Gesellschaft (Fertigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
| Zeile 19: | Zeile 19: | ||
|- | |- | ||
! class=mytableheader align=center colspan="4" style="border-bottom: none" | Geographie | ! class=mytableheader align=center colspan="4" style="border-bottom: none" | Geographie | ||
| − | | rowspan=6 style="border-top | + | | rowspan=6 width="15" style="border-top: none; border-bottom: none"| |
! class=mytableheader align=center colspan="4" style="border-bottom: none" | Kultur | ! class=mytableheader align=center colspan="4" style="border-bottom: none" | Kultur | ||
|- | |- | ||
Version vom 26. April 2019, 14:28 Uhr
| Kategorie: Bildung, Interaktion |
Zuordnung: | FW 1-3 allgemein, adaptiv, klerikal FW 4-10 allgemein, adaptiv, klerikal |
| Bezugsattribut: IN-Wissen | ||
| Komplexität: 6 | Übliche Spezialisierungen: Architektur, Geschichte, Gesetz, Handel, Kultur, Landeskunde, Politik, Religion | |
Diese Fertigkeit beschreibt das Fachwissen des Charakters in Bezug auf die grundlegenden Aspekte der eigenen Gesellschaft. Dies umfasst sowohl soziale und politische Strukturen als auch historische und geographische Eckdaten sowie religiöse Strömungen und geläufige Traditionen.
Wie heißt eigentlich der Sohn des hiesigen Herrschers? Welcher Adelsfamilie gehört die Kutsche, die gerade vorbei gefahren ist? Vor wie vielen Jahren fand der Krieg mit dem Nachbarland statt? Warum wurde diesem General ein Standbild gewidmet? Feiert man in dieser Region auch das „Altsommerfest“ und sind hier ebenfalls Geschenke üblich? Welche Konsequenzen hätte es, den ertappten Taschendieb den Wachen auszuliefern? Zu welchen Zeiten kann der hiesige Tempel aufgesucht werden, und kann ich dort Hilfe erwarten? Eine gelungene Fertigkeitsprobe kann dazu dienen solche Fragen zu beantworten, insofern der SL die entsprechende Auskunft nicht sowieso als selbstverständlich für den vorhandenen Fertigkeitswert ansieht. Der spontane Zugang zu solchen Informationen der Spielwelt ist besonders wichtig, da weder Spielleiter noch Spieler eine derartige Fülle an Fakten vorab ausarbeiten oder auswendig lernen möchten.
Es ist davon auszugehen, dass ein Charakter über die Gesellschaft seiner Heimat und seines eigenen Volkes am besten Bescheid weiß. Je fremdartiger eine Kultur, desto unwahrscheinlicher ist es, dass der Charakter bereits etwas über diese gelernt hat. Der SL sollte entsprechende Fertigkeitsproben zu fremden Ländern und Kulturen daher mit pauschalen Abzügen belegen, oder alternativ den Schwierigkeitsgrad um den gleichen Betrag erhöhen. Als allgemeine Richtlinie gilt:
Geographie Kultur PW Erschwernis PW Modifikator PW Erschwernis PW Modifikator -1 andere Region +1 direkte Nachbarschaft -1 anderes Volk +2 volle Integration -2 anderes Land +1 gute Anbindungen und Reisewege -3 andere Rasse +1 gute Beziehungen -4 anderer Kontinent -1 bis -3 geographisches Hindernis (Wälder, Gebirge, Sumpf, Wüste) -6 andere Kategorie -1 schlechte Beziehungen -3 bis -5 besonders große Entfernungen -3 bis -5 besondere Fremdartigkeit (Mentalität, Gesellschaftsform)
Diese Erschwernisse und Modifikatoren können je nach Umstand kumulativ sein. Die Fertigkeitsprobe, um Informationen über die Bräuche einer anderen Rasse zu erfahren, die zudem in einem anderen Land beheimatet ist, wäre demnach mit -5 belegt. Allerdings kann der SL eine Minderung oder Aufhebung der Abzüge in Betracht ziehen, wenn sich der Charakter explizit mit einer fremden Kultur oder Region beschäftigt hat. Für jeden Fertigkeitspunkt über dem Ersten steht es dem Spieler frei eine Anzahl an Ausnahmen in Höhe des erreichten Fertigkeitswertes zu ergänzen (also zwei Ausnahmen mit dem zweiten Fertigkeitspunkt, drei Ausnahmen mit dem dritten usw.). Der erste Fertigkeitspunkt umfasst automatisch die eigene Heimatregion und das eigene Volk. Die Regionen oder Völker, mit denen der Charakter sich vertraut gemacht hat, können im unteren Teil des Fertigkeitsblattes der Charaktermappe vermerkt werden, wo auch die Auswirkungen der Kompetenzstufen notiert werden. Andererseits darf der SL unter bestimmten Umständen auch eine Information verweigern, wenn es schlichtweg nicht plausibel ist, dass der Charakter das Erfragte wissen kann, zumindest nicht ohne weitere Nachforschungen zu betreiben.
