Gezielter Angriff (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen
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'''15 EP''': Der Gegner erleidet einen [[Zustände#Schock|Schock]], der für 1W6+2 Runden anhält. <br> | '''15 EP''': Der Gegner erleidet einen [[Zustände#Schock|Schock]], der für 1W6+2 Runden anhält. <br> | ||
'''20 EP''': Der Gegner ist vor Schmerzen für 1W4+1 Minuten handlungsunfähig. Er erleidet zudem <u>dauerhafte</u> Organschäden, was sich in -1W3 auf [[ST-Zähigkeit]] bemerkbar macht. <br> | '''20 EP''': Der Gegner ist vor Schmerzen für 1W4+1 Minuten handlungsunfähig. Er erleidet zudem <u>dauerhafte</u> Organschäden, was sich in -1W3 auf [[ST-Zähigkeit]] bemerkbar macht. <br> | ||
Version vom 17. März 2023, 01:49 Uhr
Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 4 AP
Aktionsinitiative: gemäß Waffe
Nicht immer liegt die Priorität für einen erfahrenen Kämpfer darin mit seinem Angriff möglichst verheerenden Schaden zu verursachen. Stattdessen kann es eine Situation erfordern den Gegner ohne tödliche Gewalt auszuschalten, in seinen Möglichkeiten einzuschränken oder den eigenen Verbündeten einen taktischen Vorteil zu verschaffen. Ein gezielter Angriff auf eine bestimmte Trefferzone kann genau dies ermöglichen. Zwar können auch kritische Treffer mit besonders vielen Erfolgspunkten vom SL als zufälliger Treffer an einer empfindlichen Stelle auslegt werden, doch nur mit Hilfe eines gezielten Angriffs lässt sich ein solcher Treffer geplant einsetzen.
Beim Ansagen dieser Aktion muss der Charakter noch nicht spezifizieren, welche Trefferzone er angreifen möchte, sondern erst wenn der Angriffswurf ansteht. Durch Erfolgspunkte lassen sich dann zusätzlich zum einfachen Waffenschaden bestimmte Sondereffekte erzielen, die den Kampf maßgeblich beeinflussen können. Dabei spielt der Schadenstyp der genutzten Waffe eine entscheidende Rolle. Bei einer Waffe mit zwei Schadenstypen, stehen die Sondereffekte beider zur Auswahl. Wie bei einem normalen Angriff können die Erfolgspunkte allerdings auch zur bloßen Erhöhung des Schadens eingesetzt werden, wodurch ein gezielter Angriff potentiell nicht minder tödlich ist. Schaden, der durch einen gezielten Angriff an einer bestimmten Körperstelle angerichtet wurde, ist ganz normal von den Lebenspunkten abzuziehen, da jedoch viele Sondereffekte so lange bestehen bleiben, bis der Schaden an der entsprechenden Körperstelle geheilt wurden, macht es Sinn sich diesen separat zu vermerken. Ein weiterer Vorteil des gezielten Angriffs ist die Minderung oder Umgehung von Rüstungsschutz und etwaiger Reduktion. Bei einem gezielten Treffer gilt nämlich nur der Beitrag des jeweiligen Rüstungsteils zum Rüstungsschutz, nicht der gesamte Wert. Ist die Trefferzone nicht von der Rüstung bedeckt, kommt gar kein Rüstungsschutz zum Tragen. Gleiches gilt auch für Schwachstellen in natürlicher Panzerung sowie gegebenenfalls auch angeborene Reduktion.
Der Nachteil bei einem gezielten Angriff ist, dass er nur mit genügend Erfolgspunkten überhaupt die gewünschte Wirkung zeigt, dabei jedoch einen höheren Aufwand hat und gleichzeitig keine Möglichkeit der Rückerstattung von AP bietet. Wer einen gezielten Angriff führt muss sich seiner Sache sicher sein, oder eben besonders risikofreudig. Gelingt es nämlich nicht mindestens 5 Erfolgspunkte zu erzielen, wird lediglich einfacher Basisschaden gemäß der Waffe angerichtet (z.B. Dolch: 1W4, Kurzschwert: 1W6). Schadensboni durch ST-Kraft, Waffenbeherrschung oder Magie zählen nicht. Bei 5 oder mehr Fehlpunkten ist die nächste Aktion des attackierten Gegners, die sich gegen den Charakter richtet, bevorzugt. Es sei noch erwähnt, dass manche Rüstungsarten die Wirkung von gezielten Angriffen auf bestimmte Trefferzonen mindern, oder die erforderlichen Erfolgspunkte erhöhen können.
