Ausweichen (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen
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*'''10 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere [[Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr [[AP]] zurückerstattet bekommen als die [[Aktion]] ursprünglich verbraucht hat. | *'''10 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere [[Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr [[AP]] zurückerstattet bekommen als die [[Aktion]] ursprünglich verbraucht hat. | ||
Version vom 19. April 2020, 14:46 Uhr
Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 2 AP
Aktionsinitiative: spontan (Defensivaktion)
Sinn und Zweck des Ausweichens ist es durch schnelle Reaktion einem bestimmten physischen Effekt zu entgehen. Dabei handelt es sich meist um einen gegnerischen Angriff mit einer Waffe, Faust, Klauen oder Zähnen, aber auch der Bedrohung durch herabstürzende Felsen oder einer ausgelösten Falle kann durch Ausweichen entgangen werden. Im ersten Fall wird ein Ausweichwurf als konkurrierender Probewurf gegen den Angriffswurf des Gegners ausgeführt, im zweiten Fall legt der SL schlichtweg einen Schwierigkeitsgrad fest, den es zu erreichen gilt. Dabei gilt der Fertigkeitswert von „Akrobatik“ als Bonus, und GE-Agilität als Bezugsattribut. Da es sich beim Ausweichen um eine Defensivaktion handelt, darf es spontan statt einer eigentlich geplanten Aktion eingesetzt werden, um gegnerischen Angriffen zu entgehen. Kann der Gegner mit seinem Angriffswurf den durch den Ausweichwurf vorgelegten SG nicht erreichen, ist man der Attacke erfolgreich entgangen. Mit einem Aufwand von 2 Aktionspunkten kann diese Defensivaktion normalerweise zweimal pro Runde durchgeführt werden.
Beispiel: Diebin Diana greift einen Goblin mit ihrem Dolch an. Der Goblin entschließt sich seinen eigenen Angriff abzubrechen und auszuweichen. Er erreicht mit seinem Ausweichwurf einen Probewert von 12. Dies ist der SG für den Dianas Angriffswurf. Sie erzielt jedoch nur einen Probewert von 10. Somit konnte der Goblin der Attacke ausweichen, sein eigener Angriff ist jedoch auch hinfällig, denn er hat nach dem Ausweichen nur noch 2 AP übrig.
Erfolgspunkte
Übertrifft ein Charakter mit seinem Ausweichwurf den gegnerischen Angriffswurf oder den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:
- 5 EP: Er kann in den Waffenraum seines Gegners eindringen, wenn dieser eine Nahkampfwaffe höherer Reichweite führt.
- 5 EP: Er kann seinen Gegner wieder vor die eigene Waffe bringen, wenn dieser eine Nahkampfwaffe geringerer Reichweite führt und in den eigenen Waffenraum eingedrungen ist.
- 5 EP: Er kann sich aus dem Waffenraum des Gegners zurückziehen ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren und dabei soviel Abstand schaffen, wie mit einer normalen Bewegungsaktion zurückgelegt könnte. Diese Option kann bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, um zusätzlichen Abstand zu gewinnen.
- 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere Aktion in dieser Runde genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr AP zurückerstattet bekommen als die Aktion ursprünglich verbraucht hat.
Beispiel: Der Goblin gewinnt in der folgenden Runde die Initiative und greift Diana an. Diese entschließt sich nun ihrerseits den eigenen Angriff abzubrechen und auszuweichen. Sie erreicht mit ihrem Ausweichwurf einen Probewert von 18. Dies ist der SG für den Angriffswurf des Goblins, der jedoch nur einen Probewert von 7 erzielt. Diana kann der Attacke mit Leichtigkeit ausweichen und erhält 1 AP zurück. Nun hat sie wieder 3 AP zur Verfügung, sodass sie ihren abgebrochenen Angriff doch noch mit Verzögerung ausführen kann.
Bedingungen und passives Ausweichen
Ein Charakter muss sich bewegen können, um auszuweichen. Ist ihm das nicht möglich, steht ihm auch kein Wurf zu, er wird behandelt als hätte er beim Ausweichwurf einen Probewert von 0 erzielt. Null ist somit der minimale Schwierigkeitsgrad, um ein unbewegtes Ziel mit einem Angriffswurf zu treffen. Auch muss sich der Charakter einer Gefahr gewahr sein, um ihr ausweichen zu können. Einem Pfeil, der von einem ungesehenen Schützen aus dem Hinterhalt geschossen wird, kann man schlichtweg nicht ausweichen. Auch hier gilt Null als automatischer SG, alleine die Entfernung könnte den Treffer vereiteln.
