Angewandte Alchimie (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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(Prozeduren und Ablauf)
(Angewandte Alchimie (Experte))
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*Zudem wird der [[Aufwand]] zum Anwenden solcher Erzeugnisse um 1 [[AP]] gemindert und die [[Aktionsinitiative]] um +2 verbessert. Beträgt der [[Aufwand]] bereits 1 [[AP]], bleibt dieser bestehen, stattdessen wird die [[Aktionsinitiative]] um +5 verbessert.
  
 
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Version vom 3. Mai 2020, 21:49 Uhr

Die angewandte Alchimie erlaubt es aus gewöhnlichen, exotischen und obskuren Zutaten mit Hilfe diverser Prozeduren magische Erzeugnisse herzustellen. Am Anfang steht dabei immer eine Rezeptur, welche eine bestimmte Zusammensetzung an Zutaten nahelegt. Diese müssen sorgfältig ausgewählt und zur Vorbereitung entsprechend ihren Eigenschaften in genau vorgeschriebenen Prozeduren behandelt werden. Dies dient unter anderem dazu etwaige Nebenwirkungen auszuschließen. Die Herstellung wird dann mit der so genannten „Infusion“ abgeschlossen, wodurch dem Gemisch überhaupt erst eine magische Wirkung zuteil wird. Der ganze Vorgang erfordert ein Höchstmaß an Präzision und umfassende wissenschaftliche Fachkenntnis.
Bei den alchimistischen Erzeugnissen unterscheidet man zwischen drei Kategorien: Am weitesten verbreitet sind Tränke und Elixiere, welche stets in flüssiger Form vorliegen und getrunken werden müssen, um ihre Wirkung zu entfalten. Dadurch ist ihr direkter Effekt auch auf Lebewesen beschränkt. Daneben gibt es noch Salben und Öle, welche sich durch ihre Konsistenz und Viskosität nur zur äußeren Anwendung eignen. Dafür können sie jedoch auch auf Gegenstände aufgetragen werden. Zu guter Letzt findet man auch alchimistische Tricks und Hilfsmittel, die sich stets mit einer Anwendung und oftmals mit spektakulärem Effekt verbrauchen. Sie dienen meistens zur Ablenkung, Tarnung oder um direkten Schaden zu verursachen. Aufgrund der schier endlosen Fülle an Rezepturen und Möglichkeiten, muss sich ein praktizierender Alchimist entscheiden, ob er entweder eine dieser Kategorien zu seinem Spezialgebiet machen möchte, oder aber die Grundlagen aller drei beherrscht.
Die magische Wirkung alchimistischer Erzeugnisse wird mit einem zu sonstiger Magie äquivalenten Grad bemessen, welcher wiederum die Schwierigkeit der Herstellung sowie das erforderliche Potential der eingesetzten Zutaten bestimmt. Die Anwendung oder der Einsatz alchimistischer Erzeugnisse erfordert hingegen keinerlei besondere Kenntnisse oder Fähigkeiten. Alchimistische Erzeugnisse müssen binnen einer gewissen Zeit genutzt bzw. eingesetzt werden, sonst verlieren sie ihre Wirksamkeit. Diese Haltbarkeit kann jedoch mit entsprechenden Fähigkeiten im Zuge der Herstellung oder Infusion erweitert werden.

Anmerkung: Alchimistische Erzeugnisse existieren in IUNA unabhängig von nicht-magischen chemischen und medizinischen Gemischen wie z.B. Schwarzpulver oder Wundsalben, die natürlich auch in einer fantastischen Welt ihre gewohnten Reaktionen und Wirkungen zeigen. Das Wissen um die Herstellung und Anwendung solcher Gemische wird durch die FertigkeitenWissenschaft“ und respektive „Heilkunde“ repräsentiert. Alchimistische Erzeugnisse haben jedoch magische Wirkungen, und so kann beispielsweise eine magische Rauchbombe resistent(er) gegen Wind und geräuschlos sein, oder keine üblen Gerüche erzeugen, die unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich ziehen könnten. Im Gegenzug kann die Wirkung alchimistischer Erzeugnisse von Antimagie unterbunden und aufgehoben werden, und sie sind in ihrer Herstellung meist deutlich aufwändiger und teurer. Somit haben chemische Substanzen und medizinische Gemische auch in Iuna durchaus ihre Relevanz und ihren Nutzen.

Im Folgenden wird eine sehr detaillierte Vorgehensweise zur Erschaffung alchimistischer Erzeugnisse vorgestellt. Dies soll Charakteren entgegen kommen, die in dieser Kunst einen Schwerpunkt ihrer Entwicklung sehen. Ansonsten können jedoch auch Vereinfachungen vorgenommen werden, auf die am Ende des Artikels eingegangen wird.


