Charakteristische Kenntnisse

Aus IUNA-RPG
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Werden einem Charakter aufgrund einer Fähigkeit so genannte charakteristische Kenntnisse zuteil, darf er einige Fertigkeiten und Spezialisierungen unter bevorzugten Bedingungen erwerben: Für das Erlernen der Grundlagen (FW bzw. SW 1 bis 3) werden diese Fertigkeiten bzw. Spezialisierungen zusätzlich der Überklasse zugeordnet, der die betreffende Fähigkeit entstammt. Ist die Fertigkeit bzw. Spezialisierung bereits dieser Überklasse zugeordnet, sinkt die Komplexität der Grundlagen um 1.
Außerdem darf der Charakter Fertigkeitsproben spontan zum bevorzugten Probewurf erklären. Dies ist für jede charakteristische Fertigkeit oder Spezialisierung einmal pro Sitzung möglich, und gilt zusätzlich zu etwaigen Auswirkungen höherer Kompetenzstufen. Der Spieler darf in diesem Fall stets spontan entscheiden, ob lieber ein einzelner Probewurf mehrfach bevorzugt sein soll, oder er die einfache Bevorzugung für entsprechend mehrere Probewürfe geltend machen will.
Im Gegenzug sind solche charakteristischen Kenntnisse oftmals auch Leitkompetenzen für den Charakter.

Charakteristische Kenntnisse in der klerikalen Magie

Durch die Wahl der Quelle der Magie, also der Höheren Macht, die einem Anwender der klerikalen Magie Kräfte verleiht, werden ihm einige charakteristische Kenntnisse zuteil. Diese ergeben sich durch entsprechende Schwerpunkte bei der Ausbildung und den Aspekten der Höheren Macht. So kann ein Priester der Kyrena die Grundlagen der {Beherrschung} alternativ auch als klerikale Spezialisierung steigern. Für eine Priesterin der Ellohia hat die FertigkeitArcana“, welche in ihren Grundlagen bereits der klerikalen Überklasse angehört, beim Erwerb der ersten drei Fertigkeitspunkte lediglich eine Komplexität von 9 statt 10. Auch gilt jeweils eine Waffenspezialisierungen als charakteristischen Kenntnis, was sich in besonderer symbolischer Bedeutung einer Waffe für die Glaubensgemeinschaft begründet, beispielsweise da sie sich in den Ikonen der Gottheit wiederfindet. Ein Priester des Gortan wird daher stets mit einer Axtwaffe kämpfen.
Mit diesem Vorteil geht jedoch auch meist eine Verpflichtung einher: Vom Charakter kann erwartet werden ein Mindestmaß an Kompetenz in diesen Fertigkeiten oder Spezialisierungen zu erreichen. Diese so genannten „Leitkompetenzen“ sind in der folgenden Tabelle durch Unterstreichung hervorgehoben und setzen der Entwicklung magischer Fähigkeiten eine Obergrenze. Zudem sind Priester, und in begrenztem Maße auch andere Anwender klerikaler Magie, auf die Benutzung charakteristischer Waffen beschränkt. Ein Missachten dieser Traditionen kann schnell zu Konflikten mit seinen Oberen oder gar der Höheren Macht selbst führen. In bestimmten Kulturkreisen kann es durch eine andere Auslegung der Aspekte der Höheren Macht auch zu abgewandelten charakteristischen Kenntnissen kommen. Genaueres ist den Beschreibungen der einzelnen höheren Mächte zu entnehmen.

Urmacht charakteristische Kenntnisse Gottheit charakteristische Kenntnisse Gottheit charakteristische Kenntnisse
Sinthal Heilkunde“, „Lehren“, {Religion} und {Stockwaffen} Iuvar Kontrolle“, „Überprüfen“, {Gesetz} und {Beidhandschwerter} Shandra Haushalt“, „Naturkunde“, {Landwirtschaft} und {Flegel}
Aegis Kontrolle“, „Gedächtnis“, {Logik} und {Schilde} Heiron Aufmerksamkeit“, „Gesellschaft“, {Courage} und {Schilde} Karmyr Metallarbeiten“, „Überprüfen“, {Grobschmied} und {Hämmer}
Orayeh Gesellschaft“, „Sprache“, {Kultur} und {Keulen} Valessa Gesellschaft“, „Mystik“, {Rhetorik} und {Einhandschwerter} Alduran Reisen“, „Orientierung“, {Wetterkunde} und {Bögen}
Wanian Naturkunde“, „Überleben“, {Landeskunde} und {Speere} Leanne Heilkunde“, „Kontrolle“, {Gespür} und {Stockwaffen} Korun Athletik“, „Orientierung“ und {Schwimmen} und {Speere}
Zaoth List“, „Reisen“, {Gespür} und {Gliederwaffen} Jenari Mystik“, „Akrobatik“, {Diplomatie} und {Waffenlos} Alymar Aufmerksamkeit“, „Heimlichkeit“ und {Sternkunde} und {Dolche}
Nolgo Heimlichkeit“, „Überzeugen“, {Täuschen} und {Sichelklingen} Farisæ Gestalten“, „Naturkunde“, {Verführen} und {Bögen} Calien Musizieren“, „Überzeugen“, {Legenden} und {Fechtwaffen}
Daimos Schrift“, „Überprüfen“, {Kultur} und {Hiebstangen} Kyrena Aufmerksamkeit“, „Überleben“, {Beherrschung} und {Messer}
Thyras Mystik“, „Gedächtnis“, {Geschichte} und {Sichelklingen} Gortan Athletik“, „Überleben“, {Taktik} und {Äxte}
Ercatur Geschäfte“, „Wissenschaft“ und {Handel} und {Armbrüste} Ulvar Heimlichkeit“, „Mystik“ und {Anatomie} und {Sensen}
Ellohia Arcana“, „Lehren“, {Magiekunde} und {Stockwaffen} Aspera Akrobatik“, „Aufmerksamkeit“ und {Täuschen} und {Seilwaffen}
Soréus Heilkunde“, „Mystik“, {Religion} und {Keulen} Naress Heimlichkeit“, „List“, {Dominanz} und {Faustklingen}
Tergon Reisen“, „Überleben“ und {Tierkunde} und {Bögen} Morgus Arcana“, „Kontrolle“ und {Okkultismus} und {Schwertlanzen}