Bändigung: Unterschied zwischen den Versionen
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| − | Einige [[Zeichen]] erfordern keine [[Magieprobe]], sondern können spontan im Zuge anderer [[Aktionen]] aktiviert werden, solange der Charakter die verbundenen [[Ley]]-Kosten entrichten kann... Lässt Energien durch den Körper strömen, Magieresistenz, Konter möglich aber benachteiligt, bei Erfolg Rückschlag = selbst Schaden oder Effekt umkehren (Malus statt Bonus) | + | Einige [[Zeichen]] erfordern keine [[Magieprobe]], sondern können spontan im Zuge anderer [[Aktionen]] aktiviert werden, solange der Charakter die verbundenen [[Ley]]-Kosten entrichten kann... Lässt Energien durch den Körper strömen, Magieresistenz, Konter möglich aber benachteiligt, bei Erfolg Rückschlag = selbst Schaden oder Effekt umkehren (Malus statt Bonus), abhängig von Konstitution |
| − | ===Inscription=== | + | ===Inscription???=== |
| − | Einige [[Zeichen]] lassen sich als bleibender Effekt in einem Gebiet anbringen... vgl. Glypen | + | Einige [[Zeichen]] lassen sich als bleibender Effekt in einem Gebiet anbringen... vgl. Glypen, ursprüngliche Form der Bändigung bevor Zeichen mit Bewegung in die Luft gesetzt wurden, abhängig von Verstand |
===Konvergenz=== | ===Konvergenz=== | ||
| − | Freie Kombination von Zeichen, SG und Kosten additiv | + | Freie Kombination von Zeichen, SG und Kosten additiv, abhängig von Intuition, Kostenminderung bei gleichem Element |
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Version vom 9. September 2026, 00:54 Uhr
/to do/
Bändigung ist eine Form der Transzendenzmagie, die auf der Manipulation elementarer Essenzen in der Umgebung der Anwenderin beruht. Dabei verlässt sie sich auf ihr intuitives Gespür für die Gegenwart und Harmonie dieser Energien, leitet diese durch ihren Körper und verleiht ihnen mit speziellen Bewegungsabläufen Form und Funktion. Diese Bewegungen basieren auf komplexen Symbolen, imitieren deren spezifische Linienführung und werden daher „Zeichen“ genannt. Sie bewirken eine subtile Resonanz mit der Æthersphäre, was wiederum zusätzliche Energien ins Diesseits der Weltensphäre zieht, und so auch mächtige übernatürliche Effekte ungeachtet der tatsächlich vorhandenen Intensität elementarer Präsenzen ermöglicht. Die Lehren der Bändigung sind sehr esoterisch und stark mystifiziert, es gibt weder einen strikten Kanon dieser Zeichen noch einen einheitlichen akademischen Diskurs über die theoretischen Hintergründe. Man kann die Bändigung nicht aus Büchern oder in Akademien erlernen. Stattdessen benötigt ein Charakter angeborenes Talent, eine elementare Affinität aufgrund besonderer Abstammung oder göttlicher Gunst, um die ersten Schritte auf diesem Weg zu gehen. Und schließlich führen nur das Befolgen überlieferter Traditionen und die Erfahrung individuellen Einklangs mit den Elementen zur Meisterschaft dieser Disziplin. Beispiele für solche Traditionen auf Iuna wären die weisen Wu Jen im fernöstlichen Shou Dao, die ihre transzendente Magie durch den Segen von Naturgeistern stärken; die so genannten Channeler, im sagenumwobenen Yllia, die Geschichten zufolge mit Wasser, Wind und Fels sprechen können; die als niedere göttliche Sendboten verehrten Akashai des südlichen Kelvar, deren eleganten Bewegungen ihren Beinamen wie Wind - und Flammentänzer einbrachten; oder die mystischen Telchines, die Sturmbändiger der Inselreiche von Aletheia, deren in fließende Banner gewobene Zeichen große Macht über das Wetter und die See zugeschrieben wird. Trotz dieser kulturell verwurzelten Praktiken bleibt die Kunst der Bändigung eine eine Seltenheit, und oftmals sind ihre Anwender auf sich alleine gestellt. Sie erleben das Erwachen ihrer Kräfte ohne eine schlüssige Erklärung dafür zu erhalten und müssen ihren eigenen Weg finden, sie zu beherrschen. Nicht wenige gehen an dieser Herausforderung zugrunde, vernichtet durch die unkontrollierte Entfesslung der elementaren Essenzen. Doch jene, die ihre Kräfte schließlich meistern haben umso mehr Anrecht drauf sich „Bändiger“ zu nennen.
