Zaubertrick (Spezialfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Voraussetzung:''' [[Rasse]] ist [[Halbblut]], [[Elf]], [[Halbelf]] oder [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu arkaner Magie]]; [[IN-Verstand]] 0; „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ auf [[FW]] 1<br>
 
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'''Beschreibung:''' Es scheint, als sei manchem magisches Talent gradezu in die Wiege gelegt worden, während sich andere in mühsamen Studienjahren die fundamentalsten Grundlagen hart erarbeiten müssen. Die [[Spezialfähigkeit]] der '''Zaubertricks''' findet sich bei jenen, die der ersten und durchaus exklusiven Gruppe angehören. Meistens handelt es sich bei ihnen um [[Halbblüter]], also Sterbliche in deren Adern auch außersphärisches Blut fließt, doch auch die Erben [[Elfen|elfischen]] Blutes können derartiges Talent besitzen, welches sich in jungen Jahren mit unkontrollierten und ungewollten übernatürlichen Ereignissen bemerkbar macht. Erst wenn ein gewisses Grundverständnis der Wirkungsweise [[arkane Magie|arkaner Magie]] erreicht wurde, kann der [[inhärente Magie|innewohnende magische Funke]] in nutzbringende Bahnen geleitet werden. Dieses Verständnis wird durch die [[Fertigkeit]] „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ repräsentiert, sodass der Charakter einen '''Zaubertrick''' je [[Fertigkeitspunkt]] in kurzer Abfolge benutzen kann. Sein [[IN-Verstand]] gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Die Effekte, die ein solcher '''Zaubertrick''' bewirkt, sind keineswegs großartig oder spektakulär, können jedoch durchaus den Alltag erleichtern und in vielen Situationen sehr hilfreich sein, sodass sogar jene, die es geschafft haben den wahren [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu arkaner Magie]] zu meistern, immer wieder auf diese unscheinbaren Tricks zurückgreifen.  
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'''Beschreibung:''' Es scheint, als sei manchem magisches Talent gradezu in die Wiege gelegt worden, während sich andere in mühsamen Studienjahren die fundamentalsten Grundlagen hart erarbeiten müssen. Die [[Spezialfähigkeit]] der '''Zaubertricks''' findet sich in beiden Lagern. Bei der ersten und durchaus exklusiven Gruppe handelt es sich um [[Halbblüter]], also Sterbliche in deren Adern auch außersphärisches Blut fließt, doch auch die Erben [[Elfen|elfischen]] Blutes können derartiges Talent besitzen. Ansonsten ist ein formelles [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Studium]] erforderlich, um das notwendige Grundverständnis der Wirkungsweise [[arkane Magie|arkaner Magie]] zu erreichen, das dieser [[Spezialfähigkeit]] vorausgesetzt wird. Dies wird durch die [[Fertigkeit]] „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ repräsentiert, sodass der Charakter einen '''Zaubertrick''' je [[Fertigkeitspunkt]] in kurzer Abfolge benutzen kann. Sein [[IN-Verstand]] gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Die Effekte, die ein solcher '''Zaubertrick''' bewirkt, sind keineswegs großartig oder spektakulär, können jedoch durchaus den Alltag erleichtern und in vielen Situationen sehr hilfreich sein, sodass sogar jene, die den [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zu arkaner Magie]] gemeistert haben immer wieder auf diese unscheinbaren Tricks zurückgreifen.  
  
 
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* Das Anwenden eines '''Zaubertricks''' hat einen [[Zeitaufwand]] von [1 AP / +9]. Es ist eine Geste notwendig, die jedoch so simpel und universell wie ein Fingerschnippen sein kann.  
 
* Das Anwenden eines '''Zaubertricks''' hat einen [[Zeitaufwand]] von [1 AP / +9]. Es ist eine Geste notwendig, die jedoch so simpel und universell wie ein Fingerschnippen sein kann.  
* Eine [[Magieprobe]] ist nicht nötig, da es sich um eine [[inhärente Magie|angeborene Fähigkeit]] handelt. Auch müssen keine [[Magiepunkte]] aufgewandt werden. Nach einer Stunde, in denen weder '''Zaubertricks''' noch andere arkane Magie eingesetzt wurde, wird eine der verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.  
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* Eine [[Magieprobe]] ist nicht nötig, da es sich um eine [[inhärente Magie|inhärente Fähigkeit]] handelt. Auch müssen keine [[Magiepunkte]] aufgewandt werden. Nach einer Stunde, in denen weder '''Zaubertricks''' noch andere arkane Magie eingesetzt wurde, sind alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.  
 
* Die Wirkungsdauer eines '''Zaubertricks''' kann nicht länger sein als 15 [[Runden]] bzw. 1 Minute.
 