Gezielte Angriffe können auch gegen Gegenstände eingesetzt werden, um diese zu beschädigen. Mit Nahkampfwaffen gelingt ein gezielter Angriff gegen unbewegte, mittelgroße Objeke automatisch. Je nach Material und Beschaffenheit wird dann jedoch gegebenenfalls auch die eigene Waffe in Mitleidenschaft gezogen. Bei bewegten und kleineren Zielen kann der SL einen minimalen SG vorgeben, den es für einen Treffer zu erreichen gilt. Wird der Gegenstand von einem Wesen geführt oder getragen, muss der gezielte Angriff regulär gegen etwaige Defensivaktionen bestehen und dabei 5 Erfolgspunkte erzielen, um einen Resistenzwurf des Gegenstands zu rechtfertigen.
Die folgende Tabelle enthält eine breite Auswahl möglicher Sondereffekte. Allerdings besitzen nicht alle Gegner eine Anatomie, auf welche sich die beschriebenen Effekte anwenden lassen, während manche Gegner aufgrund von Immunitäten gegen einige Sondereffekte gefeit sein könnten. Ebenso kann es sehr spezielle Situationen geben, in denen es vielleicht nicht darum geht einen Gegner, sondern einen Gegenstand zu treffen. In solchen Fällen obliegt es dem SL die Sondereffekte anzupassen oder notwendige EP für einen situativen Sondereffekt festzulegen.
Erfolgspunkte
Übertrifft ein Charakter mit seinem Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:
- 5 EP: Er kann einen kritischen Treffer landen, der mindestens doppelten Basisschaden verursacht. Diese Option kann mit entsprechend vielen EP auch mehrmals gewählt werden, wodurch schon ein einzelner präziser Treffer tödlich sein kann - insbesondere wenn das Ziel dem Angriff nicht gewahr war und daher keine Defensivaktion ausführen kann.
- X EP: Er kann, neben dem üblichen Schaden des Angriffs, Sondereffekte aus der folgenden Tabelle verursachen, je nach Schadenstyp seiner Waffe und der angesagten Trefferzone. Normalerweise kann der gleiche Sondereffekt auch mehrfach mit kumulativer Wirkung gewählt werden. Dies dürfte allerdings meist nur für die 5 EP-Effekte praktikabel sein. Außerdem kann der SL eine sinnvolle Obergrenze setzen. Die Wirkung eines Sondereffekts kann vorzeitig enden, wenn der damit verbundene Schaden geheilt wird. Ist der Effekt jedoch als „dauerhaft“ bezeichnet, bedarf die Aufhebung besonderer Behandlung oder Heilmagie. Allerdings können Knochenbrüche sogar mit konventioneller Heilmagie nicht gefügt werden. Manche Sondereffekte erlauben den Verzicht auf Schaden an der Lebenskraft des Gegners zu Gunsten einer stärkeren Wirkung. Es gilt dann nur der Ausdauerschaden des Angriffs, der Rest wird nicht beachtet. Dies ist dann ratsam, wenn ein Gegner möglichst unversehrt überwältigt werden soll. In diesem Fall kann auch eine Heilung von Lebenspunkten den Sondereffekt nicht vorzeitig beenden.
Trefferzone Sondereffekte nach Schadenstyp Stich Klinge Wucht Kopf 5 EP: Eine blutende Stirnwunde beeinträchtigt die Sicht und erschwert Angriffswürfe zum Ende des Kampfes um -1. Außerdem erfordert das Überblicken der Kampfsituation solange einen zusätzlichen AP.
10 EP: Ein Auge wird nutzlos (WA-Si -2), bis der durch diesen Angriff angerichtete Schaden wieder geheilt wurde (→). Der Verlust des zweiten Auges verursacht Blindheit.
15 EP: Ein Auge wird dauerhaft nutzlos (WA-Si -2) (→). Der Verlust des zweiten Auges verursacht Blindheit. Spezialisierte Heilmagie kann das Sehvermögen wieder herstellen.
