Kleriker (Basisklasse): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 2. März 2020, 05:36 Uhr
Als Kleriker kann sich ein Charakter bezeichnen, der fest im Glauben an ein übergeordnetes Prinzip steht und dieses mit Hingabe verbreitet und verteidigt. Dadurch wird ihm die Gunst der klerikalen Magie zuteil. Wie bei allen Anwendern dieser Ausprägung der Magie, muss gleich zu Beginn der Charaktererschaffung eine höhere Macht als Quelle der klerikalen Magie gewählt werden. Die übergeordneten Prinzipien, denen ein Kleriker nachfolgen kann, werden als „Urmächte“ bezeichnet. Der Pantheon von IUNA beinhaltet sechs Urmächte, von denen fünf für die Realisierung dieser Basisklasse in Frage kommen: Gut, Böse, Ordnung, Chaos oder Zivilisation. Die Verehrung des sechsten Prinzips, der Natur, wird durch die Basisklasse des Druiden repräsentiert. Die mythologischen Bezeichnungen dieser Prinzipien spielen für den Kleriker in aller Regel keine Rolle, denn sie besitzen im Gegensatz zu den Göttern in den meisten Mythologien keine überlieferte Persönlichkeit oder Gestalt.
Die Auswahl möglicher Zyklen sowie zugängliche mystische Gaben sind stets von der gewählten Quelle der klerikalen Magie abhängig. Im Vergleich zu Gottheiten stellen Urmächte ein größeres Spektrum an Magie zur Verfügung und gewähren größere Freiheiten in deren Umgang. Kleriker können also nicht nur aus mehr Zyklen wählen als Priester, welche die Diener der Götter sind, sondern haben zudem die freie Wahl des ersten Zyklus. Auch wird die flexible Methode der Inspiration von den Anhängern der Urmächte mit Abstand am häufigsten genutzt. Dafür haben sie jedoch eine geringere Auswahl an möglichen mystischen Gaben und ihre Glaubensgemeinschaften haben im Vergleich zu den kirchlichen Hierarchien der göttlichen Religionen oftmals weniger gesellschaftlichen Einfluss und Rückhalt.
Da sich ein Anwender klerikaler Magie nicht wegen jedem irdischen Konflikt an seine höhere Macht wenden sollte, spielen auch kampfbezogene Talente für den Kleriker eine wichtige Rolle. Die Verteidigung des eigenen Glaubens und der Schutz der Gläubigen stehen dabei im Vordergrund und somit in der Regel auch defensive Fähigkeiten. Durch die Wahl der Quelle seiner klerikalen Macht wird dem Kleriker eine charakteristische Waffenspezialisierung zuteil, deren Grundlagen aufgrund symbolischer oder zeremonieller Bedeutung der klerikalen Überklasse zugeordnet werden kann, wenn der Spieler dies wünscht. Somit könnte ein Kleriker auch als „überkonfessioneller“ Glaubenskrieger angesehen werden.
Aus dieser Basisklasse können jedoch auch weniger kriegerisch ambitionierte Charaktere hervorgehen, etwa Mönche und Nonnen (nach europäischem Vorbild) oder die orientalische Hakima, welche die Weisheiten aller Götter ihres Pantheons verbreitet. Am meisten Sinn machen Kleriker in (Regionen) einer Spielwelt, in welcher Priester selten sind oder nicht als Option für die Spieler zur Verfügung stehen. Ist die organisierte Religion fest in priesterlicher Hand, so könnte ein Kleriker als umherziehender Prediger oder spiritueller Streiter für seine Sache durchaus Berechtigung haben. Oftmals ist er dann in Begleitung eines Schülers unterwegs, den er als würdig und bereit erachtet die Prinzipien seines Glaubens zu empfangen und weiterzutragen.
