Arkaner Sprung (Zauber): Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser [[Zauber]] versetzt den Anwender augenblicklich an einen bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 20] Meter weit entfernten Ort. Der Anwender muss den Zielort immer selbst sehen können. Dies schließt den Teleport durch eine geschlossene Wand oder eine ähnliche undurchsichtige Barriere aus, ebenso einen Sprung zu einem Ort an dem der Anwender zwar schon war, den er nun aber nicht mehr einsehen kann. Es können jedoch [[Divination|Erkenntniszauber]] zu Hilfe genommen werden, um diese Beschränkung zu umgehen. Erlaubt ein [[Zauber]] also beispielsweise durch eine Wand hindurch zu blicken, ist auch ein '''Arkaner Sprung''' auf die andere Seite möglich, solange sich der Zielort immer noch innerhalb der Grenzen des [[Zauber]]s befindet. Auch triviale Hilfsmittel wie ein Spiegel sind zulässig. Will sich der Anwender in ein Gebiet versetzen in dem [[Magieresistenz]] vorherrscht, bestimmt ein [[Magieresistenzwurf]], ob der [[Zauber]] diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.<br>
 
Gelingt der [[Zauber]] mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n, kann der Anwender binnen 10 [[Runden]] an den Ausgangspunkt zurückkehren. Dies hat den gleichen [[Zeitaufwand]] wie das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] des [[Zauber]]s, erfordert jedoch weder [[Probewurf]] noch direkte Sicht.
 
Gelingt der [[Zauber]] mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n, kann der Anwender binnen 10 [[Runden]] an den Ausgangspunkt zurückkehren. Dies hat den gleichen [[Zeitaufwand]] wie das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] des [[Zauber]]s, erfordert jedoch weder [[Probewurf]] noch direkte Sicht.
  

Aktuelle Version vom 28. August 2022, 19:40 Uhr

Arkan.png

Grad: III
SG / Macht: 14 / 15
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 3 AP / +9
Wirkungsdauer: augenblicklich

Schule: Ilyenas; Luftmagie (Wind); Veränderung (Verschiebung)
Kosten: 6 MP
Komponenten: G
Wirkungsbereich: Anwender
Verteidigung: --

Dieser Zauber versetzt den Anwender augenblicklich an einen bis zu [Rang × 20] Meter weit entfernten Ort. Der Anwender muss den Zielort immer selbst sehen können. Dies schließt den Teleport durch eine geschlossene Wand oder eine ähnliche undurchsichtige Barriere aus, ebenso einen Sprung zu einem Ort an dem der Anwender zwar schon war, den er nun aber nicht mehr einsehen kann. Es können jedoch Erkenntniszauber zu Hilfe genommen werden, um diese Beschränkung zu umgehen. Erlaubt ein Zauber also beispielsweise durch eine Wand hindurch zu blicken, ist auch ein Arkaner Sprung auf die andere Seite möglich, solange sich der Zielort immer noch innerhalb der Grenzen des Zaubers befindet. Auch triviale Hilfsmittel wie ein Spiegel sind zulässig. Will sich der Anwender in ein Gebiet versetzen in dem Magieresistenz vorherrscht, bestimmt ein Magieresistenzwurf, ob der Zauber diese überhaupt durchdringen kann. Manche Banneffekte unterbinden jedoch gezielt jedwede Teleportationsmagie.
Gelingt der Zauber mit ausreichend Erfolgspunkten, kann der Anwender binnen 10 Runden an den Ausgangspunkt zurückkehren. Dies hat den gleichen Zeitaufwand wie das Wirken des Zaubers, erfordert jedoch weder Probewurf noch direkte Sicht.

Erweiterung: Reichweite des Teleports +5 m (1 EP); Initiativwurf in der Folgerunde +1 (6 EP); Möglichkeit der Rückkehr zum Ausgangspunkt (10 EP)×1
Rückschlag: Der Anwender ist für 1W4 Runden benommen (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Situativ
Klerikale Referenz: Reisezyklus
Vorkommen: West - ungewöhnlich; Ost - ungewöhnlich