Angewandte Alchimie (Adept)

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 900 XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: IN-Verstand 1; GE-Präzision 0; IN-Wissen 0; „Wissenschaft“ auf FW 2; „Arcana“ auf FW 1; {Alchimie} auf SW 2
Lernaufwand: 1W4+4 Monate; Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

  • Der Charakter wählt eine der drei Kategorien alchimistischer Erzeugnisse (Tränke und Elixiere, Salben und Öle oder Tricks und Hilfsmittel)
  • Er erhält Kenntnis über eine Rezeptur aus dieser Kategorie, dessen Effekt einem äquivalenten Grad von 0 entspricht.
  • Im Folgenden kann der Charakter weitere Rezepturen erlernen. Er kann maximal [SW {Alchimie} + IN-Wissen + 2] Rezepturen auswendig kennen. Abgesehen davon kann er ein Rezeptbuch führen, um sich zusätzliche Rezepturen verfügbar zu halten.
  • Neben einem kleinen gebunden Büchlein zu diesem Zweck erhält ein angehender Alchimist noch eine überschaubare Grundausstattung, um seiner Kunst nachzugehen. Dazu gehören einige einfache Gerätschaften wie Mörser und Pistill, Schälchen aus Ton oder Porzellan, ein Ölbrenner mit Dreifuß und einige leere Glasphiolen, sowie eine kleine Auswahl von Reagenzien, um Zutaten auf ihre Eignung hin zu überprüfen. Für die ihm bekannte Rezeptur erhält er auch schon einen kleinen Vorrat an passenden Zutaten. All dies hat er sich durch seine Mitarbeit und Assistenz im Zuge der kurzen, aber intensiven Ausbildung verdient - es stellt in aller Regel den Großteil seines Lohns in dieser Zeit dar. Es sei angemerkt, dass eine umfassende Ausbildung bei einem Alchimisten sehr viel länger in Anspruch nimmt als der hier angegebene Lernaufwand. Dieser umfasst nämlich weder die erforderlichen Fertigkeitspunkte in „Wissenschaft", „Arcana“ noch die Vorkenntnisse in {Alchimie}. Auch sonstige Fertigkeiten, die einen fähigen Alchimisten ausmachen, wie beispielsweise „Schrift“, „Rechnen“ oder „Naturkunde“, sind natürlich unabhängig zu erwerben und zu steigern. Diese Fähigkeit kann daher als krönender Abschluss einer solchen Ausbildung angesehen werden.

Angewandte Alchimie (Experte)

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.200 XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: Angewandte Alchimie (Adept); IN-Verstand 2; GE-Präzision 1; IN-Wissen 1; „Wissenschaft“ auf FW 3; „Arcana“ auf FW 2; {Alchimie} auf SW 4
Lernaufwand: 1W4+8 Monate; Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

  • Der Charakter wählt eine zweite Kategorie alchimistischer Erzeugnisse, von welcher er Kenntnis über eine Rezeptur mit einem äquivalenten Grad von 0 erhält.
  • Er kann von nun an auch Rezepturen dieser Kategorie erlernen und die maximale Anzahl auswendig gelernter Rezepturen wird um 3 erhöht.

oder

  • Der Charakter spezialisiert sich auf Erzeugnisse der zuerst gewählten Kategorie. Durch diesen bewussten Schwerpunkt bei der Herstellung darf er künftig immer eine der folgenden Optionen wählen:
    • Zeitaufwand der Herstellung -25%
    • Haltbarkeit des Erzeugnisses +50%
    • Wirkung des Erzeugnisses +10%
  • Zudem wird der Aufwand zum Anwenden solcher Erzeugnisse um 1 AP gemindert und die Aktionsinitiative um +2 verbessert. Beträgt der Aufwand bereits 1 AP, bleibt dieser bestehen, stattdessen wird die Aktionsinitiative um +5 verbessert.

Angewandte Alchimie (Meister)

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.500 XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: Angewandte Alchimie (Experte); IN-Verstand 3; GE-Präzision 2; IN-Wissen 2; „Wissenschaft“ auf FW 4; „Arcana“ auf FW 3; {Alchimie} auf SW 7

Lernaufwand: 1W4+12 Monate; Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

oder

  • Der Charakter spezialisiert sich auf eine der beiden bereits erlernten Kategorien (siehe oben).

oder

  • Der Charakter vertieft seine Spezialisierung der ihm zugänglichen Kategorie. Dies hat folgende Auswirkungen:
    • Er kann nun Rezepturen mit selbst erdachten Effekten erforschen. XP-Kosten und erforderliche Lernpunkte werden verfünffacht, was mehrfache Versuchsreihen mit gemischten Erfolgen bis hin zum endgültigen Resultat impliziert. Der SL entscheidet über zusätzlichen Material- oder Geldaufwand. Eine so erstellte neue Rezeptur kann von anderen gemäß den normalen Regeln erlernt werden.
    • Sollte die Probe einer Prozedur mit 5 oder mehr Fehlpunkten scheitern, erhöht dies lediglich die benötigte Zeit. Die Zutat kann immer noch verwendet werden.
    • Seine Erzeugnisse dieser Art sind besonders verlässlich und zeigen stets mindestens 50% ihrer Wirkung. Würfelergebnisse, die darunter fallen, werden entsprechend erhöht.

