Charaktererschaffung: Unterschied zwischen den Versionen
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*Eine als [[Vorteil]] gewertete Position ist das [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Anfangsvermögen]] des Charakters. Es wird ihm also mittels [[XP]] Geld zu Verfügung gestellt, mit dem am Ende der [[Charaktererschaffung]] die anfängliche [[Ausrüstung]] erstanden werden muss. Alles, was der Charakter zu Beginn des Spiels am Leibe trägt, muss mit diesem Geld erworben werden. Was übrig bleibt, ist das anfängliche Barvermögen des Charakters. Vor allem kann der Erwerb von Geld mit [[XP]] dazu dienen, möglichst alle zur Verfügung stehenden [[XP]] restlos zu verwenden. Das [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Anfangsvermögen]] ist vom [[Status]] beeinflusst. Für den üblichen [[Status]] von 0 gilt, dass 1 [[XP]] einer [[Silbermünze]], oder eben ihrem Gegenwert in kleineren Prägungen entspricht. Zudem setzt das Erwerben mancher [[Waffen|Waffe]] oder einiger [[Ausrüstung]]steile bei der [[Charaktererschaffung]] einen bestimmten [[Status]] vorraus.<br> | *Eine als [[Vorteil]] gewertete Position ist das [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Anfangsvermögen]] des Charakters. Es wird ihm also mittels [[XP]] Geld zu Verfügung gestellt, mit dem am Ende der [[Charaktererschaffung]] die anfängliche [[Ausrüstung]] erstanden werden muss. Alles, was der Charakter zu Beginn des Spiels am Leibe trägt, muss mit diesem Geld erworben werden. Was übrig bleibt, ist das anfängliche Barvermögen des Charakters. Vor allem kann der Erwerb von Geld mit [[XP]] dazu dienen, möglichst alle zur Verfügung stehenden [[XP]] restlos zu verwenden. Das [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Anfangsvermögen]] ist vom [[Status]] beeinflusst. Für den üblichen [[Status]] von 0 gilt, dass 1 [[XP]] einer [[Silbermünze]], oder eben ihrem Gegenwert in kleineren Prägungen entspricht. Zudem setzt das Erwerben mancher [[Waffen|Waffe]] oder einiger [[Ausrüstung]]steile bei der [[Charaktererschaffung]] einen bestimmten [[Status]] vorraus.<br> | ||
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Version vom 29. August 2022, 23:03 Uhr
Die Charaktererschaffung sollte immer einem bestimmten Ablauf folgen:
1) Vorstellung
Zunächst sollte man eine grundlegende Vorstellung vom Charakter entwickeln. Alles, was den Charakter später definiert, sollte bereits jetzt zumindest in groben Ansätzen festgehalten werden.
- Welcher Rasse und Kultur entstammt er?
- Ist der Charakter männlich oder weiblich?
- Was stellt er innerhalb seiner Gesellschaft dar? Welchen sozialen Status hat er?
- Ist er grundsätzlich eher athletisch, intellektuell oder spirituell veranlagt?
- Was sind seine Talente und Fähigkeiten? Worin ist er am besten? Kann er etwas ganz besonderes?
- Wie sieht der Charakter aus? Weicht seine Erscheinung in positiver oder negativer Weise von der Norm seiner Rasse ab?
- Welche moralischen und sozialen Grundsätze leiten ihn? Also welche Gesinnung hat er? Glaubt er an eine höhere Macht?
- Hat er besondere Schwächen oder Probleme? Wenn ja, welcher Art sind diese und wie stark schränken sie den Charakter ein?
Bevor die Charaktererschaffung weiter geht, sollte der Spieler auf alle diese Fragen eine Antwort haben.
2) Rasse
Um die gefasste Vorstellung zu festigen, wird zuerst die Rasse des Charakters endgültig festgelegt. Sie bestimmt nicht nur die Richtlinien für sein Aussehen und Gemüt, sondern entscheidet auch über die Herkunft und den Stand des Charakters in der Spielwelt. Jede Rasse hat individuelle Tendenzen bezüglich Fähigkeiten und Fertigkeiten und besitzt bei den Attributen gewisse Minima, die erfüllt werden müssen, und Maxima, die nicht überschritten werden können. Diese sind als angeborene körperliche und geistige Stärken und Schwächen zu sehen. Gleichermaßen ergeben sich durch die Rasse eventuell einige automatische Vorteile und Nachteile.
