Sylvan (Höhere Macht): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 23. April 2019, 12:50 Uhr
/to do/
Voraussetzung: WA-In 2, ST-Zä 2, PE-Ch 1, gute Gesinnung, Situation
Beschreibung: Diese Begabung kann einem Charakter zuteil werden, den es durch Schicksal oder eigene Entscheidung für eine gewisse Zeit in die Wildnis verschlagen hat und der dort lernte im Einklang mit der Natur zu leben und deren essentielle Bedeutung auch für den zivilisierten Menschen erkannt hat. Diese Erkenntnis und der Glaube an die Notwendigkeit eines ausgeglichenen Zusammenlebens zwischen Mensch und Natur hatte schließlich die Gunst einer Höheren Macht zur Folge. Zu dem Zeitpunkt, an dem der Charakter die Begabung des Einklangs erlernt, hat er eine erste flüchtige Begegnung mit seinem Seelentier, dessen metaphorische Eigenschaften Parallelen zu seiner eigenen Person aufweisen. Die Begegnung hat dennoch eine besondere Bedeutung für diesen Moment und wird dem Charakter für immer in Erinnerung bleiben. In seltenen Fällen ist statt einem Seelentier auch eine Seelenpflanze möglich. In Kampagnen, die sich am europäischen Mittelalter orientieren, bildet der Einklang die Grundlage für die Basisklasse des Waldläufers. Doch der SL kann sie auch in andere Szenarien einbetten. Allgemein betrachtet besteht der Nutzen des Einklangs sowie auch der Begabung „Hingabe“ vor allem darin, einem Charakter die Option auf das aktive Wirken klerikaler Magie offen zu halten (siehe unten), auch wenn er zunächst einen anderen Schwerpunkt legen möchte. Beide Begabungen sind Realisationen dieser gleichen Absicht.
Die eingangs erwähnte gute Macht ist in IUNA der Halbgott Sylvan. Der SL könnte auch eine andere gute Höhere Macht wählen, doch sind die folgenden Beschreibungen auf einen Halbgott als Quelle der klerikalen Macht ausgelegt.
Auswirkung:
- Die Nähe zur Natur bringt für den Charakter auch die Verpflichtung mit sich, die Natur zu schützen und vor Schäden zu bewahren. Der Einklang impliziert somit den Verhaltensnachteil „Naturfreund“ ohne, dass dem Charakter dafür zusätzliche XP zur Verfügung stehen. Ein Zuwiderhandeln kann zum Verlust der mit dem Einklang verbundenen Vorteile führen.
- Durch das gesteigerte Bewusstsein für seine Umgebung ist es dem Charakter erlaubt die Fertigkeiten „Schleichen“, „Suchen“ , „Lauschen“ und „Verstecken“ als Fertigkeiten der klerikalen Überklasse zu behandeln und zu steigern.
- Das besondere Verständnis der Natur mindert die Komplexität der Fertigkeiten „Jagen“, „Naturkunde“, „Tierkunde“, „Tierumgang“ und „Überleben“ um -1.
- Sein fester Glaube macht dem Charakter vier mystische Gaben zugänglich. Dies bedeutet, dass der Charakter diese zwar erwerben kann, dafür jedoch die verbundenen XP-Kosten entrichten muss. Nach der Charaktererschaffung bedarf es zudem einer spirituellen Erfahrung im Spiel, um den Erwerb einer mystischen Gabe zu rechtfertigen. Die üblichen mystischen Gaben können durch das Seelentier durchaus eine Variation erfahren. Der SL kann zudem entscheiden im späteren Verlauf des Spiels weitere mystische Gaben als Belohnung für bedeutende Aufträge im Namen einer guten oder naturverbundenen Höheren Macht zugänglich zu machen. Die vier mystischen Gaben lauten:
- Der Charakter kann zu jedem späteren Zeitpunkt im Spiel den Zugang zu klerikaler Magie erhalten, indem er eine tiefgründige Begegnung mit der Natur sucht und dabei erneut seinem Seelentier begegnet. Dann muss lediglich die Differenz der XP-Kosten dieser Begabung zu denen der gewünschten Methode klerikaler Magie entrichtet werden (bei Selektion 1.000 XP, bei Inspiration 2.000 XP). Die Auswahl der zukünftig möglichen Zyklen umfasst, wie bei Dienern von Halbgöttern üblich, vier Zyklen, wobei einer davon der (an das Seelentier angepasste) Tierzyklus sein muss. Die anderen drei entstammen dem Repertoire des jeweiligen Halbgottes und richten sich nach dem gewählten Seelentier. Wurde statt einem Seelentier eine Seelenpflanze gewählt, dann ist der obligatorische Zyklus natürlich der Pflanzenzyklus.