Erlernen neuer Rezepturen

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(Grad der Rezeptur + 1) × 100] XP x arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: Angewandte Alchimie; ggf. Attributswerte; ggf. Fertigkeitswerte
Lernaufwand: [SG zur Herstellung ÷ 2] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Auswirkung: Um eine neue Rezeptur zu erlernen muss der Charakter zunächst einmal einer Vorlage oder Abschrift habhaft werden. Diese muss er genau studieren, um die Zusammenhänge zwischen Zutaten und Prozeduren zu erkennen und die Vorgänge der Infusion zu durchdringen. Dabei ist es ihm auch möglich gewissen Änderungen der Zusammensetzung vorzunehmen, wenn er Möglichkeiten zum praktischen Experiment mit alternativen Zutaten hat. Dem ganzen Prozess wird durch das Lernsystem Rechnung getragen:

  • Der Charakter muss insgesamt [SG zur Herstellung ÷ 2] (aufgerundet) Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Für jede gewünschte Änderung bezüglich der Zutaten erhöhen sich die benötigten Lernpunkte um 3.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde ungestörtem Studium und Experimenten erlaubt. Diese entspricht der Fertigkeitsprobe zur Herstellung des in der Rezeptur beschriebenen Erzeugnisses, allerdings ist der SG um die Anzahl der benötigten Zutaten erhöht.
  • Bestimmte Umstände beeinflussen diese Erschwernis zusätzlich, sodass sie im Idealfall aufgehoben werden kann:
    • Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Studium und Experiment verbringt mindert die Erschwernis um -1, bis sie im besten Fall völlig negiert ist.
    • Die Arbeitsumgebung trägt maßgeblich zur Schwierigkeit bei und kann diese um bis zu ±5 modifizieren. Ein hervorragend ausgestattetes Laboratorium mit einer üppigen Schriftensammlung zu Referenzzwecken, wie sie beispielsweise in einer gut geführten Akademie gefunden werden könnte, und die Möglichkeit dort erfahrene Alchimisten um Anleitung zu bitten, mindert den SG um -5. Ist der Charakter jedoch auf sich allein gestellt, hat nur einige grundlegende Handbücher zur Verfügung und keine Gelegenheit zum praktischen Experiment, wird der SG um +5 erhöht.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe ist als Fehler bei der Erarbeitung der Rezeptur zu sehen. Je zwei Fehler negieren einen bereits erzielten Lernpunkt - der Charakter muss die fehlerhaften Teile nochmals überarbeiten. Eine gewürfelte 1 gilt ebenfalls als ein Fehler, selbst wenn die Lernprobe trotzdem gelingt. Misslingt die Lernprobe mit einer gewürfelten 1, zählt dies als zwei Fehler, was sofort einen Lernpunkt negiert. Daher muss auch gewürfelt werden, wenn die Lernprobe theoretisch automatisch gelingt.
  • Die Lernproben müssen nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig und auch an verschiedenen Rezepturen zugleich arbeiten. Es ist trotzdem nur eine Lernprobe pro Tag erlaubt und die Lernpunkte und Fehler werden separat gesammelt und vermerkt. Natürlich kann er sich nebenher auch andersartigen Studien widmen.
  • Sobald die erforderlichen Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter die Rezeptur und kann das darin beschriebene Erzeugnis gemäß den folgenden Regeln herstellen.
  • Insgesamt kann ein Charakter nur eine begrenzte Anzahl von Rezepturen auswendig parat haben, normalerweise [SW {Alchimie} + IN-Wissen + 2]. Ist diese Obergrenze erreicht, so kann der Charakter erst wieder eine neue Rezeptur erlernen, wenn er in Kauf nimmt eine bereits Bekannte zu ersetzen.
  • Durch das Führen eines Rezeptbuches, in dem der Charakter alle seine erlernten Rezepturen sorgfältig archiviert, können ersetzte Rezepturen zu späterem Zeitpunkt wieder ins Gedächtnis gerufen werden. Dies erfordert lediglich eine Stunde der Vorbereitung und eine einzige Lernprobe. Es gelten die gleichen Bedingungen wie anfangs beschrieben. Die maximale Anzahl auswendig verfügbarer Rezepturen muss dabei jedoch eingehalten werden, gegebenenfalls wird also eine andere Rezeptur ersetzt. Es ist nicht möglich ein Erzeugnis einfach nach Vorlage herzustellen, da anders als bei einem gewöhnlichen Kochrezept zu viele Details zu beachten sind und unerwartete Reaktionen dem Charakter keine Zeit zum Nachlesen lassen würden.

Herstellung von alchimistischen Erzeugnissen

Rezeptur und Potential

Die Rezepturen alchimistischer Erzeugnisse liefern keine genaue Zusammensetzung der erforderlichen Zutaten - auch wenn meist eine Empfehlung diesbezüglich enthalten ist. Stattdessen beschreiben sie vornehmlich eine Kombination verschiedener „Potentiale“, auch „Essenzen“ genannt. Man unterscheidet insgesamt dreißig Potentialtypen, welche effektiv den Domänen der klerikalen Magie entsprechen. So könnte ein Unsichtbarkeitstrank beispielsweise eine Potentialkombination von Geheimnis 6 ∙ Dunkel 3 erfordern. Wie diese erreicht wird, bleibt jedoch dem Alchimisten überlassen. Im Gegensatz zu einer festgelegten Zusammensetzung ganz bestimmter Zutaten bietet diese Systematik also eine große Flexibilität und ist nicht an regionale Verfügbarkeiten gewisser Substanzen gebunden.
Jede alchimistische Zutat birgt eine oder mehrere Potentialtypen in unterschiedlicher Stärke, welche in Werten von 1 bis 10 bemessen wird. So hat beispielsweise eine Falkenfeder ein Potential von Luft 1 ∙ Reise 1, das Blut eines Zwergen das Potential Leben 2 ∙ Bann 1 und das Horn eines Einhorns das Potential Bann 10 ∙ Magie 10 ∙ Präsenz 5. Eine Rezeptur kann daher auf eine Vielzahl von Wegen realisiert werden, solange die genutzten Zutaten die erforderliche Potentialkombination genau erfüllen - zuviel oder zuwenig eines Potentials einzubringen kann zum Scheitern oder unerwünschten Nebenwirkungen führen.
Ausschlaggebend dafür wie viel Potential insgesamt erforderlich ist, und welche Potentialtypen in Frage kommen, ist die eigentliche Wirkung des fertigen Erzeugnisses, genauer gesagt ihr äquivalenter Grad. Je höher dieser ist, desto anspruchsvoller und zeitaufwändiger ist das Erzeugnis in seiner Herstellung und desto größer und vielfältiger muss das Potential ausfallen. Allerdings haben mächtigere Erzeugnisse auch eine höhere Haltbarkeit. Die folgende Tabelle liefert eine allgemeine Übersicht:

äquivalenter
Grad
XP-Kosten
für Rezeptur
(Basis)
SG zur Herstellung
& Macht des Erzeugnisses
& erforderliche Potentialsumme
verschiedene
Potentialtypen
Zeitaufwand
pro Zutat
Haltbarkeit
0 100 5-6 zwei 2 Std 2 Monate
I 200 7-9 zwei 3 Std 4 Monate
II 300 10-12 drei 4 Std 6 Monate
III 400 13-15 drei 5 Std 8 Monate
IV 500 16-18 vier 6 Std 10 Monate
V 600 19-20 vier 8 Std 12 Monate
Seltenheit erforderliche
Potentialsumme
alltäglich +3
verbreitet +1
ungewöhnlich ±0
ausgefallen -1
selten -3
rar -5
einzigartig SL-Entscheid

Wie der Tabelle zu entnehmen ist, steigt der Zeitaufwand mit jeder verwendeten Zutat. Daher sollte ein guter Alchimist immer bestrebt sein wenige hochwertige statt vieler mittelmäßiger Zutaten zu verwenden. Normalerweise werden in einer Rezeptur jedoch mindestens drei Zutaten benutzt. Um die Anzahl an Zutaten gering zu halten, spielt deren die Seltenheit eine entscheidende Rolle: Die seltenste Zutat einer Rezeptur modifiziert nämlich die erforderliche Potentialsumme gemäß der nebenstehenden Tabelle. Sie kann dabei allerdings nicht mehr als halbiert werden. Um zusätzlichen Aufwand durch eine erhöhte Potentialsumme zu vermeiden, sollte man also versuchen zumindest eine ungewöhnliche Zutat in seine Rezeptur einzubringen. Der SG zur Herstellung und die Macht des Erzeugnisses werden durch die Seltenheit der Zutaten zwar nicht beeinflusst, die erforderlichen Potentialtypen und der Zeitaufwand pro Zutat jedoch schon.

Beispiel: Der zuvor genannte Unsichtbarkeitstrank, dessen Wirkung einem äquivalenten Grad von II entspricht, hat einen Herstellungs-SG von 12. Normalerweise würde dies auch eine Kombination von insgesamt 12 Potentialpunkten verteilt auf drei Potentialtypen erfordern (z.B. Geheimnis 6 ∙ Dunkel 3 ∙ Präsenz 3). Da in der vorliegenden Rezeptur jedoch eine seltene Zutat vorgesehen ist, mindert dies die Potentialsumme um -3 auf 9. Der Trank erfordert nun nur noch zwei Potentialtypen mit einer Potentialkombination von Geheimnis 6 ∙ Dunkel 3, was deutlich weniger Aufwand bedeutet. Es kann natürlich auch andere Rezepturen für den gleichen Trank geben, die keine seltene Zutat verlangen, dafür jedoch auch deutlich aufwändiger in der Herstellung sind.

Bei der Erstellung von eigenen Rezepturen sollte darauf geachtet werden, dass es stets ein Hauptpotential gibt, dessen Typus die Wirkung des Erzeugnisses am besten widerspiegelt und das in etwa die Hälfte der Potentialsumme ausmacht.


Zutaten und Vorbereitung

Aufgrund der Rezeptur kann der Alchimist nun seine Auswahl an Zutaten treffen. Dabei muss es gelingen die erforderliche Potentialkombination zu erreichen. Geringe Mengen unerwünschtes oder überschüssiges Potential können mit Hilfe der Prozeduren im nächsten Schritt entfernt werden. Tatsächlich ist es sehr unwahrscheinlich eine Auswahl an Zutaten zu finden, welche die Potentialkombination exakt erfüllt.

Beispiel: Die Rezeptur für einen Trank der Tierfreundschaft verlangt die Potentialkombination Tier 4 ∙ Präsenz 3. Durch die folgenden Zutaten kann dies Anforderung erfüllt werden: Etwas Moschus (Präsenz 4 ∙ Tier 3 ∙ Kälte 2) und zerriebenes Hirschhorn (Kampf 1 ∙ Tier 1) oder das Auge einer Katze (Erkenntnis 1 ∙ Tier 1). Dieser Ansatz hat nun allerdings zu viel Potential: 1 Potentialpunkt Präsenz ist überschüssig, das Potential von Kälte und Kampf oder Erkenntnis ist unerwünscht. Diese müssen durch entsprechende Prozeduren entfernt werden, um Misserfolg oder Nebenwirkungen zu verhindern. Die Suche nach passenderen Zutaten könnte die Herstellung demnach deutlich vereinfachen.