Der SL kann die gegebene Liste möglicher SC-Rassen ganz nach Art seiner Kampagne erweitern oder einschränken.
3) Attribute
Nach der Rasse werden die grundlegenden körperlichen und geistigen Fähigkeiten des Charakters, seine zehn Attribute, bestimmt.
Alle Attributswerte betragen zunächst 0, doch dürfen Punkte im Verhältnis 1:1 verschoben werden. Zusätzlich erhält der Spieler 10 Attributspunkte, die er frei auf die Attribute verteilen kann. Insgesamt muss er sich dabei innerhalb der Rassenminima und –maxima der gewählten Rasse bewegen und darf zudem den Bereich von -3 bis 3 nicht verlassen.
Die vorgeschlagenen 10 zusätzlichen Attributspunkte sorgen für überdurchschnittliche Attributswerte, sodass sich der Charakter im Vergleich zum menschlichen Mittel etwas abhebt - was für eine Kampagne mit dem Anspruch an etwas Heldentum durchaus angemessen ist. Andererseits bewirkt die Beschränkung auf den Bereich von -3 bis 3, dass der Charakter noch genug Entwicklungspotential für das weitere Spiel beibehält. Der Charakter kann somit eine besondere Stärke haben ohne gravierende Schwächen aufzuweisen. Es bleibt dem SL natürlich auch frei gestellt die Summe der zu verteilenden Punkte zu erhöhen und die Beschränkung zu lockern, wenn er heroischere Charaktere in seiner Kampagne möchte. Mit weniger Attributspunkten oder strikteren Grenzen kann er das Gegenteil erreichen. Für manche Rassen kann sich in diesem Fall jedoch ein sehr enger Spielraum bei der Verteilung ergeben.
- Beispiele: 0 zu verteilende Punkte, Begrenzung -2 bis 2 → mögliche Attributswerte: -2, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 2 (Bürger)
- 5 zu verteilende Punkte, Begrenzung -3 bis 3 → mögliche Attributswerte: -2, -1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 3
- 10 zu verteilende Punkte, Begrenzung -3 bis 3 → mögliche Attributswerte: -1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 3 (Abenteurer)
- 15 zu verteilende Punkte, Begrenzung -3 bis 3 → mögliche Attributswerte: -2, 0, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3
- 20 zu verteilende Punkte, Begrenzung -4 bis 4 → mögliche Attributswerte: 0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4 (Held)
Die Verteilung der Attribute muss stets in Einklang mit dem erdachten Charakterbild erfolgen. Der SL sollte also darauf achten, dass ein Wert nicht nur aus reiner Berechnung gewählt wird, sondern die Verteilung begründet ist. Charaktere einer Rasse mit hohen Rassenminima und damit auch hoher Rassennorm erreichen mit den vorgeschlagenen 10 Punkten eher unterdurchschnittliche oder mittelmäßige Werte in Bezug auf ihr Volk, doch stehen sie dann meist auch am Beginn einer hohen Lebensspanne, die sie nutzen können um sich weiter zu entwickeln und zu beweisen. Sie sollten daher mehr als andere Charaktere drauf bedacht sein im laufenden Spiel ihre Attributswerte mit XP zu steigern. Im Gegenzug stellen Charaktere aus Rassen mit niedrigen Rassenminima und Rassennormen bereits zu Beginn ihrer Laufbahn wahrlich eine Zierde ihres Volkes dar, in die vermutlich große Erwartungen gesetzt wird. Dies könnte die Wahl eines abenteuerlichen Lebens rechtfertigen, und sei es nur um diesen Erwartungen zu entfliehen.
Möchte der SL auf die schnelle einen durchschnittlichen NSC mit möglichen Höhen und Tiefen erschaffen, kann er einfach nur zehnmal mit [2W4-5] würfeln und die respektiven Ergebnisse auf die Attribute verteilen. Der im Mittel erhaltene Wert ist dann 0 mit einer Begrenzung von -3 bis 3.