* Die Wirkungsdauer eines '''Zaubertricks''' kann nicht länger sein als 15 [[Runden]] bzw. 1 Minute.
* '''Zaubertricks''' zählen als [[Grad 0]]-Effekte mit einer [[Macht]] von 5. Gegen eine offensive Anwendung kann man sich mit [ 100% G | 100% A | 100% K ] verteidigen. Auch [[Magieresistenz]] wirkt natürlich gegen '''Zaubertricks'''. Ein [[Konter]] ist nur zulässig, wenn das Ziel selbst '''Zaubertricks''' beherrscht. Als [[Rückschlag]] ist ein Effekt vergleichbarer Stärke und Intention denkbar.  
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* '''Zaubertricks''' zählen als [[Grad 0]]-Effekte mit einer [[Macht]] von 5. Gegen einen offensiven oder störenden Effekt kann man sich mit [ 100% G | 100% A | 100% K ] verteidigen, was eine schadhafte Anwendung fast unmöglich macht. Auch [[Magieresistenz]] wirkt natürlich gegen '''Zaubertricks'''. Ein [[Konter]] ist dann zulässig, wenn das Ziel selbst '''Zaubertricks''' beherrscht. Als [[Rückschlag]] ist ein Effekt vergleichbarer Stärke und Intention denkbar.  
 
* Der Charakter kann einen '''Zaubertrick''' verstärken, indem er zwei Anwendungen zugleich nutzt. Dabei wird der Effekt in einer Hinsicht zu verdoppelt (Reichweite 5 m → 10 m; Dauer 2 Runden → 4 Runden, 1W4+1 Ziele → 1W8+2 Ziele; usw.), eine Variable maximiert (1W3 → 3), aus einem „oder“ in der obigen Beispielliste ein „und“ oder der Effekt auf eine andere Art verbessert ([[SL]]-Entscheid). Die einzige Ausnahme ist der Bonus oder Abzug auf [[Probewürfe]], der stets nur ±1 betragen darf, also nicht verdoppelt werden kann. Will der Charakter diese Option nutzen, erhöht ich der [[Zeitaufwand]] des '''Zaubertricks''' allerdings auch auf [2 AP / +5], und die [[Macht]] bleibt davon unbeeinflusst.
 
* Der Charakter kann einen '''Zaubertrick''' verstärken, indem er zwei Anwendungen zugleich nutzt. Dabei wird der Effekt in einer Hinsicht zu verdoppelt (Reichweite 5 m → 10 m; Dauer 2 Runden → 4 Runden, 1W4+1 Ziele → 1W8+2 Ziele; usw.), eine Variable maximiert (1W3 → 3), aus einem „oder“ in der obigen Beispielliste ein „und“ oder der Effekt auf eine andere Art verbessert ([[SL]]-Entscheid). Die einzige Ausnahme ist der Bonus oder Abzug auf [[Probewürfe]], der stets nur ±1 betragen darf, also nicht verdoppelt werden kann. Will der Charakter diese Option nutzen, erhöht ich der [[Zeitaufwand]] des '''Zaubertricks''' allerdings auch auf [2 AP / +5], und die [[Macht]] bleibt davon unbeeinflusst.
  

Version vom 27. August 2020, 00:44 Uhr

Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Halbblut, Elf, Halbelf oder Zugang zu arkaner Magie; IN-Verstand 0; „Arcana“ auf FW 1
XP-Kosten: 750 XP

Beschreibung: Es scheint, als sei manchem magisches Talent gradezu in die Wiege gelegt worden, während sich andere in mühsamen Studienjahren die fundamentalsten Grundlagen hart erarbeiten müssen. Die Spezialfähigkeit der Zaubertricks findet sich in beiden Lagern. Bei der ersten und durchaus exklusiven Gruppe handelt es sich um Halbblüter, also Sterbliche in deren Adern auch außersphärisches Blut fließt, doch auch die Erben elfischen Blutes können derartiges Talent besitzen. Ansonsten ist ein formelles Studium erforderlich, um das notwendige Grundverständnis der Wirkungsweise arkaner Magie zu erreichen, das dieser Spezialfähigkeit vorausgesetzt wird. Dies wird durch die FertigkeitArcana“ repräsentiert, sodass der Charakter einen Zaubertrick je Fertigkeitspunkt in kurzer Abfolge benutzen kann. Sein IN-Verstand gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Die Effekte, die ein solcher Zaubertrick bewirkt, sind keineswegs großartig oder spektakulär, können jedoch durchaus den Alltag erleichtern und in vielen Situationen sehr hilfreich sein, sodass sogar jene, die den Zugang zu arkaner Magie gemeistert haben immer wieder auf diese unscheinbaren Tricks zurückgreifen.

