeführt. Der erzielte [[Probewert]] bestimmt dabei die Güte des Ergebnisses. Die [[SL]] kann abhängig vom Umfang der Aufgabe ein Minimum festlegen, das es zu erreichen gilt: Den Haushalt einer Familie zu verwalten ist natürlich bedeutend einfacher, als einen großen Gutshof oder ein fürstliches Anwesen.  
  
Übertrifft der Charakter einen angedachten [[Schwierigkeitsgrad]], kann ihm die [[SL]] je 5 [[Erfolgspunkte]] einen weiteren, der Situation angemessenen Vorteil oder Nutzen zugestehen.  Für 10 [[Erfolgspunkte]] ist alternativ eine konkrete Rückfrage erlaubt, die von der [[SL]] wahrheitsgemäß mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet wird.
+
* „[[Rechnen (Fertigkeit)|Rechnen]]“ {Handel}: Muss der Charakter hingegen Handelsregister und Geschäftsbücher führen und diese kompetent und in Einklang mir betrieblichen Regularien und gesetzlichen Vorgaben verwalten, sollte diese [[Spezialisierung]] mit „[[Rechnen (Fertigkeit)|Rechnen]]“ kombiniert werden. Auch hier dient ein [[Probewurf]] gegen einen [[Unbestimmter SG|unbestimmten Schwierigkeitsgrad]] durchgeführt um die Genauigkeit des Ergebnisses zu bestimmen. Sind die Transaktionen oder die zugrunde liegenden Daten besonders komplex, kann die [[SL]] einen minimalen [[SG]] festlegen, den es zu erreichen gilt, um Fehler zu vermeiden.  
  
 
[[Kategorie:Adaptiv]]
 
[[Kategorie:Adaptiv]]

Version vom 6. September 2026, 22:26 Uhr

Kategorie: Bildung, Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv
SW 4-10   allgemein, adaptiv
Bezugsattribut: IN-Wissen      
Komplexität: 5 Assoziierte Fertigkeiten: Geschäfte, Gesellschaft, Haushalt, Rechnen, Überzeugen

Ob als gewiefter Kaufmann, sparsamer Verwalter oder berechnender Gildemeister – Handel ist für all jene unerlässlich, die sich in der Welt von Angebot, Nachfrage und Profit zurechtfinden wollen. Sie repräsentiert einerseits das theoretische Wissen um die wirtschaftlichen Strukturen einer Gesellschaft, die weitreichenden Verflechtungen zwischen Land- und Forstwirtschaft, Bergbau, Handwerk und dem letztendlichen Verkauf. Anderseits beleuchtet diese Spezialisierung auch ganz alltagsnahe Aspekte, ob etablierte Handelswege, verschiedene Währungssystem, und die Mechanismen regionaler und saisonaler Preisentwicklungen. Zudem umfasst sie die Kenntnis von Handelsrecht und das Wissen um den Einfluss lokaler und überregionaler Gilden und Zünfte.
Die relevante Fertigkeit für den Einsatz dieser Spezialisierung hängt maßgeblich von der Zielsetzung ab: Geht es darum, wirtschaftliche Zusammenhänge, historische Hintergründe eines Marktes oder soziale Einflussfaktoren zu beleuchten, wird Handel mit der „Gesellschaft“ kombiniert. Steht hingegen die praktische Anwendung dieses Wissens im Fokus – etwa um eine Unternehmung erfolgreich zu planen, Güter gewinnbringend umzuschlagen und einen Betrieb zu bewirtschaften – wird Handel zusammen mit „Geschäfte“ eingesetzt. In beiden Fällen ist IN-Wissen das maßgebliche Bezugsattribut. Der Schwierigkeitsgrad der Fertigkeitsprobe richtet sich nach der Komplexität der Situation bzw. der gefragten Information. Die SL kann sich an den folgenden Richtlinien orientieren:

SG Herausforderung Beschreibung & Beispiele
5 Trivial Den ungefähren Tauschwert einer alltäglichen, lokalen Ware auf dem Markt abschätzen oder eine etablierte Handelsroute in das direkte Nachbardorf kennen. Grundlegendes Alltagswissen über den lokalen Handel, das unter normalen Umständen fast jedem Bürger geläufig ist (z. B. das Erkennen der gängigen Währung; das Wissen, wo sich der örtliche Marktplatz befindet; grobe Schätzung von Preisen für alltägliche Grundnahrungsmittel).
10 Gängig Angebot und Nachfrage für ein verbreitetes Gut in der aktuellen Region beurteilen oder die richtige Zunft für ein geschäftliches Anliegen identifizieren. Fundiertes Wissen, das eine gewisse Erfahrung voraussetzt und regelmäßigen Marktbesuchern oder Händlern bekannt sein dürfte (z. B. die korrekte Zuordnung von Siegeln bekannter Gilden; die Einschätzung saisonaler Preisschwankungen von Getreide; das Erkennen eines standardisierten Kaufvertrags).
15 Anspruchsvoll Komplexe Wechselkurse ausländischer Währungen berechnen oder einen profitablen und sicheren Handelsweg in eine entfernte, fremde Provinz planen. Detailliertes Fachwissen, für das ein ungeübter Charakter keine Erfolgschancen hat und das gezielte Handelserfahrung erfordert (z. B. das Wissen um lukrative, aber gefährliche Schmuggelrouten; das Finden von zahlungskräftigen Käufern für seltene exotische Güter; die Vorhersage von Marktveränderungen durch regionale Konflikte).
20 Komplex Versteckte Klauseln in einem vielschichtigen Handelsvertrag erkennen oder die langfristige Preisentwicklung seltener Luxusgüter über mehrere Grenzen hinweg treffend prognostizieren. Tiefgreifendes Verständnis komplexer wirtschaftlicher Zusammenhänge, das ein hohes Maß an Expertise erfordert (z. B. das Navigieren durch ein Labyrinth aus internationalem Handelsrecht und Zöllen; die gezielte Manipulation lokaler Angebots- und Nachfragestrukturen; die logistische Generalplanung einer monatelangen Handels-Expedition).
25 Abstrakt Die verborgenen Marktmechanismen eines streng regulierten, isolierten Schwarzmarktes durchschauen und zu den eigenen Gunsten theoretisch auswerten, ohne Spuren zu hinterlassen. Absolute Meisterleistung der kaufmännischen Expertise, die enormes Können voraussetzt (z. B. das Etablieren eines vollständigen Monopols in einem fremden, feindlich gesinnten Markt; die Entschlüsselung uralter, geheimer Handelsabkommen krimineller Schattenkartelle; das Erkennen und Ausnutzen von minimalen Währungsschwankungen über mehrere Königreiche hinweg).

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Handel können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten handwerklichen Fertigkeitsprobe („Metallarbeiten“ oder „Metallarbeiten“), die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
  • 4 EP: Ein zusätzliches Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine Besonderheit oder Schwachstelle des untersuchten Materials, oder ein ungewöhnliche Auffälligkeit des betrachteten Landschaftsmerkmals. Alternativ kann der SL auch eine andere Information preisgeben, die unmittelbar mit dem ursprünglichen Anliegen verknüpft ist.
  • 6 EP: Probewert +[SG ÷ 5] (abgerundet) bei einer anschließenden „Orientierung“-Probe, wenn die erhaltene Information über das Gelände sinnvoll eingebracht werden kann.
  • 10 EP: Der Spieler kann selbst einen sinnvollen Aspekt gleicher oder geringerer Komplexität zur Geologie der Spielwelt beitragen, oder ein Detail zu einem untersuchten Material ergänzen. Dies sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.
  • Margenoptimierung: Der Charakter erkennt durch sein Fachwissen eine theoretische Möglichkeit, den Profit einer geplanten Unternehmung noch weiter zu steigern oder unnötige logistische Kosten zu vermeiden.
  • Zusatzinformationen: Neben den primär gesuchten Fakten erschließt der Charakter nützliche Marktgerüchte, etwa über bevorstehende Ressourcenengpässe, das Erstarken einer bestimmten Gilde oder den drohenden Ruin eines Konkurrenten.
  • Zeitersparnis: Die Analyse des Marktes, das Berechnen komplexer Bilanzen oder das Finden des richtigen Ansprechpartners gelingt deutlich schneller als ursprünglich angenommen.
  • Qualitätsprüfung: Das geschulte Auge leitet aus den Handelsdaten oder Mustern auf einen versteckten Mangel oder eine herausragende Materialqualität ab, die einem unbedarften Händler entgangen wäre.

