Zaubertrick (Spezialfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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* Das Anwenden eines '''Zaubertricks''' ist eine [[mentale Aktion]] mit einem [[Zeitaufwand]] von [1 AP / +9]. Es ist eine Geste notwendig, die jedoch so simpel und universell wie ein Fingerschnippen sein kann.  
 
* Das Anwenden eines '''Zaubertricks''' ist eine [[mentale Aktion]] mit einem [[Zeitaufwand]] von [1 AP / +9]. Es ist eine Geste notwendig, die jedoch so simpel und universell wie ein Fingerschnippen sein kann.  
 
* Eine [[Magieprobe]] ist nicht nötig, da es sich um eine [[inhärente Magie|inhärente Fähigkeit]] handelt. Auch müssen keine [[Magiepunkte]] aufgewandt werden. Nach einer Stunde in der keinerlei '''Zaubertricks''' eingesetzt wurden, sind alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.  
 
* Eine [[Magieprobe]] ist nicht nötig, da es sich um eine [[inhärente Magie|inhärente Fähigkeit]] handelt. Auch müssen keine [[Magiepunkte]] aufgewandt werden. Nach einer Stunde in der keinerlei '''Zaubertricks''' eingesetzt wurden, sind alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.  
* Die Wirkungsdauer eines '''Zaubertricks''' kann nicht länger sein als 15 [[Runden]] bzw. 1 Minute.
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* Die Wirkungsdauer eines '''Zaubertricks''' kann nicht länger sein als 15 [[Runden]] bzw. 1 Minute. Der Effekt muss sich im Rahmen der oben genannten Beispiele bewegen.
 
* '''Zaubertricks''' zählen als [[Grad 0]]-Effekte mit einer [[Macht]] von 5. Gegen einen offensiven oder störenden Effekt kann man sich mit [ 100% G | 100% A | 100% K ] verteidigen, was eine schadhafte Anwendung fast unmöglich macht. Auch [[Magieresistenz]] wirkt natürlich gegen '''Zaubertricks'''. Ein [[Konter]] ist dann zulässig, wenn das Ziel selbst '''Zaubertricks''' beherrscht. Als [[Rückschlag]] ist ein Effekt vergleichbarer Stärke und Intention denkbar.  
 
* '''Zaubertricks''' zählen als [[Grad 0]]-Effekte mit einer [[Macht]] von 5. Gegen einen offensiven oder störenden Effekt kann man sich mit [ 100% G | 100% A | 100% K ] verteidigen, was eine schadhafte Anwendung fast unmöglich macht. Auch [[Magieresistenz]] wirkt natürlich gegen '''Zaubertricks'''. Ein [[Konter]] ist dann zulässig, wenn das Ziel selbst '''Zaubertricks''' beherrscht. Als [[Rückschlag]] ist ein Effekt vergleichbarer Stärke und Intention denkbar.  
 
* Hat der Charakter bereits [[Neue Zauberschule erschließen (Klassenfähigkeit)|Zugang]] zu einer [[Zauberschule]] erlernt, die zum angestrebten Effekt passt ([[SL]]-Entscheid), wird der '''Zaubertrick''' automatisch verstärkt. Der Effekt wird dann in einer Hinsicht verdoppelt (Reichweite 5 m → 10 m; Dauer 2 Runden → 4 Runden, 1W4+1 Ziele → 1W8+2 Ziele; usw.), bezüglich einer Variable maximiert (1W3 → 3), oder anderweitig verbessert (Berührung → 2 m Reichweite; aus einem „oder“ in der obigen Beispielliste wird ein „und“; die Anwendung findet beiläufig statt, o. ä.). Die Entscheidung obliegt dem Charakter. Die einzige Ausnahme ist der Bonus oder Abzug auf [[Probewürfe]], der stets nur ±1 betragen darf, also nicht verdoppelt werden kann.  
 