20 EP: Der Gegner erleidet eine klaffende Stichwunde am Hals und verliert in den folgenden fünf Runden jeweils ein Fünftel seiner Lebenspunkte. Erreichen die Lebenspunkte Null, liegt er im Sterben, wobei die Todesschwelle ohne weiteres Zutun dem ursprünglich angerichteten Schaden entspricht. Erfährt der Gegner binnen der fünf Runden Heilung in Höhe dieses Schadens, kann die Blutung damit gestoppt werden, ohne dabei jedoch LE wieder herzustellen.
5 EP: Eine schmerzhafte Wunde im Wangenbereich beeinträchtigt das Sprechen und erschwert Magieproben mit verbaler Komponente bis zum Ende des Kampfes um -2. Außerdem erfordern Zurufe und Absprachen solange einen zusätzlichen AP.
10 EP: Ein Ohr wird nutzlos (WA-Si -1), bis der durch diesen Angriff angerichtete Schaden wieder geheilt wurde (→). Der Verlust des zweiten Ohrs verursacht Taubheit.
15 EP: Ein Ohr wird dauerhaft nutzlos (WA-Si -1) (→). Der Verlust des zweiten Ohrs verursacht Taubheit. Spezialisierte Heilmagie kann das Gehör wieder herstellen.
20 EP: Der Gegner erleidet eine klaffende Schnittwunde am Hals und verliert in den folgenden vier Runden jeweils ein Viertel seiner Lebenspunkte. Erreichen die Lebenspunkte Null, liegt er im Sterben, wobei die Todesschwelle ohne weiteres Zutun dem ursprünglich angerichteten Schaden entspricht. Erfährt der Gegner binnen der vier Runden Heilung in Höhe dieses Schadens, kann die Blutung damit gestoppt werden, ohne dabei jedoch LE wieder herzustellen.
5 EP: Der Gegner ist für 1W6+1 Runden benommen (Verzicht: Dauer 1W8+2 Runden).
10 EP: Ein Schlag gegen den Kehlkopf lässt den Gegner für 1W4+1 Runden verstummen (Verzicht: Dauer 1W6+2 Runden).
15 EP: Der Kehlkopf ist zerschmettert und der Gegner damit dauerhaft verstummt. Spezialisierte Heilmagie kann die Stimme wieder herstellen.
20 EP: Der Gegner wird für 1W6+2 Minuten bewusstlos (Verzicht: Dauer 1W10+3 Minuten).
Arme 5 EP: Aufgrund einer tiefen Stichwunde am Arm erhält der Gegner für alle Aktionen, die mit diesem durchgeführt werden, -2 auf die Initiative.
10 EP: Ein Taubheitsgefühl breitet sich im Arm aus und verursacht für 1W6+2 Runden einen Abzug von -3 auf alle Aktionen mit diesem Arm (Verzicht: Dauer 1W10+3 Runden)
15 EP: Der betroffene Arm wird gänzlich taub und kann für 1W8+2 Runden nicht mehr benutzt werden. (Verzicht: Dauer 1W12+3 Runden)
20 EP: Durch eine verstümmelnde Handwunde ist die Feinmotorik des Gegners dauerhaft eingeschränkt. Er erhält mit der betroffenen Hand -5 auf GE-Präzision und kann damit keine komplexen Aktionen mehr ausführen.
5 EP: Die Rüstung muss einen Resistenzwurf gegen Schnitt bestehen, oder wird beschädigt. Der SG entspricht dabei dem doppelten angerichteten Schaden.
10 EP: Aufgrund einer klaffenden Wunde verliert der Gegner bei jeder Aktion, die mit dem betroffenen Arm durchgeführt wird 1W2 Lebenspunkte, bis der ursprüngliche Schaden geheilt oder ein professioneller Verband angelegt wurde.
15 EP: Aufgrund angeschnittener Sehnen oder Muskeln erfordert jede Aktion mit dem betroffenen Arm dauerhaft einen zusätzlichen AP.
20 EP: Der Gegner muss einen sekundären Widerstandswurf mit {Körperresistenz} gegen einen SG von [verursachter Schaden × 2] bestehen. Misslingt dieser, wird seine Hand oder sein Arm abgetrennt. Die resultierende offene Wunde verursacht anschließend 3W4 Rd/2 SP. Gelingt der Verteidigungswurf erleidet der Gegner lediglich 3W4 Rd/1 SP.
