Mechanik (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen
Import>Christian |
K (1 Version importiert: Neuinstallation) |
(kein Unterschied)
| |
Aktuelle Version vom 23. April 2019, 12:51 Uhr
/to do/
| Kategorie: Abenteuer, Handwerk |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, adaptiv SW 4-10 allgemein, adaptiv |
| Bezugsattribut: GE-Präzision, IN-Verstand | ||
| Komplexität: 7 | Assoziierte Fertigkeiten: List, Metallarbeiten, Überprüfen, Wissenschaft | |
Mechanische Objekte manipulieren: 3 Anwendungsgebiete
- Fallen bauen/entschärfen (Finden = Suchen)
- Schlösser konstruieren/knacken
- komplexe Mechanik (Uhren, Zahnwerk, ...)
Es ist sogar möglich Fallen anzufertigen, die einen Menschen aufhalten oder verletzen könnten.
Um eine Falle anzufertigen, wird eine Fertigkeitsprobe mit GE-Genauigkeit als Bezugsattribut durchgeführt. Der Probewert wird dann vom Spieler frei zwischen dem Verstecken und der Konstruktion der Falle aufgeteilt, womit die SGs zum Finden und Entschärfen vorgegeben werden. Der maximale SG beträgt jeweils 10, Punkte darüber hinaus verfallen (anders als bei mit „Mechanik“ konstruierten Fallen). Erzielt der Wurf beispielsweise einen Probewert von 12, so könnte mit „Jagen“ eine Falle gebaut werden die nicht so einfach zu entdecken (SG 9) dafür aber leicht zu entschärfen (SG 3) ist, etwa eine sehr gut abgedeckte Fallgrube. Ein SG von 0 ist nicht zweckmäßig, denn dies wäre eine offensichtliche oder nicht funktionsfähige Falle. Das Anfertigen und Legen der Falle, Vorhandensein der Materialien vorausgesetzt, dauert in der Regel eine halbe Stunde. Je 5 Minuten, die sich der Jäger weniger Zeit nimmt, werden die maximalen SGs um 1 gemindert, bis zu einem Minimum von SG 5 bei einer hastig in 5 Minuten gebauten Falle. Der SL kann den Typ der Falle dann natürlich stark einschränken, ebenso wenn keine passenden Materialien zur Hand sind. Das Bauen von Fallen größeren Ausmaßes kann durchaus einige Stunden in Anspruch nehmen. Eine mit dieser Fertigkeit gebaute Falle bleibt [1W4 + Entschärfungs-SG] Tage bestehen bevor sie durch natürliche Umstände wie Wind und Wetter ausgelöst oder inaktiv wird. Der Jäger muss sie dann neu stellen (erneute Fertigkeitsprobe), kann aber meist die Materialien wiederverwenden. Ob die Falle lebend oder tot fängt, hat auf die SGs keinen Einfluss. Die Auswirkungen auf einen Menschen oder ein zu großes Tier bestimmt der SL im Einzelfall. Bei Fallen, die mit „Jagen“ gestellt wurden, kann die Fertigkeit „Fallen finden & entschärfen“ als Ausnahme auch ungeübt angewandt werden. Allgemein kann eine Falle auch mit einer Aufmerksamkeitsprobe entdeckt werden, dann jedoch mit verdoppeltem Entdeckungs-SG (beim obigen Beispiel also SG 18). Dies ist auch der Weg zu ermitteln, ob ein Tier in die Falle gegangen ist. Für jede Falle, die der Jäger aufgestellt hat, wird einmal am Tag eine Aufmerksamkeitsprobe mit den unten stehenden Modifikatoren durchgeführt (in der Regel wenn der Jäger die Falle kontrollieren will). Für die Aufmerksamkeit wird dabei normalerweise ein Wert von 6 angenommen. Dies dient der einfacheren Handhabung und repräsentiert kleinere Pelztiere. Der SL kann diesen Wert jedoch nach eigenem Ermessen (oder basierend auf Einträgen in der Kreaturenliste) für andere Tiere anpassen. Der Probewurf impliziert dann sowohl die Umstände des Fallenbaus, als auch die Umgebung sowie die Aufmerksamkeit des Tieres. Dabei ist zu beachten, dass Aufmerksamkeitsproben in der Regel offene Probewürfe sind.
Eine misslungene Aufmerksamkeitsprobe bedeutet demnach, dass ein Tier von der Falle getäuscht und gefangen wurde. Die Tiere, auf die diese Art der Jagd hauptsächlich abzielt, haben einen Nahrungswert von 1W4 halben Portionen. Ist die Falle auf größere Wesen ausgerichtet, entscheidet der SL ebenso über den Wert etwaiger Pelze. Übertrifft eine gelungene Aufmerksamkeitsprobe den SG um 5 oder mehr Erfolgspunkte, wurde die Falle ausgelöst ohne einen Fang gemacht zu haben und muss neu aufgebaut und/oder mit neuem Köder bestückt werden.
Einfache mechanische Fallen (Fallgrube, Stolperdraht, Schlinge): SG 5+ Komplexe mechanische Fallen (Versenkte Klingen, Schussanlagen, Fallbeile, Trittschalter): SG 10+ Einfache magische Fallen (einzeln stehende Runen): SG 15+ Komplexe magische Fallen (kompliziert verwobene Glyphen): SG 20+ Nur Richtwert, SG für mechanische Fallen auch mit durch Fertigkeitsproben „Mechanik“ (Basis-SG = FW, zusätzliche Modifikation (z.B. schwerer zu finden/entschärfen, mehrfach auslösbar, ...) erhöhen den SG der Mechanikprobe), SG für magische Fallen vom Zauber bestimmt. Zufälliges Entdecken durch Aufmerksamkeitswurf: doppelter SG, keine Entschärfung möglich ohne Fertigkeit.
Komplexität des schlosses entscheidet auch über dauer, Erfolgspunkte bei Schlösser öffnen: weniger Zeit (je 5 -1 Runde, mind. 1)