Das Potential einer Zutat bezieht sich stets auf eine bestimmte Menge, welche der Liste der alchimistischen Zutaten zu entnehmen ist. Dabei handelt es sich um eine Obergrenze. Durch die Verwendung von mehr Substanz kann das Potential nicht erhöht werden. Die größere Menge erlaubt jedoch gegebenenfalls mehrere Exemplare des Erzeugnisses gleichzeitig herzustellen. Nutzt man allerdings in einem Ansatz weniger Substanz, werden die Potentiale entsprechend gemindert, wobei jedoch kein Potentialtyp verschwindet. Sind die Potentialwerte bereits 1 tragen geringere Mengen nichts zur Wirkung bei.

Beispiel: Eine Priese Moschus - unter Alchimisten auch als ein „Quent“ Moschus bezeichnet - hat wie oben erwähnt ein Potential von Präsenz 4 ∙ Tier 3 ∙ Kälte 2. Nähme man die Hälfte dieser Menge würde dies in einem Ansatz das Potential Präsenz 2 ∙ Tier 2 ∙ Kälte 1 beitragen, und ein Viertel brächte das Potential Präsenz 1 ∙ Tier 1 ∙ Kälte 1 ein. Noch weniger zu nehmen würde dann jedoch keine spürbare Wirkung mehr zeigen. Im Gegensatz dazu würde die doppelte Menge Moschus nicht zu einem Potential von Präsenz 8 ∙ Tier 6 ∙ Kälte 4 führen, sondern lediglich einen doppelt so großen Ansatz erlauben, etwa um zwei Tränke der Tierfreundschaft auf einmal herzustellen.

Überschüssiges Potential kann nämlich auch für eine Vergrößerung des Ansatzes genutzt werden, statt es durch Prozeduren zu entfernen. Dabei müssen die anderen Zutaten natürlich auch in entsprechender Menge eingesetzt werden. Durch größere Mengen erhöht sich zwar der Arbeitsaufwand, aber es ist trotzdem zeitsparender als mehrere gleiche Erzeugnis hintereinander herzustellen. Generell gilt für größere Ansätze, dass der Zeitaufwand je zusätzlich hergestelltem Exemplar eines Erzeugnisses um +25% erhöht wird. Gleichzeitig erhöht sich jedoch auch der letztendliche SG zur Herstellung um +1 je zusätzlichem Exemplar, wodurch diese Option für allem für Rezepturen in Frage kommt, die sicher gelingen würden.

Beispiel: Der beschriebene Trank der Tierfreundschaft kann durch die Verwendung von drei Zutaten hergestellt werden. Die Potentialsumme von 7, welche dem Herstellungs-SG entspricht, führt zu einem Zeitaufwand von 3 Stunden pro Zutat. Einen einzelnen dieser Tränke herzustellen würde also normalerweise 9 Stunden in Anspruch nehmen. Stellt man zwei dieser Tränke durch verdoppelten Ansatz her, erhöht sich der Zeitaufwand jedoch lediglich um 25% auf 11,25 Stunden bei einer Erhöhung des Herstellungs-SGs auf 8, bei drei Exemplaren auf 13,5 Stunden mit einem Herstellungs-SG von 9. Einzeln würde die Herstellung eines jeden Trankes 9 Stunden dauern.

Alle verwendeten Zutaten müssen bereits zu Beginn der Herstellung in einer Form vorliegen, welche die weitere Verarbeitung ermöglicht. Dies bedeutet, dass die Substanzen leicht in der gewünschten Menge zu dosieren und gleichmäßig verteilt oder vermischt sind. Feste Substanzen sollten also zu Pulvern gemahlen werden, Kräuter sollten getrocknet und zerrieben sein, Öle sollten bereits gepresst und Salze gelöst vorliegen. Besonders günstig ist es, wenn die Form dabei passend zum angestrebten Produkt ist, also flüssig für Tränke, fest für Pulver, etc. Gereinigtes Wasser, Fette oder Öle, die selbst kein alchimistisches Potential aufweisen, sind als Basis für diese Vorbereitung immer möglich
Für diese Schritte der Vorbereitung ist normalerweise kein Probewurf erforderlich. Der SL kann jedoch eine Fertigkeitsprobe auf „Wissenschaft“ {Alchimie} verlangen, um die fachgerechte Verarbeitung und Konservierung zu überprüfen. Bezugsattribut ist GE-Präzision. Wird ein SG von 5 erreicht, ist die Vorbereitung gelungen. Je 5 EP verdoppelt sich die Haltbarkeit verderblicher Substanzen. Nicht richtig verarbeitete oder verdorbene Zutaten büßen an Potential ein oder können sogar schädliche Nebenwirkungen hervorrufen. Diese vergleichsweise einfache Arbeit wird oftmals auch Lehrlingen überlassen und stellt eine gute Übung in Sorgfalt und dem Befolgen von Anleitungen dar, was für die tatsächlichen Prozeduren unbedingt erforderlich ist.


