Akrobatik (Fertigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
Import>Christian |
K (1 Version importiert: Neuinstallation) |
(kein Unterschied)
| |
Version vom 23. April 2019, 12:51 Uhr
| Kategorie: Abenteuer, Kampf |
Zuordnung: | FW 1-3 allgemein, adaptiv FW 4-10 adaptiv |
| Bezugsattribut: GE-Agilität, GE-Präzision | ||
| Komplexität: 8 | Übliche Spezialisierungen: Gaukelei, Klettern, Reiten, Rennen, Springen, Tanzen, Turnen | |
Diese Fertigkeit beschreibt die Kompetenz des Charakters bei sportlichen Aktivitäten, die vor allem Geschick und Koordination voraussetzen, sowie Handlungen, die den gesamten Körper miteinbeziehen und oftmals besonders kontrollierte Bewegung erfordern. Daher kommt Akrobatik oft bei sportlichen Wettkämpfen oder artistischen Vorführungen zum Einsatz, um Leistungen zu vergleichen oder über das Gelingen oder die Qualität einer Darbietung zu entscheiden. Für SC spielt diese Fertigkeit allerdings hauptsächlich beim Durchqueren unwegsamen oder unsicheren Geländes, der Bewegung im städtischen Umfeld, der Erkundung von Höhlen und Ruinen oder dem Entkommen vor Gefahren eine Rolle. Immerhin nimmt Akrobatik im Kampf die Funktion einer Defensivspezialisierung für das Ausweichen ein. Diese doppelte Bedeutung ist auch der Grund für die vergleichsweise hohe Komplexität
Im Folgenden werden einige Beispiele für den Einsatz dieser Fertigkeit aufgeführt. Dabei wird stets auch die relevante Spezialisierung genannt. Konkrete Vorschläge für den SG der Fertigkeitsprobe sind dann der Beschreibung der jeweiligen Spezialisierung zu entnehmen. Der SL kann den Schwierigkeitsgrad natürlich auch anhand der allgemeinen Richtlinien selbst festlegen.
- an einem Seil, einem Baum, einem Felsen oder einer Mauer empor klettern {Klettern}
- auf unsicherem Untergrund, einem Dachfirst oder einem gespannten Seil balancieren {Turnen}
- nach einem Sprung oder Sturz sicher aufkommen und abrollen um etwaigen Schaden zu mindern {Turnen}
- einen zugestellten Korridor oder eine verwinkelte Gasse schnell durchqueren, und dabei vielleicht Verfolger abschütteln {Rennen}
- niedrige Hindernisse wie Kisten, Fässer, Tische oder liegende Baumstämme rasch und elegant überwinden {Springen}
- zügig und elegant auf ein Reittier steigen, und gleichermaßen wieder absteigen {Reiten}
- die Position auf einem laufenden Reittier wechseln, beispielsweise um seitlich am Sattel zu hängen oder gar im Stehen zu reiten {Reiten}
- auf einem fahrenden Wagen oder schwankenden Boot das Gleichgewicht halten {Turnen}
- leichte Objekten wie Bälle und Messer auffangen und damit jonglieren {Gaukelei}
- spektakuläre Bühnenkunststücken wie Feuerschlucken oder Schwertschlucken vorführen {Gaukelei}
- gymnastische Bewegungsabläufe und Figuren wie beispielsweise Rolle, Handstand oder Radschlag ausführen {Turnen}
- besondere Sprungfiguren wie einen Salto oder eine Schraube ausführen {Springen}
- beim Tanzen durch besondere akrobatische Einlagen beeindrucken {Tanzen}
➊ Laie:
- Die Abzüge für ungeübte Fertigkeiten entfallen bei Akrobatik.
➍ Fortgeschritten:
- Einmal pro Sitzung darf eine Akrobatik-Fertigkeitsprobe vorab zum bevorzugten Probewurf erklärt werden.
- Unterstützt der Charakter einen anderen bei dessen Akrobatik-Fertigkeitsprobe, wird sein Beitrag zum Probewert um +1 erhöht.
➐ Experte:
- Einmal pro Sitzung darf eine misslungene oder nicht zufriedenstellende Akrobatik-Fertigkeitsprobe spontan wiederholt werden. Dies gilt auch für einen bevorzugten Probewurf.
- Der Charakter erhält einen situativen Bonus von +1 auf andere Fertigkeitsproben, wenn ihm seine besondere Wendigkeit unter den gegebenen Umständen weiter helfen kann. Dies ist vom Spieler vor dem Probewurf anhand seiner Vorgehensweise zu begründen.
➓ Meister:
- Einmal pro Sitzung darf der Probewert einer Akrobatik-Fertigkeitsprobe nachträglich verdoppelt werden. Dies gilt auch für einen wiederholten oder bevorzugten Probewurf.
- Eine gewürfelte 1 bei Akrobatik-Fertigkeitsproben bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe.
- Der Charakter vermag seine Bewegungsabläufe so gut zu koordinieren, dass er effektiv einen Bonus von +1 auf seinen Bewegungsfaktor erhält.