Etwas anders verhält es sich, wenn sich ein Charakter zwar bewegen kann und dem drohenden Angriff gewahr ist, er die zum Ausweichen erforderlichen AP jedoch nicht aufwenden kann oder möchte. In diesem Fall gilt der bloße Fertigkeitswert von „Ausweichen“, ohne Bonus durch „Akrobatik“ oder das Bezugsattribut, als minimaler SG, der für einen Treffer erreicht werden muss. Man spricht hier vom passiven Ausweichen. Dieser Wert wird zwar auch durch Abzüge aufgrund von Erschöpfung und Verletzung gemindert werden, kann jedoch nicht unter 0 sinken.
Besondere Fähigkeiten und Schutzeffekten, die sich explizit auf das passive Ausweichen beziehen, können diesen Wert verbessern, solche die einen Bonus auf den Ausweichwurf verleihen allerdings nicht, denn es wird ja gar kein Probewurf durchgeführt. Die Klassenfähigkeit „Verbessertes Ausweichen“ sorgt beispielsweise unter anderem dafür, dass GE-Agilität auch beim passiven Ausweichen noch als Bezugsattribut angerechnet wird.
Wenn ein Charakter einen Verbündeten berühren möchte, der sich im Nahkampf befindet, beispielsweise um eine Heilmagie anzuwenden, kommt der passive Ausweichwert ebenfalls zum Einsatz. Auch hier gilt er als minimaler SG, den der Charakter mit seinem Angriffswurf erreichen muss, um die Berührung zu vollziehen. Es ist nämlich davon auszugehen, dass der Verbündete in Bewegung bleiben muss, um nicht vom Gegner getroffen zu werden.
Beispiel: Barbar Kor befindet sich im Kampf mit zwei Ork. Nachdem er einen seiner Gegner mit einem erfolgreichen Axthieb zu Fall gebracht hat, sieht er sich nun allerdings dem Angriff des zweiten Ork ausgesetzt. Leider hat er nicht mehr genug AP übrig um aktiv auszuweichen, dennoch ist er natürlich kein bewegungsloses und unbedarftes Ziel. Da sein Fertigkeitswert von „Ausweichen“ 5 beträgt, muss der Angreifer zumindest eine 5 erzielen, um überhaupt zu treffen. Ein Streifschlag ist vermutlich nicht zu vermeiden, doch immerhin sind kritische Konsequenzen unwahrscheinlicher.
Angekündigtes und gezieltes Ausweichen
Begibt sich der Charakter in die Defensive und kündigt zu Beginn einer Runde an ausschließlich ausweichen zu wollen, verzichtet damit also bewusst auf den Versuch einer offensiven Aktion, erhält er einen Bonus von +2 auf alle Ausweichwürfe in dieser Runde. Durch Erfolgspunkte zurückerstattete AP können dann nur zum weiteren Ausweichen genutzt werden. Die Fähigkeit „Verbessertes Ausweichen“ macht den Einsatz des angekündigten Ausweichens noch effektiver indem es den Aufwand der Aktion in diesem Zusammenhang auf 1 AP mindert.
Möchte der Charakter eine bestimmte Körperzone insbesondere schützen, kann er sogar ein gezieltes Ausweichen ankündigen. Bezüglich der gewählten Trefferzone erhält er dann zusätzlich +2 auf seinen Ausweichwurf, während alle anderen Bereiche den Bonus durch das Ankündigen einbüßen. Effektiv erhält er also +4 für die gewählte Körperzone und ±0 für den Rest. Solch ein gezieltes Ausweichen kann einige taktische Gründe haben. Der Charakter könnte eine Tendenz des Gegners erkannt haben gezielte Angriffe auf diesen Bereich auszuführen, oder er könnte versuchen eine Schwachstelle vor dem Gegner zu verbergen oder einen essentiellen Gegenstand der Reichweite des Gegners zu entziehen.
Optional kann der SL auch gestatten das gezielte Ausweichen gestaffelt zu vollziehen und den Ausweichwurf, ausgehend von +2, bezüglich des geschützten Bereiches verglichen mit dem Rest um ±1 beliebig zu modifizieren. Dadurch würden sich effektive Modifikationen von +3/+1, +4/±0, +5/-1, +6/-2 etc. ergeben, wobei +4/±0 dem Standard entspricht. Negative Modifikatoren sind nur zulässig, wenn dadurch der Ausweichwert nicht unter Null sinkt.