Zeitverlauf im Kampf: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 23. April 2019, 12:50 Uhr
Die Dauer von Kämpfen wird stets in Runden gemessen, wobei ein Kampf mindestens eine Runde dauert. Eine Runde ist ein viersekündiger Zeitabschnitt. Somit ergeben 15 Runden eine Minute. Nur selten dauern normale Kämpfe im Spiel länger als eine Minute. Die stets vorhandene Möglichkeit für kritische Treffer und damit verbundener hoher Schaden sowie die Auswirkungen von Verletzungen führen oft bereits nach wenigen Runden eine Entscheidung herbei. Wichtige Konfrontationen und epische Schlachten sind hier natürlich eine Ausnahme.
Doch auch wenn Kämpfe im Spiel oft schon schnell vorüber sind, nimmt das Ausspielen eines Kampfes tatsächlich deutlich mehr Zeit in Anspruch. Eine Fertigkeitsprobe mit {Taktik} kann dabei zwar eine zeitsparende Alternative darstellen, doch da Spieler oftmals insbesondere Spaß an der Simulation von Kämpfen haben, um die Stärken ihres Charakters auszuspielen, ist dies für SC nur auf allgemeinen Wunsch einzusetzen.
Wenn die SCs in eine Situation geraten, die zu einem kämpferischen Konflikt eskaliert, wird stets nach einem bestimmten Schema verfahren. Im Folgenden wird dieses Schema, der zeitliche Ablauf einer Kampfrunde, detailliert dargestellt.
① Aktuelle Situation klären
Der SL gibt, wenn nötig, einen kurzen Überblick über die momentane Kampfsituation. Dazu gehören sowohl die Zahl der Gegner als auch deren ungefähre Positionen bzw. Bewegungsrichtungen. Exakte Distanzangeben in Metern und sonstige Details sollte der SL nur jenen mitteilen, die auch im Spiel die Zeit und Mühen dafür aufwenden, die entsprechenden Informationen zu erlangen (siehe „Überblick“). Ansonsten sind Angaben wie „nah“, „langsam“, „weit weg“ oder „schnell“ ausreichend.
Auch Ereignisse, die der SL festgelegt hat, wie etwa das Erscheinen neuer Gegner oder Verbündeter, die Flucht oder Kapitulation der Widersacher sowie andere Veränderungen der Situation werden normalerweise zu Beginn der Runde verkündet, da sie sich ja auf die folgenden Handlungen auswirken werden.
Hat sich im Vergleich zur Vorrunde nichts oder kaum etwas verändert, kann dieser Punkt natürlich auch ausgelassen werden.
② Aktion festlegen
Jeder Kampfteilnehmer überlegt sich, welche Aktion(en) er in dieser Runde durchführen möchte. Dabei sind sie an die ihnen zur Verfügung stehenden Aktionspunkte gebunden. Dann teilen die Spieler dem SL reihum knapp ihre Entscheidung mit. Bei einem physischen Angriff muss die Richtung angegeben werden in der dieser erfolgen soll (z.B. „Ich greife einen der Gegner vor mir mit meinem Dolch an.“), kommen jedoch mehrere Ziele in Frage, braucht man sich diesbezüglich noch nicht festzulegen. Auch wenn es mehrere Möglichkeiten gibt sich über das Schlachtfeld zu bewegen, kann man den tatsächlichen Weg noch offen lassen. Auch die Namen von Zaubern oder Gebeten sowie die Bezeichnungen spezieller Waffenmanöver müssen noch nicht preisgegeben werden, wohl aber ob sie offensiver, defensiver oder situativer Natur sind. In der Regel genügt eine Umschreibung der nötigen Vorbereitungen (z.B. „Ich fixiere meinen Gegner und beginne einen Zauberspruch zu murmeln.“ oder „Ich senke mein Haupt im Gebet.“) oder auch eine schmucklosere kurze Information. Die Bekanntgabe der Aktionen kann durch die Verwendung von Aktionskarten schnell und gleichzeitig erfolgen, womit auch kein Kampfteilnehmer im Vorteil ist.
Dieser Schritt und alle Weiteren entfallen für jene, die bereits mit einer Aktion beschäftigt sind, die in dieser Runde nicht mehr abgeschlossen werden kann und natürlich auch für jene, die aus irgend einem Grund momentan gar nicht in der Lage sind eine Aktion durchzuführen.