Stimmen alle Spieler darin überein, kann man auch die Attribute aller oder einiger SC auf diese Weise vom Zufall bestimmen lassen. Hat man alle zehn Attributswerte ermittelt, werden sie nach eigenem Ermessen den Attribute zugeteilt. Die Rassenminima und –maxima der gewählten Rasse müssen immer noch erfüllt werden. Ein Spieler der Glück hat und hohe Werte erzielt könnte Teile seiner Charakteridee überdenken und beispielsweise eine andere Rasse mit höheren Minima wählen. Ein Spieler der Pech hat und unterdurchschnittlich würfelt, ist dennoch an das Resultat gebunden und muss versuchen das Beste daraus zu machen.
4) Fähigkeiten und Fertigkeiten
Der Charakter erhält nun 15.000 XP zuzüglich {[(IN-Wissen × 2) +10]² × 10} XP um Fähigkeiten, Fertigkeiten und Vorteile zu erwerben. Einige von ihnen besitzen Voraussetzungen bezüglich Attributen oder Rasse, andere benötigen schlichtweg eine gewisse Zeitspanne um erlernt zu werden, die dann natürlich auch im Lebenslauf und Hintergrund des Charakters auftaucht und so auch Einfluss auf das Startalter nehmen kann. Eine Steigerung von IN-Wissen nach der Charaktererschaffung verleiht im Übrigen keine zusätzlichen XP, weshalb der anfängliche Attributswert im Entwicklungsblatt der Charaktermappe separat vermerkt werden muss.
Die XP-Kosten aller Klassenfähigkeiten und Fertigkeiten sind von den Kostenfaktoren abhängig, welche durch die Klassenprozente bestimmt werden. Bis zum Abschluss der Charaktererschaffung hat ein Charakter per Definition noch keine Klassenprozente, da sich diese beim Verteilen der ersten XP ständig ändern und so extreme Schwankungen hervorrufen würden. Daher gilt während der Charaktererschaffung stets ein Kostenfaktor von 2,0 für Klassenfähigkeiten und Fertigkeiten die Überklassen angehören (sie kosten also das Doppelte der angegebenen XP-Kosten). Rassenfähigkeiten, Spezialfähigkeiten wie beispielsweise mystische Gaben sowie Vorteile haben hingegen stets konstante oder zumindest von den Klassenprozenten unabhängige XP-Kosten.
Mit den XP lassen sich bereits Steigerungen erworbener und standardmäßig vorhandener Fähigkeiten und Fertigkeiten bewirken. Allerdings entscheidet letztendlich der SL ob eine solche Steigerung momentan akzeptabel und passend ist oder nicht. Das gilt generell auch später im weiteren Spiel für den Erwerb jeder Fähigkeit und Fertigkeit. Die Lebenskraft wird erst zum Ende der Charaktererschaffung bestimmt und kann daher auch erst im laufenden Spiel direkt gesteigert werden. Eine indirekte Beeinflussung der anfänglichen Lebenskraft durch Vorteile ist jedoch möglich.
Beim Erwerb der Fähigkeiten und Fertigkeiten sind noch einige Besonderheiten zu beachten:
- Mittels so genannter Nachteile, kann der Charakter zusätzliche XP erhalten, die dann zum Erwerb weiterer Fähigkeiten und Fertigkeiten zur Verfügung stehen. Die Nachteile sorgen jedoch für permanente Einschränkungen des Charakters während des weiteren Spiels und erfordern unbedingt die Bereitschaft den Nachteil dann auch adäquat auszuspielen. Auch nachträgliche Einschränkungen der Attribute lassen sich auf Wunsch durch Nachteile bewirken.
- Viele Fertigkeiten und Spezialisierungen sind vor allem in ihren Grundlagen mehreren Überklassen zugeordnet. Es gibt also mehrere Herangehensweisen, Methoden oder Möglichkeiten sie zu erlernen. Der SL sollte stets darauf achten, dass die Überklasse, der die Fertigkeit dann zugeordnet wird (und der dann die ausgegebenen XP zugewiesen werden), auch mit der Hintergrundgeschichte des Charakters übereinstimmt. So muss ein Charakter, der in einem Tempel aufgewachsen ist die Spezialisierung {Religion} der klerikalen Überklasse zuschreiben, ein Charakter der in einem fernöstlichen Kloster ausgebildet wurde, der transzendenten Überklasse. Ist kein eindeutiges Urteil möglich, so entscheidet der Spieler anhand dessen, was der Charakter letztendlich darstellen soll. Dabei sollte jedoch beachtet werden, dass inhaltliche Schwerpunkte der gleichen Fertigkeit oder Spezialisierung durchaus variieren können, je nach dem, unter welchen Umständen und von wem man sie erlernt. Im genannten Beispiel wird ein Charakter mit klerikalem Hintergrund sicherlich eine dem eigenen Glauben entsprechende Sichtweise vertreten und mehr Details zur eigenen Religion kennen, während ein Charakter mit transzendentem Hintergrund einen objektiven und philosophisch distanzierteren Überblick erhält.