5 EP: Der Gegner muss eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} gegen einen SG von [verursachter Schaden ÷ 2] bestehen, oder den Gegenstand loslassen, den er in der Hand des getroffenen Arms hält. (Verzicht: SG +5)
10 EP: Ein Knochen des Arms ist angebrochen und der Gegner erhält zunächst -1 auf alle Probewürfe mit diesem Arm. Für jede Runde, die der Gegner den Arm weiter aktiv nutzt, erhöht sich der Abzug kumulativ um -1.
15 EP: Ein Knochen des Arms ist gebrochen und der Gegner erhält zunächst -3 auf alle Probewürfe mit diesem Arm. Für jede Runde, die der Gegner den Arm weiter nutzt, erhöht sich der Abzug kumulativ um -1.
20 EP: Ein Knochen des Arms oder die Hand ist zerschmettert und der Gegner kann mit diesem Arm keine Aktion mehr ausführen, bis der Bruch verheilt ist.
Brust 5 EP: Durch eine schmerzhafte Drehung beim Herausziehen der Waffe verliert der Gegner alle ihm verbleibenden AP in dieser Runde. Bei Distanzwaffen ist dies in der Wucht des Einschlags begründet.
10 EP: Ein schmerzhafter Stich macht das Atmen zur Qual. Das Intervall zwischen mehreren Aktionen in der gleichen Runde wird verdoppelt.
15 EP: Die Lunge wurde punktiert, wodurch der Gegner 1W4+1 Runden lang für jeden eingesetzten AP 1W2 Lebenspunkte verliert. Anschließend wird er für 1W4 Runden ohnmächtig, wenn ihm ein sekundärer Widerstandswurf mit {Körperresistenz} gegen einen SG von [verursachter Schaden] misslingt.
20 EP: Die Waffe dringt tief in die Brust ein und hinterlässt eine klaffende Wunde nahe dem Herzen. Der Gegner verliert in den folgenden vier Runden jeweils ein Viertel seiner Lebenspunkte. Erreichen die Lebenspunkte Null, liegt er im Sterben, wobei die Todesschwelle ohne weiteres Zutun dem ursprünglich angerichteten Schaden entspricht. Erfährt der Gegner binnen der vier Runden Heilung in Höhe dieses Schadens, kann die Blutung damit gestoppt werden, ohne dabei jedoch LE wieder herzustellen.
5 EP: Die Rüstung muss einen Resistenzwurf gegen Schnitt bestehen, oder wird beschädigt. Der SG entspricht dabei dem doppelten angerichteten Schaden.
10 EP: Einige Rippen sind geprellt, wodurch das Atmen schmerzhaft ist und dem Gegner für 1W3+1 Runden 1 AP weniger zur Verfügung steht (Verzicht: Dauer 1W4+2 Runden). Für jede Runde, die der Gegner jedoch alle ihm verbleibenden AP nutzt, verlängert sich die Dauer um eine weitere Runde.
15 EP: Die Rüstung muss einen Resistenzwurf gegen Schnitt bestehen, oder wird beschädigt. Der SG entspricht dabei dem vierfachen angerichteten Schaden. Im Brustbereich erfordern kritische Treffer im Folgenden nur noch 4 EP, bis die Rüstung wieder gerichtet oder repariert wurde.
20 EP: Die Klinge dringt zwischen die Rippen und hinterlässt eine klaffende Wunde. Der Gegner verliert in den folgenden fünf Runden jeweils ein Fünftel seiner Lebenspunkte. Erreichen die Lebenspunkte Null, liegt er im Sterben, wobei die Todesschwelle ohne weiteres Zutun dem ursprünglich angerichteten Schaden entspricht. Erfährt der Gegner binnen der fünf Runden Heilung in Höhe dieses Schadens, kann die Blutung damit gestoppt werden, ohne dabei jedoch LE wieder herzustellen.
5 EP: Der Gegner muss nach Atem ringen und kann in dieser und der folgenden Runde nicht sprechen und erleidet zudem -4 auf seine Initiative (Verzicht: Dauer +1 Runde)
10 EP: Einige Rippen sind geprellt, wodurch das Atmen schmerzhaft ist und dem Gegner für 1W3+1 Runden 1 AP weniger zur Verfügung steht (Verzicht: Dauer 1W4+2 Runden). Für jede Runde, die der Gegner jedoch alle ihm verbleibenden AP nutzt, verlängert sich die Dauer um eine weitere Runde.