2 EP: Der Charakter ruft sich ein wichtiges Detail über die Präferenzen oder Traditionen des Handelspartners ins Gedächtnis. Dies gewährt einen situativen Bonus von +1 auf eine anschließende interaktive Probe (z. B. auf "Überzeugen") bei den anstehenden Verhandlungen. 4 EP: Der Charakter bemerkt eine verborgene wirtschaftliche Nuance, wie etwa ein rechtliches Schlupfloch in einem Vertrag, einen versteckten Mangel an der feilgebotenen Ware oder die akute finanzielle Notlage des Gegenübers. Dies kann von der SL als entscheidender Hinweis im Rollenspiel ausgespielt werden. 6 EP: Die kaufmännische Expertise wird direkt in einen logistischen oder finanziellen Vorteil umgemünzt. Der Charakter erzielt eine signifikant bessere Gewinnmarge, spart beim Wareneinkauf deutlich Ressourcen oder findet eine wesentlich sicherere und schnellere Handelsroute für den anstehenden Warentransport. 10 EP: Die Demonstration der außergewöhnlichen Geschäftstüchtigkeit hinterlässt nachhaltigen Eindruck. Die Haltung einer wichtigen Handelsperson, eines einflussreichen Gildemeisters oder eines wertvollen Geschäftspartners gegenüber dem Charakter wird dauerhaft um +0,1 verbessert.


Neben „Gesellschaft“ und „Geschäfte“ gibt es noch einige Sonderfälle, in denen Handel mit anderen Fertigkeiten kombiniert werden kann.

  • Überzeugen“ {Handel}: In einer Interaktion mit einem Krämer, Händler oder Straßenverkäufer dient diese Kombination dazu das Feilschen um den besten Preis abzubilden. Dabei legen die Verhandlungspartner einen konkurrierenden Probewurf ab, und der Gewinner kann seine Preisvorstellung durchdrücken (Preis ±10%). Erzielt eine Seite 5 Erfolgspunkte, kann sie ein besonders gutes (aber immer noch redliches) Geschäft machen (Preis ±20%), bei 10 Erfolgspunkten hingegen hat der Gewinner den Verlier ordentlich über den Tisch gezogen (Preis ±40%). Ein Händler wird sich natürlich trotzdem nicht selbst ruinieren und der Einkaufspreis sollte stets das Minimum darstellen, insofern er sich aufgrund der Verhandlungen nicht einen anderweitigen Vorteil durch einen größeren Rabatt ausmalt. Die SL kann bei solche einer Interaktion zwar auch andere Spezialisierungen zulassen – wie beispielsweise {Diplomatie} oder {Verführen} – aber diese können bestenfalls eine Preisänderung um ±10% bewirken. Je nach Herangehensweise sollte PE-Charisma oder IN-Verstand als Bezugsattribut für den konkurrierenden Probewurf gelten.
  • Haushalt“ {Handel}: Ist der Charakter damit beauftragt einen einen Haushalt finanziell zu verwalten, alltägliche Ausgaben zu planen und ausreichende Vorräte sicher zustellen, kann diese Spezialisierung auch mit der FertigkeitenHaushalt“ eingesetzt werden. In der Regel wird hier ein Probewurf gegen einen unbestimmten Schwierigkeitsgrad durchgeführt. Der erzielte Probewert bestimmt dabei die Güte des Ergebnisses. Die SL kann abhängig vom Umfang der Aufgabe ein Minimum festlegen, das es zu erreichen gilt: Den Haushalt einer Familie zu verwalten ist natürlich bedeutend einfacher, als einen großen Gutshof oder ein fürstliches Anwesen.
  • Rechnen“ {Handel}: Muss der Charakter hingegen Handelsregister und Geschäftsbücher führen und diese kompetent und in Einklang mir betrieblichen Regularien und gesetzlichen Vorgaben verwalten, sollte diese Spezialisierung mit „Rechnen“ kombiniert werden. Auch hier dient ein Probewurf gegen einen unbestimmten Schwierigkeitsgrad durchgeführt um die Genauigkeit des Ergebnisses zu bestimmen. Sind die Transaktionen oder die zugrunde liegenden Daten besonders komplex, kann die SL einen minimalen SG festlegen, den es zu erreichen gilt, um Fehler zu vermeiden.