Wenn eine Fertigkeit neben anderen auch der allgemeinen Überklasse zugewiesen ist, sollte bedacht werden, dass die Verteilung der XP in den Überklassen die weitere Entwicklung des Charakters beeinflusst. In diesen Fällen werden die XP bei der Charaktererschaffung zwar effizienter genutzt, indem die XP mit Kostenfaktor 1,25 der allgemeinen Überklasse zugewiesen werden, doch stabilisiert die Zuordnung zu einer der anderen Überklassen mit Kostenfaktor 2,00 die weitere Entwicklung des Charakters im Spiel. Je mehr XP bereits bei der Charaktererschaffung in die für die Klassenprozente relevanten Überklassen fließen, desto besser können kleine Abweichungen vom angedachten Weg kompensiert werden. Auch Auswirkungen auf den anfänglichen Kampffaktor und somit auch die anfängliche Lebenskraft können eine Zuordnung zur alternativen Überklasse attraktiv machen.
- Eine Eigenschaft die an diesem Punkt relevant wird ist die Erscheinung des Charakters, welche sein Aussehen und Auftreten mit einem Zahlenwert bemisst. Bei jedem SC beträgt der Wert dieser Eigenschaft standardmäßig Null - menschlicher Durchschnitt. Mit dem Vorteil „Attraktivität“ und dem Nachteil „Makel“ lässt sich im Zuge der Charaktererschaffung eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken. Später im Spiel ist dies nicht mehr möglich. Manche Rassen erfordern sogar eine Veränderung dieses Wertes. Die genauen Umstände der Modifikation und das letztendliche Aussehen Charakters, also die Interpretation seiner Erscheinung, ist mit dem SL abzuklären.
- Eine Eigenschaft, die aus der Hintergrundgeschichte des Charakters hervor geht ist sein Status, also sein gesellschaftlicher Rang, der soziale Stand, dem er angehört. Bei jedem SC beträgt der Wert dieser Eigenschaft standardmäßig Null. Mit dem Vorteil „Hoher Status“ und dem Nachteil „Niedriger Status“ lässt sich bei der Charaktererschaffung eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken. Später im Spiel ist dies nicht mehr möglich. Die genauen Umstände der Modifikation und die letztendliche gesellschaftliche Situation des Charakters, also die Interpretation des Status, ist mit dem SL abzuklären.
In manchen Kulturen Iunas kann der Status als zusätzliche Voraussetzung für manche Fähigkeiten und Fertigkeiten gelten, die dort mit besonderem Prestige verbunden werden. Umgekehrt könnten manche als anrüchig geltenden Fähigkeiten und Fertigkeiten einem Charakter von hohem Stand nur schwer oder gar nicht zugänglich sein. Auch könnte eine gewisse Ausbildung einen Zugewinn oder Verlust an Status mit sich bringen. Dies ist den Beschreibungen der einzelnen Kontinente und Nationen Iunas zu entnehmen. Unabhängig der Kultur beeinflusst der Status den anfänglichen Besitz des Charakters sowie mögliche Kontaktpersonen, von denen der Charakter notfalls Hilfe erwarten kann. Ein positiver Status kann je nach Bildungshintergrund des Charakters auch als anfänglicher Fertigkeitswert von „Schrift“ und „Rechnen“ geltend gemacht werden (bzw. [Status × 2] Punkte auf die beiden Fertigkeiten verteilt; SL-Entscheid).