Ein Charakter, der einen Fertigkeitswert von Null in Gesellschaft besitzt, weiß natürlich trotzdem in welcher Gesellschaft er lebt, und kennt sicherlich auch den Namen des hiesigen Herrschers, einige geläufige Titel und die verbreitetste Religion. Allerdings hat er keinerlei Vorstellung davon, wie all die verschiedenen gesellschaftlichen Aspekte zusammen hängen. Mehr als Vermutungen und verschwörerische Stammtischthesen vermag er zu diesem Thema nicht beitzutragen.
Im Folgenden werden einige Beispiele für den Einsatz dieser Fertigkeit aufgeführt. Dabei wird stets auch die relevante Spezialisierung genannt. Konkrete Vorschläge für den SG der Fertigkeitsprobe sind dann der Beschreibung der jeweiligen Spezialisierung zu entnehmen. Der SL kann den Schwierigkeitsgrad natürlich auch anhand der allgemeinen Richtlinien selbst festlegen.
- ein Gebäude oder eine Anlage in eine bestimmte Epoche einordnen oder deren Baustil benennen {Architektur}
- den allgemeinen Überblick über die wichtigsten historischen Ereignisse einer Region haben {Geschichte}
- konkrete Zahlen und Fakten zu bestimmten historischen Ereignissen oder Persönlichkeiten abrufen {Geschichte}
- ein aktuelles Ereignis in den geschichtlichen Kontext setzen und bewerten {Geschichte}
- die gängigen Gesetze kennen und eine Handlung danach beurteilen {Gesetz}
- das Strafmaß für eine bestimmte Gesetzesübertretung abschätzen {Gesetz}
- um die üblichen bürokratischen Wege und ordentlichen Abläufe wissen {Gesetz}
- die wichtigsten Güter und Handwerke eines Ortes überblicken {Handel}
- wirtschaftliche Zusammenhänge in einer Region oder zwischen verschiedenen Nationen kennen {Handel}
- die Etikette wahren und zur Situation passende Umgangsformen wählen {Kultur}
- wichtige Feiertage und die damit verbundenen Festlichkeiten kennen {Kultur}
- verbreitete Bräuche und Traditionen kennen und beschreiben {Kultur}
- die Regionen, Städte, Flüsse, Seen und Gebirge eines Landes namentlich kennen und verorten {Landeskunde}
- zu einem bestimmten Ort tiefergehende Details abrufen, wie etwa Einwohnerzahl einer Stadt oder Höhe eines Berges {Landeskunde}
- die politischen Machtverhältnisse und Hierarchien einer Gesellschaft kennen {Politik}
- einen Amtsinhaber anhand von Insignien erkennen und mit dem passenden Titel verbinden {Politik}
- ein Wappen oder Banner der richtigen Familie, Region oder Organisation zuordnen {Politik}
- die gesellschaftlich gängigen Religionen und Kulte kennen {Religion}
- um das öffentliche Meinungsbild und allgemeine Erwartungshaltungen bezüglich einer Glaubensrichtung wissen {Religion}
- um kirchliche Hierarchien, Befugnisse und Einflussbereiche wissen {Religion}
- einen Anhänger einer bestimmten Glaubensrichtung anhand von Symbolen zuordnen {Religion}
➊ Laie:
- Die Abzüge für ungeübte Fertigkeiten entfallen bei Gesellschaft.
➍ Fortgeschritten:
- Einmal pro Sitzung darf eine Gesellschafts-Fertigkeitsprobe vorab zum bevorzugten Probewurf erklärt werden.
- Unterstützt der Charakter einen anderen bei dessen Gesellschafts-Fertigkeitsprobe, wird sein Beitrag zum Probewert um +1 erhöht.
➐ Experte:
- Einmal pro Sitzung darf eine misslungene oder nicht zufrieden stellende Gesellschafts-Fertigkeitsprobe spontan wiederholt werden. Dies gilt auch für einen bevorzugten Probewurf.
- Der Charakter erhält einen situativen Bonus von +1 auf andere Fertigkeitsproben, wenn ihm sein gesellschaftliches Fachwissen unter den gegebenen Umständen weiter helfen kann. Dies ist vom Spieler vor dem Probewurf anhand seiner Vorgehensweise zu begründen.
➓ Meister:
- Einmal pro Sitzung darf der Probewert einer Gesellschafts-Fertigkeitsprobe nachträglich verdoppelt werden. Dies gilt auch für einen wiederholten oder bevorzugten Probewurf.
- Eine gewürfelte 1 bei Gesellschafts-Fertigkeitsproben bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe.
- Der Charakter bewegt sich aufgrund seiner umfassenden Fachkenntnis in gesellschaftlichen Situationen so sicher, dass er effektiv einen Bonus von +1 auf seinen Status erhält.