Voraussetzungen
- Zugang zu klerikaler Magie (Selektion): PE-Wille 1; Summe der drei relevanten Bezugsattribute PE-Wille], PE-Charisma und WA-Intuition beträgt 2; Gesinnung je nach Quelle der klerikalen Magie
- gegebenenfalls auch zusätzliche Attribute und Fertigkeiten je nach Quelle der klerikalen Magie (z.B. Sinthal: PE-Charisma 1 und „Mystik“ auf FW 2; oder Nolgo: ST-Kraft 1 und „Mystik“ auf FW 2)
- zusätzlich empfohlene Attribute: ST-Zähigkeit 1
Charaktererschaffung (Kleriker des Sinthal)
Fähigkeit / Fertigkeit Überklasse (Art) XP-Kosten Steigerung von „Mystik“ (KP 9) auf FW 2 klerikal (Bildungsfertigkeit) 1.650 » Zugang zu klerikaler Magie (Selektion) klerikal (Klassenfähigkeit) 2.000 » Zugang zu einem weiteren Zyklus klerikal (Klassenfähigkeit) 1.600 Steigerung des Erlösungszyklus auf Rang 2 klerikal (Klassenfähigkeit) 800 drei weitere Grad I Gebete erlernen klerikal (Klassenfähigkeit) 1.200 Steigerung von {Magiekunde} (KP 8) auf SW 1 klerikal (Spezialisierung) 750 Steigerung von „Heilkunde“ (KP 7) auf FW 1 klerikal (Bildungsfertigkeit) 450 Steigerung von {Pflege} (KP 4) auf SW 2 allgemein (Spezialisierung) 900 Steigerung einer alten „Sprache“ (KP 7) auf FW 1 klerikal (Bildungsfertigkeit) 450 Steigerung von „Gesellschaft“ (KP 6) auf FW 1 allgemein (Bildungsfertigkeit) 250 Steigerung von {Religion} (KP 6) auf SW 1 klerikal (Spezialisierung) 600 Steigerung von {Geschichte} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Spezialisierung) 375 Steigerung von {Kultur} (KP 4) auf SW 1 allgemein (Spezialisierung) 281 Steigerung von „Überzeugen“ (KP 6) auf FW 1 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 250 Steigerung von „Athletik“ (KP 5) auf FW 1 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 219 Steigerung von „Widerstehen“ (KP 6) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 750 Steigerung von „Ausweichen“ (KP 7) auf FW 1 allgemein (Kampffertigkeit) 281 Steigerung der {Seelenresistenz} (KP 6) auf SW 2 allgemein (Defensivspezialisierung) 750 Steigerung der {Körperresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375 Steigerung der {Geistesresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375 Steigerung von {Rüstung} (KP 4) auf SW 1 klerikal (Defensivspezialisierung) 450 Waffenumgang mit {Stockwaffen} (KP 5) auf SW 1 klerikal (Waffenspezialisierung) 525 [math]\Sigma[/math] 15.281 XP
Resultierend: Überklasse Klassenprozente Kostenfaktoren martialisch 0% 2,00 adaptiv 0% 2,00 klerikal 100% 2,00 transzendent 0% 2,00 arkan 0% 2,00 allgemein - 1,25 Kampffaktor: 1,5 anfängliche Lebenskraft: 6 LE (Mensch; ST-Zä 1)
anfängliche Ausdauer: 9 AU (Athletik 1)
Charaktererschaffung (Kleriker des Nolgo)
Fähigkeit / Fertigkeit Überklasse (Art) XP-Kosten Steigerung von „Mystik“ (KP 9) auf FW 2 klerikal (Bildungsfertigkeit) 1.650 » Zugang zu klerikaler Magie (Selektion) klerikal (Klassenfähigkeit) 2.000 » Zugang zu einem weiteren Zyklus klerikal (Klassenfähigkeit) 1.600 Steigerung des Verderbenszyklus auf Rang 2 klerikal (Klassenfähigkeit) 800 drei weitere Grad I Gebete erlernen klerikal (Klassenfähigkeit) 1.200 Steigerung von {Magiekunde} (KP 8) auf SW 1 klerikal (Spezialisierung) 750 Steigerung von „Kontrolle“ (KP 8) auf FW 1 klerikal (Bildungsfertigkeit) 500 Steigerung von {Beherrschung} (KP 5) auf SW 1 klerikal (Spezialisierung) 219 Steigerung einer alten „Sprache“ (KP 7) auf FW 1 klerikal (Bildungsfertigkeit) 450 Steigerung von „Gesellschaft“ (KP 6) auf FW 1 allgemein (Bildungsfertigkeit) 250 Steigerung von {Religion} (KP 6) auf SW 1 klerikal (Spezialisierung) 600 Steigerung von „Überzeugen“ (KP 6) auf FW 1 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 250 Steigerung von {Täuschen} (KP 8) auf SW 2 allgemein (Spezialisierung) 844 Steigerung von „Athletik“ (KP 5) auf FW 1 allgemein (Abenteuerfertigkeit) 219 Steigerung von „Widerstehen“ (KP 6) auf FW 2 allgemein (Kampffertigkeit) 750 Steigerung von „Ausweichen“ (KP 7) auf FW 1 allgemein (Kampffertigkeit) 281 Steigerung der {Seelenresistenz} (KP 6) auf SW 2 allgemein (Defensivspezialisierung) 750 Steigerung der {Körperresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375 Steigerung der {Geistesresistenz} (KP 6) auf SW 1 allgemein (Defensivspezialisierung) 375 Steigerung von {Rüstung} (KP 4) auf SW 1 klerikal (Defensivspezialisierung) 450 Waffenumgang mit {Sichelklingen} (KP 7) auf SW 1 klerikal (Waffenspezialisierung) 675 [math]\Sigma[/math] 14.988 XP
Resultierend: Überklasse Klassenprozente Kostenfaktoren martialisch 0% 2,00 adaptiv 0% 2,00 klerikal 100% 2,00 transzendent 0% 2,00 arkan 0% 2,00 allgemein - 1,25 Kampffaktor: 1,5 anfängliche Lebenskraft: 6 LE (Mensch; ST-Zä 1)
anfängliche Ausdauer: 9 AU (Athletik 1)