- Die Sprachen, die ein Charakter aufgrund seines gesellschaftlichen Umfelds spricht, also seine Muttersprache und etwaige Kenntnisse in Fremdsprachen benachbarter Länder und befreundeter Kulturen, nehmen eine Sonderstellung ein. Ein Charakter beherrscht seine Muttersprache stets flüssig, weshalb er hier einen Fertigkeitswert in Höhe der Komplexität ohne weitere XP-Kosten erhält. Zudem darf er [IN-Wissen] Fertigkeitspunkte auf diese oder andere Sprachen verteilen, um gegebenenfalls zusätzliche Sprachkenntnisse zu repräsentieren. Hat sein IN-Wissen einen negativen Attributswert, wird dieser zwangsläufig vom Fertigkeitswert der Muttersprache abgezogen. Der Charakter ist dann schlichtweg weniger wortgewandt. Alle Sprachen und Fertigkeitspunkte, die über das Genannte hinausgehen, müssen ganz normal mit XP erworben werden.
- Eine als Vorteil gewertete Position ist das Anfangsvermögen des Charakters. Es wird ihm also mittels XP Geld zu Verfügung gestellt, mit dem am Ende der Charaktererschaffung die anfängliche Ausrüstung erstanden werden muss. Alles, was der Charakter zu Beginn des Spiels am Leibe trägt, muss mit diesem Geld erworben werden. Was übrig bleibt, ist das anfängliche Barvermögen des Charakters. Vor allem kann der Erwerb von Geld mit XP dazu dienen, möglichst alle zur Verfügung stehenden XP restlos zu verwenden. Das Anfangsvermögen ist vom Status beeinflusst. Für den üblichen Status von 0 gilt, dass 1 XP einer Silbermünze, oder eben ihrem Gegenwert in kleineren Prägungen entspricht. Zudem setzt das Erwerben mancher Waffe oder einiger Ausrüstungsteile bei der Charaktererschaffung einen bestimmten Status vorraus.
Der Einfachheit halber gibt es auch einige vorgefertigte Zusammenstellungen von Fähigkeiten und Fertigkeiten, die Basisklassen. Bei ihnen wird von standardisierten, menschlichen Charakteren ausgegangen, die über keine größeren individuellen Besonderheiten verfügen. Die XP-Kosten der ausgewählten Fähigkeiten und Fertigkeiten betragen etwa 15.000 XP. Folglich sollte eine Individualisierung entsprechend den Wünschen des Spielers durch Weglassen bestimmter, vorhandener Punkte und Hinzufügen von Besonderheiten wie Fähigkeiten, weiterer Fertigkeiten und Spezialisierungen oder Steigerungen vorhandener Werte, unter Nutzung freigewordener, übriger sowie durch IN-Wissen zusätzlich zur Verfügung stehender XP vorgenommen werden. Dadurch werden sich natürlich die resultierenden Kampf- und Kostenfaktoren verändern. Diese sind bei den einzelnen Basisklassen jedoch sowieso nur zur Vermittlung eines ersten Eindrucks und der generellen Systematik angegeben.
5) Klasse
Aus den Fähigkeiten und Fertigkeiten, die sich der Charakter aneignet, ergibt sich automatisch ein Bild dessen, was er darstellt, seine Profession, seine Berufung, seine Klasse. Diese zu benennen, mit einem treffenden Titel zu versehen, ist eigentlich alleine dem Spieler überlassen und folgt meist aus der Vorstellung vom Charakter, die er zu Beginn der Charaktererschaffung hatte. Im Allgemeinen sollte der Spieler schlichtweg überlegen, wie sich der Charakter anderen Personen im Spiel vorstellen würde oder was er kurz und prägnant antworten würde, man ihn nach seiner Tätigkeit fragt. Mögliche Titel und passende Bezeichnungen resultieren meist aus dem kulturellen und gesellschaftlichen Umfeld des Charakters und der Spielwelt an sich. Die Namen Basisklassen sind einfachste Beispiele für solche Titel. Wer bessere Alternativen findet, sollte nicht zögern sie zu nutzen.
6) Abschluss der Charaktererschaffung
Die folgenden rechnerischen Schritte werden durch die Eintragung der genutzten XP in das Entwicklungsblatt der Charaktermappe automatisch erledigt.
- Aus den für Fähigkeiten und Fertigkeiten genutzten XP berechnen sich die jeweiligen Klassenprozente der fünf relevanten Überklassen.