Prozeduren und Ablauf

Die präzise Einhaltung der verlangten Potentialkombination wird normalerweise erst durch die Durchführung aufwändiger Prozeduren ermöglicht. Bevor der Alchimist jedoch mit der Verarbeitung der Zutaten fortfahren kann, ist es notwendig die darin enthaltenen Potentiale noch einmal genauer zu betrachten. Man unterteilt die Potentialtypen nämlich in zwei Gruppen: einerseits gibt es dynamische Potentialtypen wie beispielsweise Feuer, Leben und Magie andererseits kennt man statische Potentialtypen wie Kälte, Tod und Schutz. Die Potentiale dieser beiden Gruppen reagieren unterschiedlich oder sogar gegensätzlich auf die zur Aufbereitung eingesetzten Prozeduren. Ein Vorgang, der dynamische Potentialtypen verstärkt, mindert statische Potentialtypen und umgekehrt. Daher ist es von essentieller Bedeutung, welcher Gruppe die verschiedenen Potentialtypen in einer Zutat angehören. Der Alchimist muss die eingesetzten Prozeduren und deren Abfolge also gut planen. Dabei wird mit jeder Zutat einzeln verfahren.

Man unterscheidet bei den alchimistischen Prozeduren zwischen drei Zwecken:
Die aufwändigsten Prozeduren dienen zur Trennung, also um verschiedene Potentialtypen von einander zu separieren, ohne dass die Stärke der einzelnen Potentiale dabei beeinträchtigt wird. Abgetrenntes Potential, welches für die aktuelle Rezeptur nicht benötigt wird, kann in der erhaltenen Form auch für spätere Verwendung aufbewahrt werden. Dies ist natürlich von großem Nutzen. Der Nachteil dieser Prozeduren ist jedoch, dass komplexe und teure Apparaturen dazu benötigt werden. Dann gibt es noch Prozeduren zur Reinigung, bei denen nicht überschüssiges Potential gemindert und unerwünschtes Potential ganz entfernt wird. Sie werden gewählt, wenn ein Potentialtyp auch für spätere Verwendung uninteressant ist oder die erforderlichen Apparaturen zur Trennung nicht zur Verfügung stehen. Die gleichen Prozeduren die bei einer Gruppe als Reinigung eingesetzt werden, wendet man bei der anderen Gruppe zur Konzentration an. Dann wird nicht benötigtes Potential in den erwünschten Potentialtyp umgewandelt. Sind in einer Zutat Potentialtypen aus beiden Gruppen vorhanden, kommt immer zuerst die Funktion der Reinigung zum Tragen.

Zur Durchführung jeder Prozedur ist eine Fertigkeitsprobe auf „Wissenschaft“ {Alchimie} mit Bezugsattribut GE-Präzision erforderlich:

  • Der Herstellungs-SG wird dabei für jeden Potentialpunkt der abgetrennt, entfernt oder umgewandelt wird um +1 erhöht.
  • Besonders hochwertige Apparaturen und Geräte können den SG erleichtern. Im Gegenzug können minderwertige oder improvisierte Gerätschaften zu einer Erschwernis führen.
  • Gelingt die Fertigkeitsprobe, ist die Zutat erfolgreich aufgearbeitet und bereit für den letzten Herstellungsschritt. Je 5 EP ist die Aufbereitung so gut gelungen, dass der Charakter +1 auf die abschließende Fertigkeitsprobe der Infusion erhält.
  • Misslingt die Probe, dauert die Aufbereitung [FP]W2 Stunden länger als geplant, die Zutat kann jedoch noch verwendet werden. Das hergestellte Erzeugnis könnte jedoch geringe Nebenwirkungen aufweisen (SL-Entscheid).
  • Misslingt die Probe mit 5 oder mehr Fehlpunkten, ist die Zutat gänzlich unbrauchbar. Zusätzlich zum Zeitverlust ist eine Wiederholung der Prozedur mit frischen Substanzen erforderlich.

Jede Zutat wird normalerweise mit einer Prozedur behandelt. Müssen dabei mehrere Potentiale in einem Durchlauf verändert werden, fällt die Fertigkeitsprobe natürlich schwieriger aus, da unweigerlich mehr Potentialpunkte auf einmal abgetrennt, entfernt oder umgewandelt werden. Ein Alchimist hat daher auch die Option mit einer Zutat mehrere Prozeduren in Folge zu vollziehen und sich dabei jeweils auf einen Potentialtyp zu konzentrieren. Dann muss jedoch auch für jeden eine Fertigkeitsprobe durchgeführt werden und der Zeitaufwand für die betreffende Zutat erhöht sich jeweils um +50%. Auf diese Weise kann besonders sauber gearbeitet werden und die einzelnen Proben werden leichter, denn es sind ja auch weniger Potentialpunkte betroffen.
Dies macht umso mehr deutlich, weshalb sich die vorausschauende Auswahl an Zutaten in jeder Hinsicht auszahlt.