15 EP: Einige Rippen sind gebrochen, wodurch das Atmen schwer fällt und dem Gegner dauerhaft 1 AP weniger zur Verfügung steht. Zudem werden alle Ausdauerkosten verdoppelt, bis der Bruch verheilt ist. Die Heilungsdauer für diesen Bruch beträgt 4 Wochen, verlängert sich jedoch um einen Tag für jede Runde, die der Gegner alle ihm verbleibenden AP nutzt.
20 EP: Der Gegner wird für 1W6+2 Minuten bewusstlos. (Verzicht: Dauer 1W10+3 Minuten)
Bauch 5 EP: Durch eine schmerzhafte Drehung beim Herausziehen der Waffe verliert der Gegner alle ihm verbleibenden AP in dieser Runde. Bei Distanzwaffen ist dies in der Wucht des Einschlags begründet.
10 EP: Innere Blutungen schwächen den Gegner, wodurch körperliche Aktionen für 1W4+1 Runden benachteiligt sind. Für jede Runde, die er alle ihm zur Verfügung stehenden AP nutzt, verlängert sich die Dauer um eine Runde. Werden eine Runde lqng keine AP genutzt, verkürzt sich die Dauer zusätzlich um eine weitere Runde.
15 EP: Der Gegner erleidet einen Schock, der für 1W6+2 Runden anhält.
20 EP: Der Gegner ist vor Schmerzen für 1W4+1 Minuten handlungsunfähig. Er erleidet zudem dauerhafte Organschäden, was sich in -1W3 auf ST-Zähigkeit bemerkbar macht.
5 EP: Die Rüstung muss einen Resistenzwurf gegen Schnitt bestehen, oder wird beschädigt. Der SG entspricht dabei dem doppelten angerichteten Schaden.
10 EP: Der Gegner verliert durch anhaltende Schmerzen 1W12+3 Runden lang je 1 AU. Während dieser Zeit erleidet der Gegner zudem einen Abzug von -1 auf alle Probewürfe und den BF.
15 EP: Der Gegner erleidet einen Schock, der für 1W6+2 Runden anhält.
20 EP: Der Gegner ist vor Schmerzen für 1W4+1 Minuten handlungsunfähig. Er erleidet zudem dauerhafte Organschäden, was sich in -1W3 auf ST-Zähigkeit bemerkbar macht.
5 EP: Durch einen Schlag in die Magengrube überkommt den Gegner ein Anflug von Übelkeit. Er ist für 2W4+2 Runden benebelt ⟪1⟫. (Verzicht: Dauer 2W6+3 Runden).
10 EP: Der Gegner wird für 1W8+2 Runden von Krämpfen heimgesucht, die einen Abzug von 1W4-1 auf alle Probewürfe bewirken. Der Abzug wird in jeder Runde neu bestimmt. (Verzicht: Dauer 1W12+3 Runden)
15 EP: Die Wucht des Schlages führt dazu, dass sich der Gegner übergeben muss. Er ist in der kommenden Runde handlungsunfähig und kann in den folgenden 1W4+1 Runden keine offensiven Aktionen ausführen.
20 EP: Der Gegner ist vor Schmerzen für 1W4+1 Minuten handlungsunfähig. Er erleidet zudem dauerhafte Organschäden, was sich in -1W3 auf ST-Zähigkeit bemerkbar macht.
Rücken 5 EP: Eine Stichwunde am unteren Rücken verursacht einen Abzug von -1 auf alle Ausweichwürfe.
10 EP: Für 1W8+2 Runden ist die ST-Kraft des Gegners, und damit auch ein Großteil des physischer Schadens, um -1W3 gemindert.
15 EP: Nach jeder physischen Aktion besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass in der Folgerunde Lähmungserscheinungen auftreten, die alle Aktionen des Gegners beeinträchtigen.
20 EP: Durch eine tiefsitzende Verletzung der Rückenmuskulatur wird die ST-Kraft des Gegners dauerhaft um -3 gemindert. Außerdem sinkt seine Traglast um 25%.
5 EP: Die Rüstung muss einen Resistenzwurf gegen Schnitt bestehen, oder wird beschädigt. Der SG entspricht dabei dem doppelten angerichteten Schaden.
10 EP: Dem Gegner wird kurz schwarz vor Augen und er ist für 2W8+2 Runden benommen.
15 EP: Der Gegner leidet kurzzeitig unter unwillkürlichen Zuckungen, die koordinierte Bewegungen erheblich erschweren. Angriffs- und Abwehrwürfe, Magieproben mit somatischer Komponente sowie physische komplexe Aktionen erhalten für 2W6+2 Runden einen Abzug von -4.