- Aus den Klassenprozenten wiederum ergibt sich direkt der Kampffaktor.
- Dieser wird genutzt um die anfängliche Lebenskraft des Charakters zu bestimmen, also die Lebenspunkte, die der Charakter aufgrund seiner Hintergrundgeschichte zu Beginn des Spiels innehat.
- Zu guter Letzt werden alle genutzten XP durch 4 geteilt. Nicht genutzte XP verfallen bereits vor der Division, daher ist es zu empfehlen alle XP bei der Charaktererschaffung aufzubrauchen. Der Erwerb von Anfangsvermögen bietet die Gelegenheit auch kleinste XP-Restbeträge zu nutzen. An den Klassenprozenten und den daraus resultierenden Werten ändert die Division natürlich nichts, denn das Verhältnis bleibt ja gewahrt. Dieser rechnerische Schritt dient dazu, die Charakterentwicklung im weiteren Spiel nicht durch eine zu großen „Last“ an bereits bezüglich der Überklassen festgelegten XP zu behindern. Denn der Charakter kann sich ja auch in andere Richtungen entwickeln, als die bei der Charaktererschaffung vorgegebene.
- In aller Regel dürfte der Charakter nun mindestens 4.000 XP als „genutzt“ vermerkt haben. Ein Vergleich mit der Stufentabelle zeigt, dass der Charakter jetzt Stufe 1 ist.
- Bei Charakteren mit besonders hohem IN-Wissen und einigen Nachteilen kann gegebenenfalls schon die 2. Stufe in Sicht sein, was diesen jedoch nur zum Vorteil gereicht. Charaktere mit niedrigem IN-Wissen und vielen ungenutzten XP können eventuell die 1. Stufe noch nicht erreicht haben. Sie sind dann Stufe 0. Für SC hat dies keine weiteren Konsequenzen.
- Für die Erschaffung normaler bürgerlicher NSC (Krämer, Hausfrau etc.), werden in aller Regel keine 15.000 XP benötigt, somit sind auch sie Stufe 0. Eventuelle Klassenprozente zählen bei Stufe 0 NSC nicht. Sie haben durchgehend maximale Kostenfaktoren (1,25 für Fähigkeiten und Fertigkeiten der allgemeinen Überklasse, 2,00 bei allen anderen Überklassen) und ihr Kampffaktor beträgt 2,00. Dies sorgt dafür, dass nicht schon ein winziger XP-Betrag in einer anderen Überklasse neben ansonsten ausschließlich allgemein genutzten XP einen Kostenfaktor von 1 gewährt. Normalerweise ist jedoch für NSC keine Erschaffungsprozedur notwendig. Der SL legt einfach (spontan) fest, was sie können und was nicht.
7) Der letzte Schliff
Zum Schluss werden alle noch ausstehenden Details und Feinheiten des Charakters bestimmt. Dazu gehört...
- ... die Hintergrundgeschichte des Charakters. Sie sollte erklären, warum er die Person geworden ist, die er nunmal ist und Bezug auf seine Familie nehmen.
- ... das momentane Alter. Dieses ist abhängig von erlernten Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie der Hintergrundgeschichte.
- ... der Geburtstag des Charakters. Er wird üblicherweise mit 1W12 für den Monat und 1W30 für den Tag ermittelt.
- ... die individuelle Lebenserwartung, die nur dem SL bekannt sein sollte.
- ... das detaillierte Aussehen des Charakters durch Interpetation der Erscheinung in Verbindung mit Rasse und etwaigen Nachteilen.
- ... die Interpretation der Persönlichkeit des Charakters in Bezug auf seine geistigen Attribute, die individuelle Auslegung seiner Gesinnung und eigene Vorstellungen. Dabei muss natürlich auch die Mentalität von Rasse und Kultur berücksichtigt werden, sowie etwaige Nachteile.
- ... die Entscheidung ob der Charakter Links- oder Rechtshänder ist. Je nach Rasse kann dies auch ein Prozentwurf entscheiden.
- ... das Erstehen der ersten Ausrüstung mit dem durch XP erkaufen Anfangsvermögen.
Der Charakter ist nun bereit vom SL mit anderen SC zusammengeführt zu werden und Alltag sowie Abenteuer zu bestehen.