Hintergrund
Die Einteilung der elementaren Essenzen, welche durch Bändigung beeinflusst werden können, erfolgt nach einer etablierten esoterischen Philosophie, welche neben den vier klassischen Elementen Feuer, Erde, Wasser und Luft – auch „primäre“ Essenzen genannt – noch zwei sogenannte „polare“ oder „kosmische“ Essenzen anerkennt, nämlich positive und negative Energie – die Essenzen von Leben und Tod. Aus der Vermischung dieser sechs energetischen Grundbausteine des Universums geht alle Existenz hervor: Zunächst in Form der Mischelemente – oder „sekundären“ Essenzen – Magma, Schlamm, Eis und Blitz, über die deutlich abstrakteren „tertiären“ Essenzen wie Licht, Klang, Asche und Verfall, bis hin zum nebulösen Æther, welcher jedweder Energieform enthält und das endlose Potential besitzt sich als jedwede Substanz zu materialisieren.
- primäre Essenzen: Feuer, Erde, Wasser, Luft
- sekundäre Essenzen: Magma, Schlamm, Eis, Blitz
- polare Essenzen: Positiv, Negativ
- tertiäre Essenzen (Licht/Dunkel, Kristall/Staub, Dunst/Salz, Klang/Leere), indirekt (Metall/Asche, Pflanze/Säure, Kraft/Null, Erhalt/Verfall)
Diese Methode der Transzendenzmagie beruht darauf das Gleichgewicht elementarer Essenzen in der Umgebung des Anwenders durch Zeichnen und Platzieren komplexer Symbole zu beeinflussen.
Zugang zur Bändigung (Klassenfähigkeit)
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Gesinnung nicht böse; Summe der drei relevanten Bezugsattribute ST-Ko, IN-Ve und WA-In beträgt 2; {Meditation} auf SW 2; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich
Beschreibung: .... nicht böse: Einklang mit Umgebung erforderlich, das große Ganze betrachten, keine egozentrische Lebenseinstellung möglich
Es gelten {Meditation} sowie verschiedene gestaltende Spezialisierungen zur ästhetischen Umsetzung dieser Muster als Leitkompetenzen. Dabei erfordert jede der vier primären Essenzen eine andere gestalterische Spezialisierung, beispielsweise {Zeichnen} für Feuer, {Kalligraphie} für Luft, {Malen} für Wasser und {Schnitzen} für Erde. Die typischen handwerklichen Bewegungsabläufe finden sich dann in besonders ausgeprägter Form in den zum Wirken erforderlichen Gesten wieder. Diese Zuordnung ist jedoch von den vorherrschenden Traditionen geprägt und der SL kann für seine Kampagne auch Alternativen bestimmen. Die beiden polaren Essenzen Positiv und Negativ beziehen sich wiederum auf die gestalterischen Aspekte der Spezialisierungen {Religion} und {Okkultismus} im Sinne religiöser Ikonen und okkulter Runen. Für die sekundären Mischessenzen gelten die beiden gestalterischen Spezialisierungen der benachbarten primären Essenzen als Leitkompetenzen, z.B. {Malen} und {Kalligraphie} für Eis. {Meditation} spielt hier dann keine Rolle.
Auswirkung:
- Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Bändigung einer bestimmten Essenz. Alle existenten Zeichen sind einer dieser Essenzen zugeordnet. ...
- Talentschema = ringförmig/sphärisch
- primäre Essenzen: Feuer, Erde, Wasser, Luft
- zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Erschaffen und Bewegen)
- 4 x 3 gestaffelte Talente: Geschoss/Projektil, Gebiet/Areal, Schutz/..., Veränderung/Manipulation/Beleben? --> für alle vier Essenzen gleich, rudimentäre Wirkung
- 3 individuelle Talente, essenzspezifisch, meta-magisch, passive Synergien
- sekundäre Essenzen: Magma, Schlamm, Eis, Blitz
- Zugang möglich wenn man eine benachbarte primäre Essenz(en) beherrscht --> eigener Rang! --> man muss sich also den Weg "über die Sphäre bahnen". Wenn man bei Wasser beginnt, muss man als nächstes Schlamm oder Eis erschließen, bevor man von dort aus Erde oder respektive Luft erschließen kann.
- zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Erschaffen und Bewegen)
- automatischer Zugang zu gestaffelten Talenten die man von den benachbarten primären Essenzen beherrscht, grundlegender Effekt bleibt gleich, Aussehen und Schadenstyp und andere Parameter ändern sich (normalerweise mehr Variation oder Bonus oder andere Wirkungsdauer/Initiative), Probewurf mit eigenem Rang
- 3 individuelle Talente, essenzspezifisch
- polare Essenzen: Positiv, Negativ
- Zugang möglich wenn man zwei gegensätzliche primären Essenzen beherrscht, also frühestens als 6. Essenz, gilt als hohe Kunst --> eigener Rang!
- zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Kanalisieren)
- macht tertiäre Essenzen in Form passiver Synergien zugänglich (jeweils 4 direkt und die 4 der Mischelemente indirekt)
- 4 individuelle Talente, essenzspezifisch
- tertiäre Essenzen (Licht/Dunkel, Kristall/Staub, Dunst/Salz, Klang/Leere), indirekt (Metall/Asche, Pflanze/Säure, Kraft/Null, Erhalt/Verfall)
- indirekt zugänglich durch positiv/negativ, kein eigener Rang --> Rang von polarer Essenz wird genutzt, man braucht die passende primäre/sekundäre Essenz als Voraussetzung
- Anpassung der gestaffelten Talente: negativ erlaubt Statuseffekte und Antimagie, positiv erlaubt Buffs und kreatives
- primäre Essenzen: Feuer, Erde, Wasser, Luft
- Mischelemente vor allem metaeffekte für benachbarte Elemente
- Infusion fügt Schadenstyp hinzuq, muss Mischrang verwenden
- Erlaubt inscription (?)