Auswirkung:

  • Erwirbt der Charakter diese Spezialfähigkeit, ist er in der Lage so genannte Zaubertricks anzuwenden.
  • Der Effekt eines Zaubertricks ist gering, kann jedoch frei gewählt werden. Mit einem Zaubertrick könnte der Charakter zum Beispiel...
... in seiner Hand ein warmes Leuchten erzeugen, dass für 15 Runden so hell ist wie eine Fackel.
... in bis zu 5 m Entfernung eine bunt leuchtende Kugel erscheinen und tanzen lassen, die nach 1W6+4 Runden wieder verblasst.
... in bis zu 10 m Entfernung einen Lichtblitz beliebiger Farbe erzeugen, der hell genug ist um auch bei Tageslicht ein deutliches Signal zu geben.
... 1W4+1 Kerzen in bis zu 10 m Entfernung entzünden oder löschen.
... in seiner Hand für zwei Runden eine Flamme erzeugen, die heiß genug ist um brennbares Material rasch zu entzünden.
... das Wasser in einem Glas bei Berührung zu Eis erstarren lassen.
... auf bis zu 10 m Entfernung einen harmlosen Stoß verpassen, der jedoch ausreicht um ein Wesen zu wecken oder einen leeren Eimer umzuwerfen.
... 1W3+1 Getränke oder Speisen in bis zu 5 m Entfernung erwärmen oder erkalten lassen.
... 1W6+1 Getränke oder Speisen in bis zu 5 m Entfernung geschmacklich verbessern oder verschlechtern.
... einen Rechtschreibfehler oder Klecks in frischer Tinte auf einem berührten Dokument korrigieren bzw. entfernen.
... eine kurze Notiz in Tinte, Kohle oder Kreide in der eigenen Handschrift auf einer berührten, beschreibbaren Unterlage erscheinen lassen.
... in bis zu 10 m Entfernung ein kurzes Geräusch erzeugen, das maximal so laut ist wie ein Händeklatschen.
... ein gesprochenes Wort mit einem merklichen Echo oder einem anderen akustischen Effekt versehen.
... Farbe und Glanz eines mittelgroßen Objekts in bis zu 5 m Entfernung für 10 Runden verändern oder es für 5 Runden sanft leuchten lassen.
... in seiner Hand einen winzigen Gegenstand erschaffen, der jedoch recht zerbrechlich ist und höchstens 15 Runden lang besteht.
... ein winziges Objekt, wie z.B. eine Münze, in seiner Hand verschwinden lassen, wo es nach spätestens 15 Runden wieder auftaucht.
... dauerhaft einen gerissenen Faden wieder zusammenfügen oder einen kleinen Riss in einem Papier ausbessern.
... einen Faden auf Anhieb durch ein Nadelöhr gleiten lassen ohne diesen zu berühren.
... ein Scharnier oder einen Schlüssel im Schloss „schmieren“ um etwaiges Quietschen oder Knarren einmalig zu dämpfen.
... der Rauchfahne einer ausgeblasenen Kerze oder ausgeatmetem Tabakrauch für einige Augenblicke Gestalt verleihen.
... ein Objekt von maximal einem halben Pfund Gewicht in bis zu 10 m Entfernung für bis zu 10 Runden mit einem BF von 1 schweben lassen.
... das Ergebnis eines Münz- oder Würfelwurfes (im Spiel) manipulieren (zu [110 - (10 × mögliche Ergebnisse)]% fällt das gewählte Ergebnis).
... mit einer guten Begründung einen einzigen Probewurf für eine Situation in bis zu 10 m Entfernung um ±1 modifizieren.
... einen anderen Zaubertrick in bis zu 25 m Entfernung negieren.
  • Das Anwenden eines Zaubertricks hat einen Zeitaufwand von [1 AP / +9]. Es ist eine Geste notwendig, die jedoch so simpel und universell wie ein Fingerschnippen sein kann.
  • Eine Magieprobe ist nicht nötig, da es sich um eine inhärente Fähigkeit handelt. Auch müssen keine Magiepunkte aufgewandt werden. Nach einer Stunde, in denen weder Zaubertricks noch andere arkane Magie eingesetzt wurde, sind alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.
  • Die Wirkungsdauer eines Zaubertricks kann nicht länger sein als 15 Runden bzw. 1 Minute.
  • Zaubertricks zählen als Grad 0-Effekte mit einer Macht von 5. Gegen einen offensiven oder störenden Effekt kann man sich mit [ 100% G | 100% A | 100% K ] verteidigen, was eine schadhafte Anwendung fast unmöglich macht. Auch Magieresistenz wirkt natürlich gegen Zaubertricks. Ein Konter ist dann zulässig, wenn das Ziel selbst Zaubertricks beherrscht. Als Rückschlag ist ein Effekt vergleichbarer Stärke und Intention denkbar.
  • Der Charakter kann einen Zaubertrick verstärken, indem er zwei Anwendungen zugleich nutzt. Dabei wird der Effekt in einer Hinsicht zu verdoppelt (Reichweite 5 m → 10 m; Dauer 2 Runden → 4 Runden, 1W4+1 Ziele → 1W8+2 Ziele; usw.), eine Variable maximiert (1W3 → 3), aus einem „oder“ in der obigen Beispielliste ein „und“ oder der Effekt auf eine andere Art verbessert (SL-Entscheid). Die einzige Ausnahme ist der Bonus oder Abzug auf Probewürfe, der stets nur ±1 betragen darf, also nicht verdoppelt werden kann. Will der Charakter diese Option nutzen, erhöht ich der Zeitaufwand des Zaubertricks allerdings auch auf [2 AP / +5], und die Macht bleibt davon unbeeinflusst.