20 EP: Wenn ein sekundärer Widerstandswurf mit {Körperresistenz} gegen einen SG von [verursachter Schaden × 2] misslingt, verliert der Gegner dauerhaft jedwedes Gefühl in den Beinen und kann weder stehen noch gehen. Gelingt der Verteidigungswurf ist er hingegen lediglich für 2W4+2 Runden gelähmt.
5 EP: Durch einen Schlag ins Kreuz verspürt der Gegner zeitweilig bei jeder Bewegung Schmerzen. Er ist für 2W4+2 Runden geschwächt ⟪1⟫. (Verzicht: Dauer 2W6+3 Runden)
10 EP: Die Bewegungsfähigkeit des Gegner ist für 2W6+2 Runden eingeschränkt und er ist verlangsamt.
15 EP: Der Gegner ist wird für 2W8+2 Runden gelähmt.
20 EP: Der Gegner ist dauerhaft gelähmt. Er wird zudem noch für 1W4+1 Minuten bewusstlos, wenn ihm ein sekundärer Widerstandswurf mit {Körperresistenz} gegen einen SG von [verursachter Schaden × 2] misslingt. (Verzicht: SG +10)
Beine 5 EP: Durch eine Verletzung am Fuß hat der Gegner für die Dauer des Kampfes -2 gegen alle Versuche ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen oder umzuwerfen.
10 EP: Der Gegner ist in seiner Beweglichkeit eingeschränkt und kann für 2W6+2 Runden beim Ausweichen keine besonderen Optionen durch Erfolgspunkte mehr nutzen.
15 EP: Insofern der Charakter dazu bereit ist seine Waffe loszulassen, kann er den Gegner damit durch den Fuß am Boden festsetzen. Dem Gegner muss ein konkurrierender Probewurf auf „Athletik“ {Kraftakt} gelingen, um sich zu befreien. Gegen Geschosse oder Wurfwaffen erhält er +4 auf seinen Probewert. Beim Herausziehen der Waffe ohne professionelle Hilfe erleidet er allerdings nochmals deren Basisschaden.
20 EP: Durch eine verstümmelnde Fußwunde ist die Beweglichkeit des Gegners dauerhaft eingeschränkt. Seine GE-Agilität wird um -3 gemindert und er kann nicht mehr Laufen oder Rennen.
5 EP: Die Rüstung muss einen Resistenzwurf gegen Schnitt bestehen, oder wird beschädigt. Der SG entspricht dabei dem doppelten angerichteten Schaden.
10 EP: Der Gegner ist in seiner Beweglichkeit eingeschränkt und kann für 2W6+2 Runden beim Ausweichen keine besonderen Optionen durch Erfolgspunkte mehr nutzen.
15 EP: Für jeden AP, den der Gegner zum Bewegen aufwendet, erleidet er 1W4 Schadenspunkte, bis der ursprüngliche Schaden geheilt oder ein professioneller Verband angelegt wurde.
20 EP: Der Gegner muss einen sekundären Widerstandswurf mit {Körperresistenz} gegen einen SG von [verursachter Schaden x 2] bestehen. Misslingt dieser, wird sein Fuß oder Bein abgetrennt. Die resultierende offene Wunde verursacht anschließend 3W6 Rd/2 SP. Gelingt der Verteidigungswurf erleidet der Gegner lediglich 3W6 Rd/1 SP.
5 EP: Eine schmerzhafte Prellung mindert den BF um -1 bis zum Ende des Kampfes.
10 EP: Ein Knochen des Beins ist angebrochen und der Gegner erhält zunächst -1 auf alle Probewürfe welche dieses Bein belasten, sowie den BF. Für jede Runde, die der Gegner das Bein weiter aktiv belastet, erhöht sich der Abzug kumulativ um -1.
15 EP: Ein Knochen des Beins ist gebrochen und der Gegner erhält zunächst -3 auf alle Probewürfe welche dieses Bein belasten, sowie den BF. Für jede Runde, die der Gegner das Bein weiter belastet, erhöht sich der Abzug kumulativ um -1.
20 EP: Ein Knochen des Beins oder der Fuß ist zerschmettert und der Gegner kann keine Aktion mehr ausführen, die das Bein belastet, bis der Bruch verheilt ist.