* Hat der Charakter bereits [[Neue Zauberschule erschließen (Klassenfähigkeit)|Zugang]] zu einer [[Zauberschule]] erlernt, die zum angestrebten Effekt passt ([[SL]]-Entscheid), wird der '''Zaubertrick''' automatisch verstärkt. Der Effekt wird dann in einer Hinsicht verdoppelt (Reichweite 5 m → 10 m; Dauer 2 Runden → 4 Runden, 1W4+1 Ziele → 1W8+2 Ziele; usw.), bezüglich einer Variable maximiert (1W3 → 3), oder anderweitig verbessert (Berührung → 2 m Reichweite; aus einem „oder“ in der obigen Beispielliste wird ein „und“; die Anwendung findet beiläufig statt, o. ä.). Die Entscheidung obliegt dem Charakter. Die einzige Ausnahme ist der Bonus oder Abzug auf [[Probewürfe]], der stets nur ±1 betragen darf, also nicht verdoppelt werden kann.  

Version vom 11. September 2020, 23:46 Uhr

Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Halbblut, Elf, Halbelf oder Zugang zu arkaner Magie; IN-Verstand 0; „Arcana“ auf FW 1
XP-Kosten: 750 XP

Beschreibung: Es scheint, als sei manchem magisches Talent gradezu in die Wiege gelegt worden, während sich andere in mühsamen Studienjahren die fundamentalsten Grundlagen hart erarbeiten müssen. Die Spezialfähigkeit der Zaubertricks findet sich in beiden Lagern. Bei der ersten und durchaus exklusiven Gruppe handelt es sich um Halbblüter, also Sterbliche in deren Adern auch außersphärisches Blut fließt, doch auch die Erben elfischen Blutes können derartiges Talent besitzen. Ansonsten ist ein formelles Studium erforderlich, um das notwendige Grundverständnis der Wirkungsweise arkaner Magie zu erreichen, das dieser Spezialfähigkeit vorausgesetzt wird. Dies wird durch die FertigkeitArcana“ repräsentiert, sodass der Charakter einen Zaubertrick je Fertigkeitspunkt in kurzer Abfolge benutzen kann. Sein IN-Verstand gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Die Effekte, die ein solcher Zaubertrick bewirkt, sind keineswegs großartig oder spektakulär, können jedoch durchaus den Alltag erleichtern und in vielen Situationen sehr hilfreich sein, sodass sogar jene, die den Zugang zu arkaner Magie gemeistert haben immer wieder auf diese unscheinbaren Tricks zurückgreifen.

Auswirkung:

  • Erwirbt der Charakter diese Spezialfähigkeit, ist er in der Lage so genannte Zaubertricks anzuwenden.
  • Der Effekt eines Zaubertricks ist gering, kann jedoch frei gewählt werden. Mit einem Zaubertrick könnte der Charakter zum Beispiel...
... in seiner Hand ein diffuses Leuchten erzeugen, dass für eine Minute so hell ist wie eine Fackel, jedoch auch andere Farben haben kann.
... in bis zu 5 m Entfernung eine bunt leuchtende Kugel erscheinen und tanzen lassen, die nach 1W6+4 Runden wieder verblasst.
... in bis zu 10 m Entfernung einen Lichtblitz beliebiger Farbe erzeugen, der hell genug ist um auch bei Tageslicht ein deutliches Signal zu geben.
... 1W4+1 Kerzen in bis zu 10 m Entfernung entzünden oder löschen.
... bei Berührung einen heißen Funken erzeugen, der Zunder, Papier, Öl oder eine Fackel entzünden kann.
... das Wasser in einem Becher bei Berührung zu Eis erstarren lassen.
... 1W3+1 Getränke oder Speisen in bis zu 5 m Entfernung erwärmen oder erkalten lassen.
... 1W6+1 Getränke oder Speisen in bis zu 5 m Entfernung geschmacklich verbessern oder verschlechtern.
... einen mittelgroßen oder kleineren Gegenstand von Staub, Sand und losem Schmutz befreien.
... einen Rechtschreibfehler oder Klecks in frischer Tinte auf einem berührten Dokument korrigieren bzw. entfernen.
... eine kurze Notiz in Tinte, Kohle oder Kreide in der eigenen Handschrift auf einer berührten, beschreibbaren Unterlage erscheinen lassen.
... der Rauchfahne einer ausgeblasenen Kerze oder ausgeatmetem Tabakrauch für einige Augenblicke Gestalt verleihen.
... in seiner Hand einen winzigen Gegenstand erschaffen, der jedoch recht zerbrechlich ist und höchstens eine Minute lang besteht.
... ein winziges Objekt, wie z.B. eine Münze, in seiner Hand verschwinden lassen, wo es nach spätestens einer Minute wieder auftaucht.
... dauerhaft einen gerissenen Faden durch kurzes Reiben wieder zusammenfügen oder einen kleinen Riss in einem Papier ausbessern.
... ein winziges, leichtes Objekt in bis zu 10 m Entfernung für bis zu 10 Runden mit einem BF von 1 schweben lassen.
... einen Faden auf Anhieb durch ein Nadelöhr gleiten lassen ohne diesen zu berühren.
... das Ergebnis eines Münz- oder Würfelwurfes (im Spiel!) manipulieren, der in bis zu 5 m Entfernung durchgeführt wird (zu [110 - (10 × mögliche Ergebnisse)]% fällt das gewählte Ergebnis).
... mit einer guten und kreativen Begründung einen einzigen Probewurf für eine Situation in bis zu 10 m Entfernung um ±1 modifizieren.
... einen anderen Zaubertrick in bis zu 10 m Entfernung negieren.
  • Das Anwenden eines Zaubertricks ist eine mentale Aktion mit einem Zeitaufwand von [1 AP / +9]. Es ist eine Geste notwendig, die jedoch so simpel und universell wie ein Fingerschnippen sein kann.
  • Eine Magieprobe ist nicht nötig, da es sich um eine inhärente Fähigkeit handelt. Auch müssen keine Magiepunkte aufgewandt werden. Nach einer Stunde in der keinerlei Zaubertricks eingesetzt wurden, sind alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.
  • Die Wirkungsdauer eines Zaubertricks kann nicht länger sein als 15 Runden bzw. 1 Minute. Der Effekt muss sich im Rahmen der oben genannten Beispiele bewegen.
  • Zaubertricks zählen als Grad 0-Effekte mit einer Macht von 5. Gegen einen offensiven oder störenden Effekt kann man sich mit [ 100% G | 100% A | 100% K ] verteidigen, was eine schadhafte Anwendung fast unmöglich macht. Auch Magieresistenz wirkt natürlich gegen Zaubertricks. Ein Konter ist dann zulässig, wenn das Ziel selbst Zaubertricks beherrscht. Als Rückschlag ist ein Effekt vergleichbarer Stärke und Intention denkbar.
  • Hat der Charakter bereits Zugang zu einer Zauberschule erlernt, die zum angestrebten Effekt passt (SL-Entscheid), wird der Zaubertrick automatisch verstärkt. Der Effekt wird dann in einer Hinsicht verdoppelt (Reichweite 5 m → 10 m; Dauer 2 Runden → 4 Runden, 1W4+1 Ziele → 1W8+2 Ziele; usw.), bezüglich einer Variable maximiert (1W3 → 3), oder anderweitig verbessert (Berührung → 2 m Reichweite; aus einem „oder“ in der obigen Beispielliste wird ein „und“; die Anwendung findet beiläufig statt, o. ä.). Die Entscheidung obliegt dem Charakter. Die einzige Ausnahme ist der Bonus oder Abzug auf Probewürfe, der stets nur ±1 betragen darf, also nicht verdoppelt werden kann.