Ohne etwaige Verzögerungen und zusätzlichen Zeitaufwand nehmen die Prozeduren etwa zwei Drittel der für die Herstellung veranschlagten Zeit in Anspruch. Insbesondere bei Erzeugnissen höheren Grades kann sich dies über viele Stunden und sogar Tage hinziehen, da hier entweder besonders langsam und sorgfältig gearbeitet werden muss, oder aber mehrere Durchläufe unternommen werden, um eine ausreichend hohe Reinheit zu gewährleisten. Allerdings müssen die Prozeduren nicht alle hintereinander ausgeführt werden. Außerdem muss der Alchimist dabei nicht ständig anwesend sein. Nachdem er eine Apparatur in Gang gesetzt hat, kann er sich auch noch um andere, alltägliche Dinge kümmern, solange er stets ein Auge auf seinen Ansatz hat. Diese Aufsicht kann auch an andere übertragen werden, insofern diese über ein Grundverständnis der Alchimie verfügen (SWAlchimie“ beträgt mindestens 2). So ist es durchaus üblich Lehrlinge mit der Aufsicht einer Apparatur zu betrauen. Beherrschen diese die Rezeptur nicht selbst, ist eine ausführliche Einweisung erforderlich. Unter diesen Bedingungen und mit genügend Assistenten kann ein Alchimist auch bis zu [SWAlchimie“ ÷ 2] verschiedene Rezepturen zur gleichen Zeit ansetzen.
Zudem ist es möglich die erforderlichen Prozeduren für eine Rezeptur von verschiedenen Lehrlingen zeitgleich durchführen zu lassen, sodass die aufbereiteten Substanzen bereits nach einem Bruchteil der Zeit vereint werden können. Auch hier genügt eine ausführliche Einweisung und Anleitung, wenn die Lehrlinge die Rezeptur selbst nicht beherrschen. Allerdings wird dann die Fertigkeitsprobe auch von ihnen ausgeführt und kann keine Erfolgspunkte liefern. Dies geht nur, wenn dem Lehrling die Rezeptur bekannt ist. Der Alchimist geht hier natürlich ein Risiko ein, da einzelne Zutaten nicht richtig aufbereitet sein und so das Erzeugnis verderben könnten.


Infusion und Fertigstellung

Nach dem Abschluss aller aufbereitenden Prozeduren können die einzelnen Zutaten, oder das was daraus entstanden ist, vereint werden. Noch liegt aber nichts weiter vor als ein mit großem Aufwand hergestelltes, obskures Gemisch ohne besondere Eigenschaften. Daher ist ein finaler Schritt notwendig, der die Zutaten auf alchimistischer Ebene miteinander verbindet. Dies ist die so genannte Infusion, eine rituelle Prozedur, bei der magische Energien zugeführt werden um die inhärenten Kräfte der Mixtur zu aktivieren. Dazu wird das unfertige Erzeugnis ins Zentrum einer komplexen Anordnung von geometrischen Formen und Symbolen gestellt, welche zusätzlich durch Kristalle, Kerzen oder diverse Opfergaben ergänzt wird. Dann ist oftmals die Rezitation bestimmter Formeln und Verse erforderlich. Wird der vorgeschriebene Aufbau und Ablauf genau eingehalten, beginnen langsam die erforderlichen Energien zu fließen und werden in das Erzeugnis geleitet und dort gebunden. Verebbt schließlich der Energiefluss ist dies das Zeichen, dass das Erzeugnis vollendet wurde. Die Infusion muss genau auf die Rezeptur abgestimmt sein und erfordert daher große Fachkenntnis, was auch der Grund für die Obergrenze bekannter Rezepturen ist.

Die Infusion nimmt etwa ein Drittel der für die Herstellung veranschlagten Zeit in Anspruch. Am Ende wird eine letzte Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Alchimie} abgelegt, diesmal mit IN-Verstand als Bezugsattribut:

  • Zusätzlich zu etwaigen Erschwernissen durch Verstärkungen bei der Infusion (), wird der Herstellungs-SG für jeden Potentialpunkt Abweichung von der eigentlichen Rezeptur um +1 erhöht. Unerwünschte Potentialtypen erhöhen den SG sogar zusätzlich um +5 (Beispiel: Eine Rezeptur soll die Potentialkombination Heilung 3 ∙ Leben 2 enthalten. Trotz Aufbereitung enthält das unfertige Erzeugnis jedoch die Potentialkombination Heilung 3 ∙ Leben 2 ∙ Erkenntnis 1. Damit ist der SG der Probe um +6 erhöht: +5 durch den unerwünschten Potentialtyp Erkenntnis und +1 durch den dort enthaltenen Potentialpunkt). Durch sorgfältige Planung und Durchführung der Prozeduren kann diese Erschwernis natürlich vermieden werden. Ganz im Gegenteil können Erfolgspunkte im Zuge der Prozeduren diese letzte Probe ja sogar erleichtern.
  • Gelingt die Fertigkeitsprobe, ist das Erzeugnis fertiggestellt und kann abgefüllt oder abgepackt werden. Durch Erfolgspunkte kann das Gesamtresultat noch zusätzlich beeinflusst werden. Die folgenden Optionen können durchaus auch mehrfach gewählt weden:
    • 1 EP: Verlängerte Haltbarkeit - Das Erzeugnis ist eine Woche länger haltbar.
    • 3 EP: Schnelle Herstellung - Die benötigte Zeit zur Herstellung des Erzeugnisses wird pauschal um -10% gemindert. Der SL sollte daher alle erforderlichen Probewürfe direkt zu Beginn einfordern, um anhand der Ergebnisse den Verlauf und die letztendliche Dauer der Herstellung zu bestimmen und passend zu beschreiben.
    • 5 EP: Erhöhte Wirksamkeit - Die Wirkungsstärke oder -dauer des Erzeugnisses wird um 10% erhöht. Sollte dieser Prozentsatz für eine merkliche Verbesserung nicht ausreichen, muss diese Option mehrfach gewählt werden, um einen entsprechenden Effekt zu erzielen.
    • X EP: Besondere Ergiebigkeit - Das Erzeugnis erhält eine zusätzliche Anwendung oder einen Bonus von +3 auf die Macht. Die erforderlichen Erfolgspunkte entsprechen dabei dem Herstellungs-SG. Die Erhöhung der Macht ist bei Erzeugnissen mit impliziertem einmaligem Nutzen, wie beispielsweise Bomben oder Fallen, die obligatorische Wahl. Ansonsten obliegt es dem SL des Gesamtwirkung anzupassen.
  • Gelingt die Fertigkeitsprobe trotz überschüssigem oder unerwünschtem Potential, legt der SL gewisse Nebenwirkungen fest, die der Verunreinigung angemessen sind.
  • Misslingt die Probe ist das Erzeugnis zwar fertiggestellt, wird jedoch nur einen Teil seiner Wirkung entfalten, begleitet mit starken Nebenwirkungen. Es obliegt dem Charakter zu entscheiden, ob er dieses Risiko eingehen möchte, oder das Erzeugnis lieber gleich vernichtet.
  • Misslingt die Probe mit 5 oder mehr Fehlpunkten ist das Erzeugnis absolut unbrauchbar und zeigt keinerlei Wirkung oder aber einen völlig unerwünschten und unnützen Effekt.

