Gefährte des Falken (Technik): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 13. April 2020, 12:26 Uhr

Kampftechniken.png

Voraussetzung: Ruf des Falken
SG / Macht: 17 / 20
Reichweite: [Rang × 20] m
Zeitaufwand: 12 AP / +9
Wirkungsdauer: Konzentration (+)

Zugehörigkeit: Schule des Falken
Kosten: 8 Chi
Komponenten: W, G, O
Wirkungsbereich: speziell
Verteidigung: [ 0% | 0% | 100% S ] (sekundär)

Allgemein
Kategorie: Elementar / Enochai     Gesinnung: NN     GW / Stufe: 3
Merkmale: Luft, ideell       Maße: S (50 cm) / --
ST -3 GE +4 IN -3 PE -1 WA +3
BF: Fl 40 (G)     AP / Runde: 4     Erscheinung: --     Moral: 5
Fertigkeiten Akrobatik +8 Heimlichkeit +6   Aufmerksamkeit +10   Orientierung +8
Angriff
Attacke AP Rw Ini Ang SP Typ
Klauen¹
Schnabel²
4
2
0
0
+10
+5
+3
+5
1W4
1W3
(S)
(S)
Verteidigung
Essenz: [(Ehre + Rang) × 3]     Reduktion: [Rang ÷ 3]     Magie: [Rang]
  Parade
  Konter
X
X
  Ausweichen
  Entziehen
+8
+7
  Blocken
  Widerstehen
X
+4
Besonderes Angriff: ¹Klauen im Vorbeiflug stets mit Bewegungsaktion; ²Schnabel verfügbar wenn nach erfolgreichem Klauenangriff auf Gegner gelandet
Spezialangriff: [[Sturzflug (Aktion)]Sturzflug]]
Verteidigung: Regeneration 1 EZ / Runde; Immunität gegen normale Waffen

Nach drei Runden tiefer Konzentration und erfolgreicher Magieprobe streckt der Anwender seine Waffe gen Himmel und über ihm erscheint die schemenhafte Gestalt eines Falken aus blaugrauer, wirbelnder Energie. Es handelt sich dabei um einen niederen Luftgeist, welcher den mentalen und verbalen Befehlen des Anwenders Folge leistet, solange sich dieser darauf konzentriert. Bricht die Konzentration verliert der Anwender die Kontrolle über die Technik und der Falke verschwindet nach [Ehre + 2] Runden. Wird die Magie erfolgreich gebannt, verschwindet der Falke sofort. Natürlich kann der Anwender die Wirkung auch augenblicklich bewusst beenden, solange er noch Kontrolle über die Technik hat.

Pauschal Rang : 2 auf Initiative, Angriffs- und Verteidigungswürfe, ausgenommen Magieresistenz die dem Rang entspricht

Die Werte des Falken sind großteils vom Rang des Anwenders abhängig und der Tabelle zu entnehmen. Der Wert für [Rang ÷ X] wird stets auf die nächste ganze Zahl aufgerundet (z.B. [Rang ÷ 3] → Rang 1 bis 3: +1; Rang 4 bis 6: +2; etc). Der vom Falken verursachte Schaden ist magisch und zählt als Stich {Luft}. Aus einer Höhe von mindestens 60 Metern kann der Falke einen kurzen Sturzflug ausführen, welcher ihm +3 auf den Angriffswurf und eine Verdopplung des Schadens einbringt. Um in die richtige Position und Höhe über einen Gegner zu gelangen benötigt der Falke mindestens eine Runde, der Sturzflug selbst nimmt dann ebenfalls eine Runde in Anspruch. Der Angriffswurf erfolgt dann in der Folgerunde, wobei die erzielte Initiative verdoppelt wird. Bei erfolgreicher Parade gegen den Sturzflugangriff erleidet der Gegner trotzdem vollen Schaden, kann aber einen regulären Gegenschlag durchführen. Der Falke darf sich bis zu [Rang × 20] Meter vom Anwender entfernen. Wird die Distanz größer, beendet dies die Technik umgehend und der Falke verschwindet.
Als besondere Fähigkeit ist es dem Falken möglich einen anderen Luftgeist durch sein eigenes Opfer zu verbannen. Trifft er das Ziel mit einem Sturzflugangriff steht diesem ein sekundärer Widerstandswurf mit {Seelenresistenz} zu, bei dessen Misslingen er vom Falken mitgerissen wird und verschwindet. Gelingt der Verteidigungswurf, verschwindet der Falke trotzdem.
Als zweite besondere Fähigkeit kann der Falke mit einem anderen Luftgeist verschmelzen und diesem damit seine aktuellen Essenzpunkte zuführen sowie einen Bonus von +[Ehre] auf alle Probewürfe verleihen. Auch ein anderer solcher Falke kommt in Frage, dann muss nur klar sein, welcher Anwender die Kontrolle über den vereinigten Falken übernimmt. Die Verschmelzung dauert eine Runde, in der von beiden Wesen keine anderen Aktionen durchgeführt werden können. Spätestens nach einer Stunde verfallen Essenzpunkte, die das Maximum des Luftgeists überschreiten sowie der Probewurfbonus. Diese Wirkung ist kumulativ, und es gibt einige Legenden über die Verschmelzung vieler Falken zu einem mächtigen Luftgeist, herbeigeführt von vielen Mitgliedern dieser Schule und kontrolliert von einem der großen Meister.
Diese Beschwörung zehrt an den Kräften des Anwenders, weshalb er für [12 - (Ehre × 2] Stunden einen Abzug von -1 auf alle Probewürfe erhält – ein Opfer welches sich zwar mit keinem bekannten Mittel vorzeitig beheben, jedoch mit ausreichend Erfolgspunkten verkürzen lässt. Dieser Abzug ist kumulativ für wiederholte Anwendungen dieser Technik.

Erweiterung: Essenzpunkte des Falken +1 (2 EP); Abklingzeit +1W4 Runden (5 EP); Dauer des Opfers -1 Stunde (5 EP); Immunität gegen normale Waffen (15 EP)
Rückschlag: Der Anwender verliert zusätzlich 2 Chi (1 V / 4 FP).
Äquivalenz: Grad IV
Leitprinzip: Kreativ
Arkane Referenz: Beschwörung (Portation); Luftmagie (Wind); Ninquenas
Klerikale Referenz: Beschwörungszyklus