③ Initiative würfeln
Alle aktiven Kampfteilnehmer würfeln mit 1W10 die Zufallskomponente ihrer Initiative, wobei es sich um einen offenen Probewurf handelt. Der Initiativwurf ist quasi ein konkurrierender Probewurf, in dem sich alle Kampfteilnehmer miteinander messen. Auch Kampfteilnehmer, die schon seit voriger Runde oder noch länger mit der Durchführung ihrer Aktion beschäftigt sind und in dieser Runde zum Abschluss kommen, führen einen Initiativwurf aus.
④ Initiative bestimmen
Zum Würfelergebnis des W10 addiert nun jeder seinen individuellen Initiativmodifikator (IM) sowie die Aktionsinitiative (AI) seiner Aktion. Der Initiativmodifikator wird von der Aktionsart bedingt und ergeben sich aus den Attributen des Kampfteilnehmers. Für physische Aktionen resultiert der Initiativmodifikator aus GE-Agilität, für mentale Aktionen aus IN-Verstand und für spirituelle Aktionen aus WA-Intuition. Es handelt sich dabei also um die persönliche Komponente der Initiative. Die Aktionsinitiative hingegen wird von äußeren Umständen bedingt und ist entweder ein pauschal festgelegter Wert oder ergibt sich aus der zum Angriff gewählten Waffe, der gewirkten Magie oder ähnlichem. Das Gesamtergebnis des Initiativwurfes wird ebenfalls reihum dem SL mitgeteilt.
⑤ Countdown beginnen
Jetzt beginnt der SL einen Countdown beginnend bei der höchsten erzielten Initiative. Er kann auch mit einer etwas größeren oder der nächsten (halb)runden Zahl beginnen, damit sich alle Kampfbeteiligten noch einmal etwas sammeln können.
⑥ Durchführen und Auswerten der einzelnen Aktionen
Immer wenn der SL bei seinem Countdown eine Zahl erreicht, die einem vorhandenen Initiativwert entspricht, ist diese Aktion an der Reihe durchgeführt zu werden. Ist es die Aktion eines SC, unterbricht der betreffende Spieler einfach den Countdown. Haben zwei Aktionen die gleiche Initiative erfolgen sie gleichzeitig. Wessen Aktion dann zuerst ausgewertet wird ist reine Formalität. Normalerweise werden die Aktionen der SC zuerst besprochen, anschließend die von NSC oder Gegnern. Die Auswirkungen im Spiel ereignen sich simultan.
Zur Ausführung der Aktion gehört zunächst einmal das Vervollständigen der Informationen z.B. das Ziel eines Angriffs oder die Nennung der gewirkten Magie, letzteres am Besten verpackt in einem kleinen Spruch oder Vers. Dann erfolgt die eigentliche Auswertung der Aktion über die nötigen Würfelwürfe etc.
Möchte ein Spieler seine ursprünglich geplante Aktion aufgrund neuer Umstände oder unerwarteter Ereignisse im Kampfverlauf ändern, rückt er ungeachtet etwaiger Initiativwerte an die letzte Stelle des Countdowns. Zudem erhält er -2 auf einen etwaigen Probewurf zur Durchführung der Aktion, bzw. -4 wenn es sich bei der neuen Aktion um eine andere Aktionsart handelt. Die so genannten Defensivaktionen bilden hierbei eine Ausnahme, da sie spontan ausgeführt werden dürfen, insofern ausreichend Aktionspunkte zur Verfügung stehen, und immer rechtzeitig erfolgen. Natürlich kann ein Kampfteilnehmer auch schlichtweg seine geplante Aktion unterlassen und in dieser Runde nichts tun, sollte der Kampfverlauf dies nahelegen.
Längere Abschnitte des Countdowns ohne Aktionen und Ereignisse können übersprungen werden. Ebenso wird der Countdown abgebrochen, wenn alle planmäßigen Aktionen durchgeführt wurden. Dann folgen noch die Aktionen, welche aufgrund von Umentscheidung ans Ende der Runde gestellt wurden. Sie werden in der Reihenfolge durchgeführt, in der sie verschoben wurden.
Der SL kann zu lebhafteren Beschreibung der Situation Bewegungen und Ereignisse einbauen, die nicht unbedingt direkt aus den Aktionen der SC und Gegner hervorgehen, solange diese den eigentlichen Ablauf des Kampfes nicht verändern. Ein Beispiel wäre etwa das Kreuzen der Klingen zwischen zwei Angriffswürfen.
Wie bereits erwähnt muss nicht immer diese Abfolge vollständig durchexerziert werden. Hat beispielsweise jeder SC einen Gegner, mit dem er sich für die nächsten Runden messen wird, so kann man einige offensichtliche Schritte unerwähnt und hauptsächlich die Würfel sprechen lassen, bis sich die Situation erneut ändert.