Magierhand (Spezialfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | + | Normalerweise kann die '''Magierhand''' nur von einem Charakter erlernt werden, der bereits [[Zugang zu arkaner Magie (Klassenfähigkeit)|Zugang zur arkanen Magie]] erlangt und die [[Zauberschule]] der [[Beschwörung]] erschlossen hat. Im Osten Iunas verkörpern die [[Zauberschulen]] der [[Æthermagie]] und [[Luftmagie]] eine äquivalente Eignung. Aber auch jene, in deren Adern das Blut mancher [[Halbblüter|außersphärischer Wesen]] fließt, können diese [[Spezialfähigkeit]] ohne weiteres Studium der [[arkane Magie|arkanen Künste]] erlernen. <br> | |
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| + | * Die '''Magierhand''' zählt als [[Grad 0]]-Effekt mit einer [[Macht]] von 5. | ||
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Version vom 5. September 2020, 22:59 Uhr
Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Halbblüter (Phaer, Viscur oder Enymar) oder Schulenrang auf 2 (Beschwörung, Æthermagie oder Luftmagie); IN-Verstand 1
XP-Kosten: 1.000 XP
Beschreibung: Diese Spezialfähigkeit ruft eine formlose Präsenz herbei, die auf Anweisung des Anwenders mit der näheren Umgebung interagieren und Objekte bewegen kann. Auch wenn es sich bei der Magierhand um einen minderen magischen Effekt handelt, der einigen Einschränkungen unterliegt, kann er in vielen Situationen hilfreich sein.
Normalerweise kann die Magierhand nur von einem Charakter erlernt werden, der bereits Zugang zur arkanen Magie erlangt und die Zauberschule der Beschwörung erschlossen hat. Im Osten Iunas verkörpern die Zauberschulen der Æthermagie und Luftmagie eine äquivalente Eignung. Aber auch jene, in deren Adern das Blut mancher außersphärischer Wesen fließt, können diese Spezialfähigkeit ohne weiteres Studium der arkanen Künste erlernen.
Die Anwendung der Magierhand erfordert weder Probewurf noch Magiepunkte, allerdings kann der Charakter es nur [Schulenrang ÷ 2] mal in kurzer Abfolge einsetzen. Sein IN-Verstand gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Hat sich Charakter allerdings auf die relevante Zauberschule spezialisiert, wird der Schulenrang nicht halbiert. Vergeht eine Stunde ohne, dass die Magierhand genutzt wurde, werden alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.
Auswirkung:
- Die Magierhand herbeizurufen ist eine mentale Aktion mit einem Zeitaufwand von [2 AP / +9], die lediglich eine Geste erfordert.
- Die beschworene Präsenz verweilt für 5 Runden und kann in bis zu 10 Metern Entfernung vom Anwender wirken.
- Die Magierhand kann beispielsweise...
- ... ein Objekt von einem Pfund Gewicht anheben, schweben lassen und mit einem Bewegungsfaktor von 5 bewegen. Je 100 g abweichendem Gewicht ändert sich der BF um ±1, womit ein zwei Pfund schweres Objekt nicht mehr bewegt werden kann.
- ... einen harmlosen Stoß oder Schlag verpassen, der ausreicht um ein schlafendes Wesen unsanft zu wecken oder einen leeren Eimer umzuwerfen.
- ... eine unverschlossene Tür öffnen, einen Fensterriegel zur Seite schieben, einen leichtgängigen Hebel oder Schalter umlegen.
- ... binnen einer Runde einen einfachen Knoten binden oder lösen.
- Der Charakter kann der Magierhand direkt bei ihrer Beschwörung eine Aufgabe erteilen, die dann zum Ende der Runde durchgeführt wird. Sollte diese Aufgabe mehrere Runden benötigen, ist keine weitere Instruktion mehr notwendig. Weitere abweichende Aufgabe können anschließend durch einen Befehl vermittelt werden.
- Alle theoretisch erforderlichen Fertigkeitsproben der Magierhand, wie beispielsweise „Athletik“, „List“ oder “Werfen“, erzielen automatisch einen Probewert von 5.
- Die Magierhand zählt als Grad 0-Effekt mit einer Macht von 5.
- Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er...
- ... die Reichweite verdoppeln.
- ... die Dauer auf 15 Runden, also 1 Minute, erhöhen.
- ... Bewegungsfaktor oder Probewert um 1W4+1 erhöhen.