Eine abweichende Wirkung oder zusätzliche Nebenwirkungen erfährt der Charakter erst bei der Anwendung, oder durch eine genaue Analyse.

Wie auch schon bei der Vorbereitung der Zutaten und den aufbereitenden Prozeduren gezeigt, kann ein alchimistisches Erzeugnis durchaus in Zusammenarbeit mit anderen hergestellt werden. So ist es auch möglich die Infusion einem anderen, möglicherweise magiebegabten Alchimisten zu überlassen. Dieser muss dann jedoch mit der betreffenden Rezeptur vertraut sein.


Erwerb und Anwendung von alchimistischen Erzeugnissen

Der Grundpreis eines alchimistischen Erzeugnisses kann direkt aus den Kosten der einzelnen Zutaten ermittelt werden. Der Herstellungspreis hingegen muss neben der Arbeitszeit aller Beteiligten auch noch das unmittelbare Risiko fehlgeschlagener Prozeduren oder gescheiterter Infusion berücksichtigen. Um den letztendlichen Verkaufspreis zu erhalten, werden noch Zuschläge für Verpackung und Transport sowie der Anteil des Händler als Mittelsmann einberechnet.

  • Grundpreis = Summe der Kosten aller Zutaten
  • Herstellungspreis = Grundpreis × [1 + (Anzahl der Prozeduren × 0,25)] × [1 + (äquivalenter Grad × 0,5)]
  • Verkaufspreis = Herstellungspreis × 2

Zur Anwendung alchimistischer Erzeugnisse bedarf es keiner besonderen Fähigkeiten oder Magiepunkte. Man muss lediglich über die erforderlichen Handgriffe und richtigen Dosierungen aufgeklärt worden sein. Genaueres dazu findet sich in der Beschreibung der drei Kategorien alchimistischer Erzeugnisse (Tränke und Elixiere, Salben und Öle oder Tricks und Hilfsmittel).


Vereinfachung

Insbesondere bei komplexeren Rezepturen sind bis zur erfolgreichen Vollendung eines Erzeugnisses eine ganze Reihe an Probewürfen erforderlich. Dies soll einerseits dem hohen Anspruch dieser Wissenschaft Rechnung tragen, welche natürlich auch eine Anfälligkeit für Fehler und Missgeschicke impliziert, und andererseits den Umstand widerspiegeln, dass ein Charakter den größten Teil seines Tages der Herstellung eines solchen Erzeugnisses widmen muss.
Ist eine derartige Komplexität allerdings nicht erwünscht, sei es, weil sich ein Charakter nur beiläufig mit Alchimie beschäftigt, oder weil es dem Spielfluss abträglich sein könnte, steht es dem SL natürlich frei Vereinfachungen vorzunehmen. Am sinnvollsten ist es, die Anzahl der Probewürfe zu reduzieren und den zeitlichen Aufwand pauschal zu regeln:
Die Verarbeitung der Zutaten wird mit einer einzigen Fertigkeitsprobe auf „Wissenschaft“ {Alchimie} mit Bezugsattribut GE-Präzision abgehandelt. Der SG wird für jeden überschüssigen bzw. unerwünschten Potentialpunkt kumulativ um +1 erschwert. Dem kann natürlich durch Auswahl gut abgestimmter Zutaten oder dem Kauf besonders reiner Substanzen entgegengewirkt werden. Das erzielte Ergebnis gilt für alle verwendeten Zutaten. Die anschließende Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Alchimie} mit Bezugsattribut IN-Verstand zur Infusion ist um etwaige Fehlpunkte erschwert und je 3 Erfolgspunkte um +1 erleichtert. Die Herstellung dauert insgesamt [Grad + 1) × 5] Stunden, in denen sich der Charakter neben alltäglichen Dingen ausschließlich dieser Tätigkeit widmen kann. Die Auswirkung von Erfolgspunkten bei der Infusion entspricht den oben ausgeführten Regeln, kann also auch die Herstellungsdauer pauschal mindern.