- Zeichen
- Kreation - Herbeirufen, Staffelung?? Erscheint aus der Luft ohne klären Ursprung
- Projektil - Grad bestimmt Schaden, Iteration bestimmt Reichweite
- Areal - Grad bestimmt Gebiet, Iteration bestimmt Schaden, Reichweite unmittelbar
- Protection - Grad bestimmt Dauer/Aufwand, Iteration bestimmt Schutzwirkung
- Mutation - Bewegen, Eigenschaften verändern, Konvergenz verändert Areal oder Aufwand
Neue Essenz erschließen
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Essenzen × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur Bändigung; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 60 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag, Umgebung
Beschreibung: Alle existenten ....
Auswirkung: Das Erschließen einer neuen Essenz ist .... Dieser Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:
- Im Zuge dessen müssen 60 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte ....
Außergewöhnlich ausgeprägte Gegenwart des Elements erforderlich um entsprechendes Zeichen zu erlernen (ein großes Feuer, ein Berg, ein Fluss oder eine windige Ebene, Sumpf, Vulkan, Gewitter oder Gletscher). Ggf kann man nur ein paar Lernpunkte in einer bestimmten Situation sammeln und muss dann mit dem Rest warten bis sich wieder eine Gelegenheit ergibt. Beim Reisen können verteilte Punkte durch verschiedene Landschaftstypen gesammelt werden, daher oft mehrere Zeichen parallel. Hier gibt es keinen Bonus durch einen Lehrmeister, die Elemente selbst sind der Lehrer. Je imposanter die Gegenwart, desto höher der Bonus.
- Dieser Schwierigkeitsgrad kann durch die Umgebung um bis zu ±5 modifiziert werden. Eine ruhiger Ort mit adäquater spiritueller Energie, an dem sich der Charakter ohne Ablenkungen der neuen philosophischen Herangehensweise widmen kann, wie es beispielsweise in einem entsprechenden Dojo oder Kloster der Fall sein sollte, mindert den SG um -5. Ist der Charakter jedoch durch weltliche Umstände abgelenkt oder befindet sich in unpassender Umgebung, wird der SG um +5 erhöht.
- Energielinien - Magieprobenbonus sekundärer Meridiane auch als Lernbonus
- Schaden als Bonus? Durch intensive Erfahrung der Essenz? --> Feuer: Hitze // Blitz: Blitz // Luft: Kälte/Schnitt // Eis: Kälte/Stich // Wasser: Kälte/Wucht // Schleim: Säure // Erde: Wucht/Stich // Magma: Hitze/Wucht // Positiv: Läuterung // Negativ: Korruption
Neues Zeichen erlernen
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(äquivalenter Grad des Zeichens + 1) × 100] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur Bändigung; Zugang zu einer Essenz, welche das angestrebte Zeichen enthält; individuelle Voraussetzungen des Zeichens
Lernaufwand: [SG der Kraft] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag
Beschreibung: Zeichen sind magische Effekte, welche dem Anwender erlauben ....
Auswirkung: Das Erlernen eines Zeichens ist ... betreffenden Essenz. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:
- Um ein neues Zeichen zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG der Technik] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte zu erhalten...
Anwendung der Bändigung
Der Charakter kann die ihm bekannten Zeichen jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss eine Magieprobe gegen den SG des Zeichens abgelegt werden. Gelingt diese, entfaltet sich der gewünschte Effekt des Zeichens und es fallen die üblichen Magiepunkte-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein Zeichen mit äquivalentem Grad III, verbraucht dies 6 Ley. Bei einem Scheitern der Magieprobe fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 Ley.
Bezüglich der Initiative muss beachtet werden, dass das Wirken eines Zeichens stets eine spirituelle Aktion ist. ....
Ergänzungen und Sonderfälle
Resonanz
Einige Zeichen erfordern keine Magieprobe, sondern können spontan im Zuge anderer Aktionen aktiviert werden, solange der Charakter die verbundenen Ley-Kosten entrichten kann... Lässt Energien durch den Körper strömen, Magieresistenz, Konter möglich aber benachteiligt, bei Erfolg Rückschlag = selbst Schaden oder Effekt umkehren (Malus statt Bonus), abhängig von Konstitution
Inscription???
Einige Zeichen lassen sich als bleibender Effekt in einem Gebiet anbringen... vgl. Glypen, ursprüngliche Form der Bändigung bevor Zeichen mit Bewegung in die Luft gesetzt wurden, abhängig von Verstand
Konvergenz
Freie Kombination von Zeichen, SG und Kosten additiv, abhängig von Intuition, Kostenminderung bei gleichem Element